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Vos avis sur le toolset Aurora
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Légende
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Pareil qu'au dessus mais avec les script, pouvoir creer des branches pour y mettre des script, je trouve horrible d'avoir 1000 scripts à la suite.
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03/02/2005, 15h21 |
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Attend Heziva , l'éditeur de starcraft est quand même super simple...C'est pas comparable avec Aurora...
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03/02/2005, 18h41 |
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Coucou,
j'avais promis, et je reviens, même si plus tard que prévu (mais bon, est-on à qques jours près?). J'explique donc le pourquoi du comment de ma question en vous copiant encore un message qui explique ailleurs la même chose lol: __________________ Saluts les zoulous, bon, j'avais promis de revenir sur ce sujet pour l'expliquer un peu. Je participe actuellement au jeu d'un développement libre nommé "Projet Univers" (www.punivers.net). Pour situer vite fait le jeu, c'est un jeu de simulation spatiale: je dis simulation, non arcade, car même si les jeux de simu spatiales ne sont pas complexes comme des jeux de simu d'avions à la Flight Sim, ce ne sont pas pour autant des bêtes shoot'em ups ds l'espace pour moi. En gros, on est plusieurs à avoir été (voire à être tjrs) des fans et des gros joueurs des jeux X-Wing vs Tie Fighter et X-Wing Alliance. Malheureusement après ce dernier Lucas a arrêté de sortir des simus pour ne plus sortir que des jeux arcades. Bon voilà, le projet en gros. Là où j'en viens, c'est que perso, je bosse actuellement sur une partie toolset, dont j'ai proposé le nom depuis adopté "Space Theater", car c'est un créateur de Space Opéra! En fait le jeu va se présenter assez similairement à nwn, du fait qu'on va proposer une campagne de base, mais qu'on va en faire -- grâce au Space Theater -- une boîte à création de campagne, aussi bien, et je l'espère mieux que celle de nwn! Bon, c'est pas du tt un jdr, mais le principe reste le même. En fait, quand je dis que je bosse sur cela, c'est d'autant plus vrai que j'en ai fait ma thèse de Master: pendant 6 mois, je ne vais faire que cela, bosser que sur ça. Bon, j'aimerais un avis sur des documents que j'ai écrit. Alors ce sont des brouillons, sûrement pleins de fautes, autant de conceptions que de français, à peine relus, et en gros, chacun d'eux a été écrits en une ou 2 nuits pour la plus grosse partie. Ce sont donc des snapshots de ma pensée, qui a peut-être même évoluée depuis. N'empêche je veux votre avis, si vous acceptez de prendre un peu de tps pr les lire. Vaut mieux lire dans l'ordre ftp://ftp2.zemarmot.net/zemarmot/Spa...design0.02.pdf, qui est le design général de l'éditeur. Je n'ai pas encore ajouté toutes vos idées, que j'ai pourtant notées, pour celles qui correspondent à mon travail, car ce document commence à dater. Ceux qui font de la conception de modules ds nwn ne seront sûrement pas dépaysés, même si des fois je modifie (en mieux d'après moi, à vous de me dire si vous êtes d'accord lol) ou ajoute certains concepts. Puis la seconde partie à lire, et là, c'est presque (sûrement même) l'avis le plus important que j'attends, c'est le langage de script que j'ai imaginé la nuit dernière [non y a 3-4 nuits maintenant, depuis la copie de ce message lol], car je n'arrivais pas à dormir, cette idée a poppé dans ma tête, alors je me suis levé ds la nuit, ai allumé mon ordi, et ai écrit, pour me recoucher heureux d'avoir mis tt ça sur papier (enfin sur ordi lol) qd le soleil était déjà levé. Pourquoi j'attends vraiment un avis dessus? Car le design de syntaxe que j'ai créé est tout à fait inhabituelle, et vraiment loufoque. Cependant, je pense que c'est absolument faisable. On m'a déjà donné des avis dessus, et j'aimerais bien savoir le votre, autant celui des non-programmeurs (savoir si vous trouvez que ce serait un langage absolument idéal pour newbee, ou bien si au contraire, vous seriez encore plus déconcerté qu'un langage classique comme le nwscript: en gros, sachant que pr un module, vous y passeriez du tps, vous préféreriez le passer sur le nwscript ou mon script?) que les programmeurs (savoir si vous seriez dépaysés, si vous trouvez ça risible, si jamais au grand jamais en tant que programmeurs, vous écririez des scripts sur un tel "truc" lol). En gros, donnez moi de vrais avis objectifs, je veux réellement savoir ce que vous pensez, pas que vous me fassiez plaisir: si vous trouvez ça nul, risible, merdique, idiot, dites le moi; si vous trouvez ça génial, bien, moyen, pas bien, dites le moi aussi. Et donnez moi aussi si vous pouvez des raisons, des idées, des ajouts, des opinions, des sentiments, tout quoi. Eventuellement si vous êtes programmeurs, n'hésitez pas à me dire si vous voyez des limitations, même si je demande pas du tout un avis technique, donc n'ayez pas peur si vous n'êtes pas capable de répondre qd même. (j'ai d'ailleurs moi-même perçu déjà un problème ds ma syntaxe qt aux instructions composées imbriquées, mais bon, j'essaierais de régler ça, c'est pas grave ça: j'ai un long boulot de design à faire derrière de ttes façons [et puis en fait mes idées ont déjà évolués depuis ce document, et j'ai ajouté, et modifié plusieurs trucs du docs, mais on s'en fout, c'est la philosophie du truc que je veux montrer qui est important là, pas l'écriture technique non commencée]) Pour ceux qui me demandent si ça peut être aussi puissant que le nwscript, ou si ça risque d'être plus limité, je réponds qu'il n'y a aucun problème de ce côté là. Si j'implémente une telle syntaxe, elle aura la possibilité une fois terminée et implémentée d'être aussi puissante que le nwscript... voire peut-être plus si j'arrive à suivre les conseils qu'on me donne pour ne pas retomber dans les pièges dans lesquels ils sont tombés eux-même. Mais je veux savoir si cette syntaxe plaît, aux néophytes non programmeurs, autant qu'aux habitués des langages classiques. Allez j'arrête de parler, je donne le lien et j'attends les avis: ftp://ftp2.zemarmot.net/zemarmot/spa...esign-v0.1.pdf Edit: j'y pense, je voulais dire un truc, mais j'ai oublié sur le coup: Sherazade, tu parles d'un compilateur externe, mais je sais qu'il en existe un en ligne de commande fait par un gars, et qui marche... mais surtout je me rappelle que ce même gars avait dit que son compilo ne servait plus à rien depuis que Bioware en avait fourni un officiel (aussi non graphique en ligne de commande) à partir de je-sais-plus quelle version. Il va de soi que ces compilo (autant le officiel que le non) sont bien plus rapides qu'en utilisant Aurora. Je peux pas vérifier (sur la version Linux a été viré tout ce qui consiste en la création de modules, donc le toolset, etc. malheureusement. Et je n'ai pas encore fait les bidouillages pour l'install roots de la version win du toolset... mais c'est prévu... un jour lol), mais si je me rappelle, on trouvait le compilateur externe dans un répertoire genre utils/ ou qqch comme ça... à vérifier dans votre rép racine du jeu. :-) Je pourrais éventuellement essayer de retrouver le lien si vous en avez besoin et si vous demandez. :-) |
11/02/2005, 15h55 |
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Alpha & Oméga
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j'ai pas lu encore...
Mais sinon un truc qui manque sous aurora... c'est de pouvoir mettre des script et des evenement sur les items... |
11/02/2005, 22h54 |
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Snif, j'ai pas eu tant d'avis que ça sur mes pdf. Mais merci quand même, pour les quelques qui les ont parcouru, mais aussi pour ceux qui répondent encore à la question intiale du sujet tout de même.
Quelques réponses de ma part: 1/ Mickey974 Pour le projet complet, si tu parles du jeu complet, "Projet Univers", oui on démarre de zéro, ça arrive souvent pour un projet de démarrer de zéro (rarement ils débutent après ). Ensuite, on est amateur, mais pas idiot totalement non plus . Donc on sait ce qu'on fait, cela signifie. Peut-être connaîs-tu un peu le monde du logiciel libre, qui n'est pas le monde des programmes commerciaux, ni un monde de joyeux lurons qui ne comprennent rien et veulent faire des "freewares" (car un logiciel libre est tout sauf un freeware, et ne partage quasiment rien avec le concept de freeware, excepté éventuellement la gratuité, et encore... même cette notion est énormément différente). Voilà, donc le logiciel libre, c'est avant tout une philosophie, ainsi qu'une organisation économique, autant que philosophique (oui encore) et particulièrement efficace. Ce que je veux dire, c'est qu'on ne vend pas la peau de l'ours avant de la lui avoir acheté , on ne dit pas "notre jeu sera le meilleur du monde", et on ne dit sûrement pas que notre logiciel finira (et sûrement jamais même, car tel est un des principes de la notion de "libre": un logiciel n'est jamais fini, d'où leur efficacité par rapport à nombre de logiciels commerciaux) . Je concluerais donc sur tes conseils en disant qu'heureusement pour nous tous, oui Linus Torvald a commencé de zéro (ou presque, bien que basé sur un Unix-like...) pour construire son noyau Linux, oui Stallman a commencé aussi de zéro pour créer GNU (et ainsi ils se sont associés pour nous fournir probablement le meilleur système d'exploitation GNU/Linux). Voilà voilà. Donc oui, on commence de zéro, et on est débutant. Mais on en est fier. ;-) - Pour te répondre à d'autres questions, l'une de nos décisions est tout de même d'utiliser le moteur 3D libre Ogre3D (très puissant à ce qu'on dit, et j'ai vu qques jolis trucs en sortir). - Les collisions, je sais pas trop, je pense que Ogre3D doit gérer déjà des trucs du genre, mais je t'avoue n'être pas spécialiste en 3D (et bien que je vais bientôt bosser sur Ogre3D, et que je trouve que le graphisme est un domaine très intéressant, c'est pas celui qui m'intéresse le plus, mais plutôt l'IA.). - Le pathfinding, j'ai fait pas mal de recherches dessus, ainsi que quelques tests d'algorithmes. Cependant, j'en suis aussi venu à la conclusion que pour notre type de jeu, un bon pathfinding est très accessoire: ben oui, dans l'espace, t'as peu d'obstacle, et t'as pas besoin d'un pathfinding de fou pour les éviter! Il faut savoir qu'on dit que les jeux de rôles sont un des types de jeu les plus complexes et complets à créer. Nous ne faisons pas un jeu de rôle en l'occurence, bien qu'il m'intéresserait un jour d'en faire un. En attendant, éviter du pathfinding de fou permet d'épargner le processeur: tant mieux, on pourra développer une IA plus performante. ;-) - Le moteur IA, je m'occuperais bien de ça avec les autres... :-) Et même peut-être auras-tu compris que l'éditeur et le langage de scripts sont très liés à l'IA. :-) - Enfin le multi: ben je pense que même si -- par curiosité et un peu d'intérêt -- j'y jetterai un oeil, c'est encore moins ma priorité que la graphisme, car je suis un maudit du réseau (au sens propre, je crois qu'on a dû me jeter une malédiction à ma naissance). Cependant, il n'en ressort pas moins que c'est évidemment tout de même une de nos priorités finale, car notre jeu est orienté solo et réseau! Mais je fais aussi confiance à tous ceux qui bossent et bosseront avec moi (j'ai dit qu'on est dans la philosophie libre?). Pour finir, je dirais que les autres bibliothèques utiles, pour tellement de choses, nous les utilisons déjà par dizaine (ai-je dit comment fonctionnait le monde du libre? ). Donc t'inquiètes pô, on n'est pas entièrement stupide, on commence avec les bonnes bases. Enfin dernier truc: je ne suis absolument pas d'accord avec ta conception du noyau du jeu, en tous cas pas par rapport avec notre jeu. Au contraire, l'éditeur, les scripts, et "tout le tremblement" font selon moi grandement partie du noyau du jeu: tout comme le font partie l'éditeur Aurora de nwn pour ce dernier! Un tel jeu de type modulaire repose sur la création externe, et est "dirigé par les données", non "dirigé par le code". Donc oui, c'est pour moi une des bases, et même s'il va de soi qu'un moteur minimal (dérivé d'Ogre3D comme j'ai dit) sera nécessaire aussi, de même ce dernier ne serait rien sans mon éditeur. Malheureusement, j'ai beau être génialement génial (quoi? Comment pas vrai? ), je ne peux pas tout faire, et les autres programmeurs de l'équipe ont bcp de boulot. Contrairement à moi, ils n'ont pas eu la chance d'en faire un projet universitaire. Donc il faut leur laisser le temps. Donc je fais ma part déjà, on verra après. On n'est pas un jeu commercial, on n'est pas aux pièces. Je tiens à dire aussi que mes programmes seront probablement très modulaires, et que même si nous devions par malchance ne jamais pouvoir avancer le jeu à un stade suffisamment jouable, je serais tout de même heureux que des parties de mon travail puisse (et soit) tout même être réutilisé ultérieurement par d'autres projets libres -- puisque c'est ainsi que marche le monde du libre -- voire des commerciaux. Donc rien que cette idée me conforte dans mon idée de faire ma partie actuelle aussi bonne que possible, quelque soient les autres. Enfin voilà, malgré ma longue tirade, les rares qui peuvent me connaître ici savent que ce n'est pas du tout que j'étais énervé, ni rien hein. Faut surtout rien prendre mal. C'est juste que c'est ainsi que je m'exprime: en parlant beaucoup, voire trop. Et surtout, j'adore défendre le libre partout, pour promouvoir le mouvement et emmener les gens à changer leur mode de pensée quant à cette révolution! (enfin révolution... c'est une notion qui commence à vieillir, mais tellement inconnu du public) 2/ (oui, seulement ) Taern : je pense que tu peux avoir raison. Mais justement, je vais tenter de faire en sorte que non. Je pense cependant que pour un vrai langage de programmation (et le but, c'est que c'en sera un malgré les apparences, faut jamais l'oublier :wink: ), tout devient forcément confus quand le raisonnement devient lui-même compliqué. Ce serait surtout lié au raisonnement lui-même donc, plus qu'à la syntaxe: en gros au contenu qu'au contenant. Je sais pas si on peut y faire qqch. Ensuite, il est vrai que certains orateurs particulièrement doué arrive à mieux expliquer que d'autres des concepts complexes. Je vais essayer de faire en sorte que mon langage soit cet orateur. Mais il n'en arrive pas moins que quand cet orateur en vient à tenter d'expliquer des théories d'Einstein, ben aussi bon soit-il, ça doit être complexe à suivre. ;-) Pour ton exemple, une telle fonction serait tout simplement mal écrite selon moi: mon langage offre la possibilité de faire des fonctions intuitives, cela ne signifie pas qu'on peut pas mal utiliser ces possibilités. Le fait est que le gars qui écrira la fonction attack devrait penser (par exemple) à faire de ce paramètre optionnel les 2 possibilités au choix "(using afterburner|not using afterburner)". Il faut juste savoir utiliser intelligemment ce qu'on nous permet. C'est là où est intéressant un langage offrant des libertés (qui peuvent -- comme toute liberté -- être mal utilisée à son avantage, mais qui si bien utilisée sont puissantes). 3/ Pour les quelques derniers posts, je dirais que le nwscript est bien un langage de script (pour Garrath, un langage de script peut tout à fait être compilé, plus ou moins car il y a divers niveaux de compilation...): regarde Lua, Python aussi, Perl, etc. Ensuite, tout dépend de ce qu'on appelle "langage de script", car en général, on entend par là, "fait pour être utilisé par un utilisateur final", et excepté Lua pour lequel c'est le cas, il est vrai que Python ou Perl par ex sont plus des "scripts pour programmeurs". Par contre, le nwscript est également bien dédié totalement à être utilisé par un utilisateur final, et vraiment final, car c'est carrêment le client qui va l'utiliser... Pour moi, c'est donc clairement du script. Mais pour avoir une idée intéressante des différentes notions attachés au terme "script" (qui sont donc presque plus des notions d'utilisations qu'autre chose), une bonne chose est de se rapporter à la définition du wikipedia, qui apporte souvent beaucoup d'aides et est une bonne base de connaissances pour tellement de chose (http://en.wikipedia.org/wiki/Script_language ). 4/ Pour être précis, les développeurs de nwn le qualifie plus exactement comme un "subset" (un sous-ensemble) de C/Java. Et pour être même encore plus précis, quand ils arrivaient à certaines syntaxes exprimées différemment en C et en Java, ils ont pris le partie de choisir la syntaxe Java. Donc finalement, le nwscript est plutôt un sous-ensemble de Java (lui-même dérivé du C de toutes façons). Je l'invente pas, ni ne le déduit, ils le disent dans un article sur l'IA destiné aux programmeurs IA de jeux vidéos et où ils expliquent leurs choix de programmation pour BG et NWN, leurs erreurs, des conseils, etc. 5/ Je concluerais en disant à Jabbal'H que si, il faut demander l'impossible! Du moins, l'utilisateur devant le boulot final, non il ne peut plus, car on ne peut pas reprocher des choix faits quand c'est trop tard. Tant que le dév a fait du bon boulot, c'est du bon boulot: mais pendant la phase de conception, l'idéal est justement de demander l'impossible! Ce qu'on veut, c'est que l'utilisateur final nous dise ce qu'il veut, ce qu'il rêve... à nous de voir ensuite si c'est réellement possible (tout l'est au final :wink: ) mais aussi si on veut le faire réellement, surtout si ça implique d'autres problèmes, etc. Donc, ce que je demande là, c'est justement que vous demandiez l'impossible. Ensuite, je m'occuperai de démêler tout ça et d'en faire moi-même une synthèse finale si j'y arrive. :-) Donc si on peut espérer faire mieux, pourquoi ne pas le tenter? |
14/02/2005, 12h48 |
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