[CoH] Power Slot ! Quels sont les caps d'efficacité ?

 
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Je précise ma question, (j'en suis au stade ou je peaufine mon perso) Il y a t-il un cap au dela duquel rajouter des slots ne sert à rien sur les different pouvoirs. Et si oui comment le savoir ?

Desolée si la question a déja été traitée !


PS : je sais u'il y a un truc la dessus sur le site COH ... mais bon c'est pas clair clair (enfin pour moi)
Je peux te réponre pour les pouvoirs de dégats :

On ne peut rajouter au maximum que 300 % à ta base de dégats.

Tu ne peux faire que 400 % de dégats donc (base 100 +300% = 400 dégats, soit 400 % de dégats, 100 % étant 100 pts ).

Si tu as mis 5 slots de dégats tu atteints deja +166.65 %, donc tu as encore un peu de marge. Maintenant si tu joue en groupe, y'a t'il des buffs de dégats ? Si oui lesquel ? De quel % ? Toi même as tu des buffs de dégats ? Temporaires ou permanent ?

Il y a plein de questions que tu dois te poser pour avoir des réponses précise (pour peaufiner quoi )
En partant de 100 de degats + 20 % par SO

100 +20+20+20+20+20+20 donc 6 slot, j 'arrive à 200 de degats ....

Ca represente une augmentation de 100% , pas 300 .... Comprends pas.
Ou alors .. ca s 'additionne ?
En fait le cap c'est pas avec les enh mais surtout la combinaison enh + buffs
Si tu as des buffs + dmg et que tu lances buildup tu vas surement pouvoir atteindre le cap

Apres c'est vrai que de trouver la limite pour atteindre le cap c'est pas evident. Je suppose qu'avec drinoc qd je lance MoG avec tough + resilience a 6 slots dmg resist j'atteins le cap mais j'en suis pas vraiment sur
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Drinoc
Citation :
Publié par Merel Lenog
En partant de 100 de degats + 20 % par SO

100 +20+20+20+20+20+20 donc 6 slot, j 'arrive à 200 de degats ....

Ca represente une augmentation de 100% , pas 300 .... Comprends pas.
Ou alors .. ca s 'additionne ?
C'est normal, pour les dégats, les SO c'est 33,33% d'augmentation

Donc 6 slots Damages sur une base 100
100 x (1+6x33,33%) = 300 dégats (soit +200%), sur un maximum de 400 (cf mon post précédent)

Les +300% sont en fait le maximum que l'on puisse ajouter. C'est à dire que si jamais tu réussis à cumuler (slots + buff) +350 % de dégats, tu ne bénéficieras que d'un +300% qui représente le cap.

P.S : 6x20 = 120, donc dans ton calcul tu aurais dut arriver à 220 ...

P.S 2 : 20% par SO c'est pour les Résistances et les Défenses.
Citation :
Publié par Sokteth
P.S : 6x20 = 120, donc dans ton calcul tu aurais dut arriver à 220 ...

ooops .. j'viens de me lever, j 'ai pas eu mon café ...


Donc combat jump 6 slot, ca donne
20% +6*33 %

200% et des bananes ... et le cap , c'est 400 ?

Je m'embrouille la ..je suis une pure litteraire moi

En fait l'idée c'est de savoir s'il ya des slots qui servent à rien dans mon template que je pourrais transvaser ailleurs
Citation :
Publié par Merel Lenog
Donc combat jump 6 slot, ca donne
20% +6*33 %
Saut de Combat donne 5% de bonus défensif. Donc en mettant 6 SO défense il te donnera .... 11 % de défense en plus. La formule étant = 5% x (1+6x20%)

Je te rappelle que pour les défense et les Résistance, chaque SO ne rapporte que 20% ...
Citation :
Publié par Sokteth
Saut de Combat donne 5% de bonus défensif. Donc en mettant 6 SO défense il te donnera .... 11 % de défense en plus. La formule étant = 5% x (1+6x20%)

Je te rappelle que pour les défense et les Résistance, chaque SO ne rapporte que 20% ...
Rah c nul ! 11% .. ca vaut pas le coup de gacher des SO ...
J'espere ne pas dire trop de bêtises, et pour ne pas rentrer dans les détails calculatoires, pour un defender, les chances sont minimes d'atteindre les caps de défense/résistance.
( est-ce seulement possible, hors cas très particulier, avec groupe optimisé au poil ? )

Je pense donc que tu peux garder tes 6 slots dans combat jumping sans avoir peur de dépasser le cap de 75%.
D'autant plus que comme le dit Sokteth, ça ne donne que 11% au final. Y'a de la marge

Citation :
Publié par Merel Lenog
Rah c nul ! 11% .. ca vaut pas le coup de gacher des SO ...
1% par SO, ça donne à réflechir.
Citation :
Publié par Sans Visage
1% par SO, ça donne à réflechir.
Tu m'etonnes ! Temp invuln est carrement plus rentable en protection ! Full slot ca divise les dommages par 2,5 à peu pres .. je crois
Il n'y a pas en soit de seuil de cumul des SO
par contre, il y a des seuils sur certains effet qu'il est donc inutile de tenter de depasser en ajoutant des SO.

Pour les degats ont t'a déjà fait le biland:
tu ne fera jamais plus de 4* les degats de base d'un pouvoir, quelque soit les augmentations de degats que tu as mises.
Avec 6so tu arrives a +200% si tu ajoutes build up ca fait +290% ou +300% (je sais plus si c'est +90 ou +100% le build up) et tu capes.
Note quand même qu'il faut vraiment pousser pour y arriver, 6so damage en soit ne te font pas caper.

sur le deplacement, il y a des caps de vitesse aussi (inutile de sloté super speed 5 fois en run speed, tu capes bien avant)
sur la resistance ou la defense, c'est aussi capé mais attention, pour la defense, il n'y a pas de cap absolue, tu capes facilement ta defense sur un minion vert, ca veut pas dire que tu caperas aussi sur un AV +5.

Il y a probablement d'autre cap, je verrai bien par exemple un cap de depense d'endurance, il me parrait evident que tu ne peus pas payer moin de 0.01 point d'endurance (me demander pas comment je compte y arriver) sur une seule depense, fusse un coût par seconde d'un pouvoir toggle.

Il y a forcement un cap de debuff accuracy et debuff defense aussi, comme pour la defense, les monstres ont toujours 5% de chance de touche.
Il y a un cap de slow move, il a été rajouté pour eviter les caltrop immobilisant (10% du mouvement de base)
Il y a je croit bien me souvenir d'un cap de debuff degat (90% me semble mais la c'est vraiment un souvenir lointain)
Probablement un cap de debuff resistance, mais alors la je n'ai auncune idée de son niveau

Bon bref,des cap, il y en a partout. Il n'en reste pas moin qu'il est en general trs dur de les atteindre sans cumuler plusieurs pouvoir, même full slots.
oui mais temp invul c'est de la resistance et seulement contre les degats lethaux/smash

combat jumping c'est de la defense et ca marche dans TOUS les cas, même contre les psys, puis bon, temp invul c'est un pouvoir primaire de tank, pas un premier pouvoir de pool alors heureusement

(temp invul a une base a 33%, full slot ca fait 72%+ de resist soit presque 3/4)
Pour ceux qui lisent l'Anglais: Tout ce qu'il faut savoir sur les améliorations

Pourcentages de bonus apportés par groupes et par par type d'améliorations:

Accuracy Training 8.30%
Accuracy Dual Origin 16.70% Power 10
Accuracy Single Origin 33.30%

Cone Range Increase Training 5.00%
Cone Range Increase Dual Origin 10.00%
Cone Range Increase Single Origin 20.00%

Confusion Duration Training 8.30%
Confusion Duration Dual Origin 16.70%
Confusion Duration Single Origin 33.30%

Damage Training 8.30%
Damage Dual Origin 16.70% Power 10
Damage Single Origin 33.30%

Damage Resistance Training 5.00%
Damage Resistance Dual Origin 10.00% Power 10
Damage Resistance Single Origin 20.00%

Defense Buff Training 5.00%
Defense Buff Dual Origin 10.00% Power 10
Defense Buff Single Origin 20.00%

Defense DeBuff Training 8.30%
Defense DeBuff Dual Origin 16.70%
Defense DeBuff Single Origin 33.30%

Disorient Duration Training 8.30%
Disorient Duration Dual Origin 16.70% Power 10
Disorient Duration Single Origin 33.30%

Endurance Drain Training 8.30%
Endurance Drain Dual Origin 16.70%
Endurance Drain Single Origin 33.30%

Endurance Recovery Training 8.30%
Endurance Recovery Dual Origin 16.70%
Endurance Recovery Single Origin 33.30%

Endurance Reduction Training 8.30%
Endurance Reduction Dual Origin 16.70% Power 10
Endurance Reduction Single Origin 33.30%

Fear Duration Training 8.30%
Fear Duration Dual Origin 16.70%
Fear Duration Single Origin 33.30%

Flight Speed Training 8.30%
Flight Speed Dual Origin 16.70%
Flight Speed Single Origin 33.30%

Healing Training 8.30%
Healing Dual Origin 16.70% Power 10
Healing Single Origin 33.30%

Hold Duration Training 8.30%
Hold Duration Dual Origin 16.70% Power 10
Hold Duration Single Origin 33.30%

Immobilize Duration Training 8.30%
Immobilize Duration Dual Origin 16.70%
Immobilize Duration Single Origin 33.30%

Intangibility Training 8.30%
Intangibility Dual Origin 16.70%
Intangibility Single Origin 33.30%

Interrupt Time Training 8.30%
Interrupt Time Dual Origin 16.70%
Interrupt Time Single Origin 33.30%

Jump Training 8.30%
Jump Dual Origin 16.70%
Jump Single Origin 33.30%

Knockback Distance Training 8.30%
Knockback Distance Dual Origin 16.70%
Knockback Distance Single Origin 33.30%

Range Training 5.00%
Range Dual Origin 10.00% Power 10
Range Single Origin 20.00%

Recharge Reduction Training 8.30%
Recharge Reduction Dual Origin 16.70% Power 10
Recharge Reduction Single Origin 33.30%

Run Speed Training 8.30%
Run Speed Dual Origin 16.70%
Run Speed Single Origin 33.30%

Sleep Duration Training 8.30%
Sleep Duration Dual Origin 16.70%
Sleep Duration Single Origin 33.30%

Slow Training 8.30%
Slow Dual Origin 16.70%
Slow Single Origin 33.30%

Taunt Effectiveness Training 8.30%
Taunt Effectiveness Dual Origin 16.70%
Taunt Effectiveness Single Origin 33.30%

To Hit Buff Training 8.30%
To Hit Buff Dual Origin 16.70%
To Hit Buff Single Origin 33.30%

To Hit DeBuff Training 8.30%
To Hit DeBuff Dual Origin 16.70%
To Hit DeBuff Single Origin 33.30%


Gillius (IG)
Y'a quand même un truc que je comprends pas, si on peut , par exemple pour les dégâts, augmenter de 300 % avant le cap , ces 300% .... on y arrive comment ?

Parce que bon avec 6 slots de dgts en SO on approche les 200 % , même en comptant 100% de buffs divers , pour cap les dgts d'une attaque faut la full slot en fait ?

P.S; J esuppose que les pourcentages cités + haut correspondent à des améliorations de lv èquivalent au sien , non ?
Oui. Et la liste est intéressante mais n'apporte rien de plus si on sait déjà que seuls les enhance de def, resist, range, cone range ne donne que 5/10/20% de bonus contre 8/16/33% pour les autres

Et pour arriver au cap, c'est simple, pas mal d'archetypes ont accès aux pouvoirs build up (damage +100%) et aim (damage +50%)
Pas très difficile dans ces cas là, surtout que les blasters ont un bonus de dégats inhérent de 100%, et 120% pour les kheldians dans la forme nova
De plus pour les dégats, tout les AT n'ont pas la même base, donc le même maximum.

Par exemple, sur une base 100, naturellement un Ravageur fais 100 et un tank 80. Ainsi les deux avec leurs dégats maximisés arrivent à : Ravageur 400 et tank 320.

Ces différences s'appliquent ausi bien aux sets principaux que secondaires (power pool).

Cela explique que pour des attaques qui ont le même potentiel de dégats dans le descriptif, les chiffres soient différents d'un AT à l'autre.

Parallèlement, il y a ausi des cap dans les Résistances au dégats (faire la distinction avec la Défense) :
Cap de Résistance pour tous, sauf Tank et Keldians : 75 %
Cap de Résistance pour Tank : 90 %
Cap e Resistance pour Keldian : 85 %
Citation :
Publié par Merel Lenog
Au fait une autre question, il y a t-il quelque part un tableau avec les effet (dommage ou autres) de base des differents pouvoirs ?
Ici, c'est un bon début

Par contre, je doute qu'il existe des tableaux récapitulatifs des effets de base des pouvoirs dont celle-ci ( la base ) évolue avec les niveaux (Comme les pouvoirs de dégât). Ca serait particulièrement fastidieux à établir.
Ca permettrait de chiffrer exactement les effets rajoutés par les enhancements au moins à niveau egal en tablant que les dommages sont de 100% a ce niveau ...

Sous excel ce n'est pas si dur : Suffit de multiplier les 10 % par lvl aux effet de base *(1+nbre de slot*modificateur%) et on obtient le chiffre de dommages au niveau concerné, non ?

Ca donnerait une bonne idée meme si c'est un peu à la louche.
Citation :
Publié par Merel Lenog
Sous excel ce n'est pas si dur : Suffit de multiplier les 10 % par lvl aux effet de base *(1+nbre de slot*modificateur%) et on obtient le chiffre de dommages au niveau concerné, non ?
Non
les dégats ne sont pas fixes, ils ont une base constante indiquée par le type de dégats : minor, medium, high, superior, extreme, mais la valeur réelle est fonction de ton niveau, de cette base et de ton archetype. Il n'y a donc pas de moyen de savoir les dégats que tu vas faire à tel niveau

Cependant, il existe sur le forum officiel ce que l'on appelle le brawl index database, c'est un projet qui a réuni divers joueur et qui donne une valeur chiffrée des dégats d'un pouvoir par rapport à l'attaque brawl (le coup de poing de base).
Pour exemple, on a donc une attaque qui a un BI de 3.7, elle fera donc 3.7 fois plus de dégats que brawl pour l'archetype correspondant.
Et il faut noter que le brawl index n'est valable que pour un archetype donné (blaster, tanker, scrapper, ...), car le niveau de dégats de brawl est lui dépendant de l'archetype, donc une attaque d'un scrapper ayant un BI de 3.7 fera plus de dégats que celle d'un tanker ayant le même BI


Par contre, c'est faisable pour la défense et la résistance via le lien donné plus haut, ces derniers étant fixes quel que soit le niveau.
 

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