[CoH] Question pour ma tank invul/mêlée

 
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Bonjour

je me demande plusieurs trucs sur ma chtite tankette invul/mêlée pendant qu'elle grimpouille les niveaux

Peut-on se passer des pouvoirs Resistance contre Type de feu, froid etc ? (pas Inflexibilité juste les pouvoirs permanents)

Pour les attaques je comptais mettre : 1 précision, 1 eco d'endurance, 4 dêgats ou 4 durée de l'étourdissement sur certaines. Est-ce bon ?

Est-ce que Provocation slotter a 1 provocation est aussi efficace que slotter a 6 (je compte mettre le max en provocation sur le coup en pbae de la ligne mêlée pour garder l'aggro des vilains et utiliser provocation pour reprendre des fuyards). Je crois que plus y a de slot en provocation plus l'effet dure mais j ai pas envie de respec pour le pvp juste pour enlever 5 slot sur le pouvoir provocation ).

Est-ce que prendre le dernier pouvoir de la ligne invul est réellement efficace (perte de points de vie & endurance je trouve ca dangereux pour une tank ) et que je l'utiliserais souvent ?

Un mot sur l'ampli de la ligne mêlée ? y a-t-il un malus comme celui de la ligne force surhumaine ou pas ? peut on le rendre permanent avec hate ?

voilou
Mon tank Invul est 26 sans Resist Elements (en VO, résistance feu/froid). Je sens un peu la différence quand je fais des gros paquets (genre 20-30+ mobs) avec certains types vilains, spécialement les Skyraiders et les Councils (qui ont des lance-flammes). Sinon, ça n'est pas forcément utile avant le 28-30. Resist energies (énergie et énergie négative), c'est beaucoup plus utile dès la 15aine, car le type de dégât énergie est beaucoup plus fréquent.

A terme, prends-les, slotte-les tu vas en avoir besoin après le 40 contre les AV. Dis-toi surtout qu'après le 30, tu auras moins de pouvoirs à prendre, et qu'étant Energy Melee (si j'ai bien compris) au 35 et 38, tu vas probablement prendre tes 2 grosses attaques.

Le dernier pouvoir du set Invul, Unstoppable, en fait il ne sert pas à grand chose en PvE, car un tank aura déjà ses résistances au maximum. La où il peut être utile, c'est contre certains vilains bien spécifiques qui drainent l'endurance. Pas d'endu, pas de toggle, pas de résistance, égal tank immobilisé, égal tank mort. Unstop étant un pouvoir click, même sans endurance il reste actif et ton tank restera protégé. Surtout les sappers Malta, mais tu ne les rencontreras pas avant la fin de la 30aine ou le début de la 40aine.

Enfin... il y a d'autres tactiques contre ceux-là, comme les pouvoirs épiques d'immobilisation (feu et terre entre autres).

Question d'aggro... Invincibility que tu as sûrement pris au 18 (et si tu ne l'as pas fait...!) est une aura comprenant un taunt et est automatique. Pour l'instant, j'ai rarement eu de la peine à garder l'aggro depuis que je l'ai pris. Le Taunt (Provocation) de mon tank est slotté avec 2 recharges. Et en groupe, je l'utilise régulièrement. La gestion de l'aggro, c'est aussi une question de tactique et de placement. Un groupe compact est bien plus facile à garder qu'un tas étalé sur la moitié de la zone.

En bref, Taunt et Invincibility sont en général suffisants pour contrôler une foule. A mon humble avis, bien entendu

Slotter les attaques avec des précision, ça n'est pas non plus utile après le 18. Invincibility donne un (petit? si quelqu'un a le nombre) buff pour chaque mob étant à ton contact. Pratiquement, ton tank sera entouré de mobs, et contre du +2/+3 ça devrait être suffisant. Au pire, mets un buff de précision dans Invincibility. Les réductions d'endurance dans les attaques, c'est une question d'appréciation. Les étourdissements, c'est surtout pour le PvP. En PvE, c'est plus un problème qu'autre chose.

Pour finir, Build Up (hmm Amplification?) est impossible à rendre perma. Avec Hasten et 6 recharge, je crois que j'avais un espace d'environ 30 secondes. Par contre, il n'y a pas d'effet secondaire. +40% précision et +80% dégât durant 10 secondes pour les tanks si je m'en souviens bien. J'avais l'idée de tester Build Up 6 recharges + Hasten avec ET et TF question dégâts.
En fait Kari c'est ce que je pensais au départ... avec ma tank glace j'ai pas eu de problême alors que j'avais pas ses deux résists. Vais creuser voir un peu (soit je les prend si j'ai un trou, soit non)
Bah en même temps je suis que 27, après.... l'énergie est peut-être plus utilisée

Si y'en avait une à prendre je prendrais NRJ ( ) , mais je pense personnellement que je vais en prendre aucune, on verra bien. Au pire je serai pas aussi GB que Sok', hein
Avi d'un tank Invul/mêlée d'énergie lvl 33 :

Très honnêtement, prend résistances aux Energies, car tu souffriras beaucoup vers la trentaine, notamment contre les ennemis genre Riktis qui font des dégâts à distance (donc Invincibilité inefficace) 100% énergie (donc tu est max 44% de resist si tu as que inflexibilité 6 SO Resist) et comme souvent ils sont en masse, ça fait mal ... Très mal.

Après la résistances aux Elements fait la différence contre les AV qui ont des attaques élémentaire comme l'Envoy fo Shadow. Il est optionnel j'estime, mais apportera de toute façon un plus

Résistance aux dégâts peut paraître superflus, personnellement je l'ai essayé et je l'aime bien. Il me sert à 2 choses :

- Contre des petits paquets de mob ou des lvl +2/+3, j'active juste Inflexibilité et Invincibilité, et je suis à 60+ % de résistances au létaux/contondants. Ce qui est suffisant. Contre les gros paquet ou les lvl +5/+6 j'active en plus Invul Temp et je passe à 90% de résist.

- Si jamais je perds mes activables (toggles) j'ai au moins 20 % (12,5% de base +3 SO) de résist au létaux/contondants, utile en PvE et en PvP.

Enfin pour Provocation, les amélio de taunt augmentent la durée. Personnellement j'ai adopté un slottage 2 SO Recharge et 1 SO Taunt, comme ça mon taunt dure assez longtemps et reviens souvent je peux taunter 2 groupes différents en permanence (avec Perma-hâte aussi).

Pour Amplification, je l'ai pris et je suis perplexe, je suis content de taper plus fort pendant 10 sec, mais est ce bien nécessaire, je dois avouer que souvent j'oublie de l'enclencher une fois la mêlée engagée (je l'utilise au début pour générer une grosse aggro). En gros il me sert pas des masses ... Donc je vais p'tet pas le garder, et p'tet prendre Résist Elément à la place

Ps Kari : Moi GB ? Je crois pas, hier on a fait le test dans mon SG, que je sois dans le groupe ou pas ça se passe aussi mal ...

Ma force c'est d'être le seul tank en activité de mon SG, du coup ils se rendent pas compte du quichos qu je suis
Quand je disais que c'était un GB

EDIT:Spa du jeu, t'édites

Moi c'est un peu pareil, tlm me dit "mouarf mais t'es increvable, t as vu tous ces mobs que t 'as sur toi !!!!"

Je leur dis pas que les mobs sont lv - 5

Alors bon, ça me coûte cher en inspis, mais j'ai une réputation comme ça
Citation :
Publié par Sok'
...Ma force c'est d'être le seul tank en activité de mon SG, du coup ils se rendent pas compte du quichos qu je suis
Ils s'en rendent sûrement compte, mais vu qu'ils n'ont pas d'autre choix...

Retour au sujet...

Resist Elements/energies ne sont pas obligatoires, mais mon truc quand je joue un tank, c'est de faire des herds de la mort. Plus y'a de vilains plus c'est fun.

Mais je dirais que ça dépend pas mal de ton style de jeu et du genre de groupes dans lesquels tu joueras. A 3-4 joueurs avec un def ou un contro, je pense que tu t'en sortiras pas trop mal avec Inflexibilité slotté, pour autant que tu n'essaies pas de faire toute une carte de mobs feu/énergie en un seul coup. Pour les AV, ça risque d'être une autre paire de manches. Si tu groupes avec des amis, ça n'est pas forcément un problème, mais avec des inconnus, ils vont souvent s'attendre à ce que ton tank soit virtuellement increvable.

Comme je l'ai écrit plus haut, le gros problème, c'est que si tu passe sur les 2 pouvoirs avant le 32, tu risque d'avoir à choisir entre prendre Resist Elements/Energies et tes 2 grosses attaques. Ou d'être forcée à faire une respec vers les 40+ pour les prendre.
Suis partie dans l'optique que, quand une personnage naît de mes petites mains, je teste quasiment tous les pouvoirs primaires & secondaires. Après je respec vers le 40 pour enlever ceux qui me conviennent pas (ce fut le cas de jet de rocher et pied de géant de la ligne force surhumaine, pour mêlée, je verrais bien).

Quand aux résists, je verrais aussi mais je les prendrais pas avant de respec (et je compte pas faire de pvp avec un tank)
mon tank invul/energie lvl48 (Sup3r Z) a toute la ligne invul sauf inul extreme et il tient tres bien ce qu'il doit tenir .en gros jusqu'a la respect 2 j ai mis le paquet sur les toggle et le pool forme physique ,je ne prenait les armures passives que lorsque je n avait pas de pouvoir precis a prendre et je tenait tout. apres faut plus slotter les passif pour les raison citer par Sok.
pour le ligne energie ,trensfert d'energie et focalisation sont vraiment geniaux. a ma derniere respect je n'ai garder que ceux la plus melee d'energie et rafale de baffe .avec hate ,les temps de recharge sont correct
Les animations de ces deux pouvoirs me plaisaient Kari... mais les effets bof bof (surtout quand tu miss un jet de rocher qui prend qques secondes à être lancer )

A ce que je retiens, les resist sont plus utiles apres le 40 contre certains AV et invul extrême c'est plus en cas de gros pépins alors ? ca confirmerais ce que j'ai subis avec ma tank ice sans aucune resist
une pitite question pour un tank invu/nrj fraichement promu comme héros ds la city:

-la rafale de baffe est-elle intéressante, car il me semble que c le seul pv qui fait un peu de zone (de cone plutot) ?

sinon le son des pouvoirs nrj est franchement efficace (inversement proportionnel aux dégats je trouve )

merci d'avance et bon jeu
rafale de baffes ne fait que des degats symboliques mais avec une amelio provoc il peut etre utile en plus d'invincible pour garder les mobs les plus proches concentré sur toi ,ce qui te permet de garder provocation pour ceux qui coursent les blasters
hmmm oki et merci pour le renseignement..sinon, l'effet sonore est-il aussi bon que sur les 2 autres punchs ? .... parce que, "symboliquement", ça compte aussi

merci encore
 

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