Jvais t'emmerder avec des petits détails, parce que si je le faisais pas je serais pas moi meme

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2°) Les points à la création
Ici il n’y a guère de choix possible, on demande au zerk de taper vite et fort.
Dire ça avant de proposer 3 choix différents, bof :b
L’épée : j’ai fait personnellement ce choix et ce depuis l’avant-toa. Elle donne bonus en tranchant sur l’écaille d’Hibernia donc un potentiel intéressant sur les droods/sentinelles ( qui sont des cibles de choix après les magos si le barde est déjà géré/mort par exemple ).
Je sais pas si c'est fait expres, mais dire que les druids/sentinelles sont des cibles de choix une fois que tout le reste (hors tank) est mort, c'est plus de l'évidence qu'un argument de choix je trouve =)
Bilan : l’épée reste donc la meilleure des spé pour l’arme main droite. D’autant plus qu’elle offre le Ragnarok pour frapper en 2 mains ( pour filer un gros coup pour achever, mais j’en vois de moins en moins l’utilité quand même ) qui a l’avantage de ne pas être sur une combo et d’avoir un GR de 0,877.
Le Ragnarok tu peux aussi le faire en DW, la tournure de ta phrase laisse un peu supposer que non

. Et en effet, je vois vraiment pas l'utilité de switch 2H pour un zerk vu ses dmg à rank correct en DW, d'autant plus qu'avec l'inexistance de bonus HS/Swords ou melee skills sur les artés, ca t'obligé à tout caser dans la sc, et en switchant 2H tu perdrais donc les %melee speed/dmg, %style dmg des artés, les procs, les stats, les decap, blabla, et tu aurais pas un rapport dps intéressant

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Une étude menée par un joueur américain, qui a toujours livré des résultats sérieux qui se sont vérifiés, à montrée, que dépasser le 51 en arme, bonus compris ( donc par exemple 36 + 15 au rang 4 ), n’influait pas sur les dommages de la ligne Hache Senestre, car le Weaponskill qui est censé les influer, ne varie en réalité plus lorsqu’on utilise la ligne HS.
Pour etre plus exact, dépasser le 51 en arme n'influe pas EN RVR, car ton ws n'influe plus les dmg des styles HS une fois que tu dépasses le lvl de l'ennemi que tu tapes (donc 51 pour rvr) avec ton score total en Epees.
- Le fardeau vous offrira les cibles mages sur un plateau en général si elles s’enfuit ( sauf si SoS déjà lancé ). De plus il peut bloquer la charge des finelames/merco adverses si ils ne l'ont pas encore lancé. Si le groupe en face purge le mez du heal à l'inc, un bon fardeau les laissent bien stack sur place, ce qui peut-être utile pour enchainer au champ de ronce + tempête static et/ou pbae
Faux, le fard influe meme si le mec est en sos puisque c'est pas un effet négatif à proprement parler, ca te réduit ton encombrement, jusque là rien de méchant. Le probleme etant que ca tient pas compte de l'encombrement supplémentaire des buffs, ca te descend donc ton encombrement à 75% de ton encumb de base. C'est completement à vérifier ce que je dis là parce que j'ai pas relu depuis un bout de temps, j'ai la flemme vu l'heure d'aller retrouver la valeur exacte, mais c'est le souvenir que j'ai de la description que j'en avais lu. Bref, le sos te donne un speed4 et l'impossibilité d'avoir l'effet snare/root/mez/stun, mais si tu es encombré et que ca te ralentit, c'est pas considéré comme un effet venant de l'ennemi mais de toi (compliqué à expliquer -_-) donc ca te ralentit tout de meme x)
- La torpeur est très utile pour gagner du temps face aux mago/heal d’en face vu qu’elle réduit grandement leur speed cast.
Tu oublies de préciser que le probleme de cette ml est qu'elle est sur le meme timer que SToP, une des toutes premieres ml d'un Banelord en terme de qualité.
StoP : très utile pour interrompre quand on est grapple, important à savoir, durant la charge on est immune à l’auto roots, donc on peut le lancer 2 fois tout en tapant, snarant les autres et les interrompant
Tu oublies un truc super important aussi hein quand meme là. Premierement, quand tu SToP c'est pas un root que tu te mets toi meme, c'est un stun =). Deuxiemement, tu peux le faire meme hors charge, si tu avais vérifié par toi meme tu saurais que depuis NF seul grapple a été nerf vis à vis de l'immune stun, SToP fonctionne toujours sans probleme en immune.
Quant à la partie sc, quelques petits détails encore.
1) Le decap maximum est de 26, pas 25, c'est toujours ça de pris ;o
2) Decap != Surcap :x (Surcap = Overcap quoi, des points en trop qui servent pas, decap = augmenter le maximum de points que tu peux avoir dans la sc, meme si toi tu le sais, dans la mesure où c'est un guide, donc qui s'adresse aux néophytes du genre principalement, faudrait pas confondre ;o )
3) Pour les objets réellement nécessaires/utiles au zerk, perso je dirais : Battler/Malice/Som (/use2 cheated) /Gsv (Capa lvl 5 et proc lvl 10 cheated)
Pour ta sc, la belt of the brute = 2% melee speed, pas 2% melee damage =).
Guide sympa dans l'ensemble
Meme si je suis moyennement d'accord avec le
Le zerk doit être le lead de l’assist tank et peut demander l’assist Mago pour tuer une cible plus vite ( notamment une cible protégée par un BG et que le zephyr du skald n’est plus dispo ou le BG lui même selon comment se déroule le combat ).
Je trouve pas que le zerk ait besoin d'une assist, si une cible est bg et que y'a aucun moyen de virer le bg, dans ce cas c'est pas ton role de buter ce mec là point barre, tu peux l'interrupt avec tes ml en tapant un autre mec (ou le bg si y'a rien de mieux à taper) ;D. Vu le dmg deal d'un zerk, surtout avec rage+charge, je trouve pas qu'il necessite une assist perso.
Il ne faut pas hésiter à changer de cible souvent, comme tout main tank rapide le ferait. Pour interrompre à l’arme, notamment, ou tout simplement car cette cible est repassée en prioritaire du fait de sa dangerosité. C’est sur le terrain au fur et à mesure des fights où on a jouer tank lead qu’on l’apprend ça.
Personnellement j’ai toujours joué tank leader, et même encore aujourd’hui je peux me tromper. Ce n’est pas une science exacte et dans le feu de l’action on peut parfois commettre des erreurs ( mais ça devient de plus en plus rare au fil du temps rassurez-vous ).
Contradictoire avec le premier point ça, si tu dis qu'un zerk doit etre lead assist, faut pas qu'il switch de target meme pour interrupt, sinon c'est un peu lourd pour tes groupmates et tu emmenes ton dmg deal de groupe direct à la catastrophe ;D.
Le positionnement est très important. Certains diront que ce n’est pas fair-play ( mais je trouve pas ça moins fair-play que ceux qui run pour s’échapper au lag) : traverser sa cible et placer le début de la ligne de dos. C’est le seul moyen efficace de la passer vu l’arc réduit du positionnement « dos » dorénavant. Le zerk ne fait vraiment mal qu’en style de dos, alors n’hésitez pas à chercher à la lancer cette ligne de dos ( sans-toute fois chain traverser non plus… ).
Si tu galeres à passer des styles de dos en rvr je comprends pas là, 90% des target non tank que tu tapes se mettent à run en te montrant leurs fesses, je vois pas ce qu'ils peuvent faire de plus (je joue regulierement un bm donc je sais quand meme un minimum de quoi je parle

)
Voila, c'est tout pour mon moment chieur