TL Report : Paladin

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Specline Issues

1. Two-Handed. Once again Double-speccing is a major concern for any Paladin, even those who are not specced in Two-Handed. The enforced specialisation of an additional line to get comparable damage to other realms hurts the Paladin significantly. Again, see previous TL reports for more detail.

2. Shield. As mentioned in the last report, Paladins speccing in shield give up a lot of damage for both personal and inter-personal (in the form of Guard) defence. This defence is crippled by someone weilding two weapons at once, which not only provides the highest dps but neatly 'cuts through' supposedly the best form of defence, and prevents the Shield-specced Paladin from properly defending allies through his specced Shield.

3. Chants.

(a) Many Chants fail to be useful in RvR. AF Chant is generally not used as spec-AF is provided by a cleric buffbot, DA chant halves when used with a common Elementalist DA, and heal chant provides such a low-level amount of healing it is almost negigable. It is only endurance chant which has a significant effect on combat, leaving Paladins feeling like a 'one-trick-pony'. The tri-resist chants are a useful, but specific set of chants and are commonly used through 'twisting'.

(b) Twisting is still a major concern for many Paladins. The unnecessary physical strain it places on the players to perform at peak efficiency is not needed, as well as the feeling each chant should be useful and powerful on its own leads it to being disliked. The RR5 RA seems to place further emphasis on this, giving the impression that 'twisting' is designed to be used, contary to previous responses on this matter.

Style Issues

1. Low to-hit bonuses with Two-Handed. The Two-Handed line is plagued with low to-hit bonuses on the styles. This means that a Paladin with Two-Handed is less useful in epic PvE (Where good to-hit bonuses are required to hit high-level monsters), and also he 'misses' much more frequently than should be expected when using his styles. This is most especially apparent in the 'Bone' line, the anytime styles which should be the staple of the Two-Handed Paladin in PvE.

2. 'Doubling up' of styles. In Two-Handed, both Recenter and Obfuscate chain off the Fury style, leaving one obsolete.

3. Underpowered styles. There are a number of styles in the one-handed lines which seem rather measly. Devastate in Crush lacks any kind of effect or very high damage for a level 50 style, Backslash in Slash has a very high endurance cost and no effect for a rear positional, and many styles in Thrust are unusable by Paladins due to the lack of Evade.

Realm Ability Issues

1. Selfless Devotion. This RA pales in comparison to many other RAs granted for free at RR5, the very long timer of 15 minutes for an ability that has numerous flaws (Threads available on the TL forums), does not affect the user, and comes with interface issues seems very harsh. Even ignoring the timer, the ability itself has very limited usage and is certainly not one that can significantly affect a fight, unlike many other RR5 RAs.

2. 'Selfish RAs'. With the change to Vehement Renewal (From Faith Healing), to not affecting the user, many Paladins have opted to go for a more 'selfish' RA such as Ignore Pain. The ability to heal the group is not as important as the ability to surivive yourself, and continue providing the important support the Paladin provides, hence many Paladins opt for Ignore Pain rather than Vehement Renewal.

3. Wrath of the Champions. The damage produced by this RA pales in comparison by the damage produced by a 'proper' PBAE class, and yet this ability costs a significant amount of Realm Skill Points, and has a long timer. The dropoff and the fact this ability relies on Spirit resists combines to make this ability generally not worth the points invested in it.

Master Level Abilities

1. Faultfinder. Faultfinder's damage was lowered far too much, in some cases with a slow weapon using normal styles from speccing the weapon outdamages faultfinder due to the high endurance cost.

2. Warlord. The Warlord line compares pooly to the Battlemaster line. With 2 abilties with some form of bugs, 2 abilities with negligable effect, and 2 with extremely specific usage, the line ends up with 4 abilties which are useful, one of which is a passive ability for siege weaponry! Many Paladins are respeccing out of the supposedly more group-friendly Warlord line, into Battlemaster which has fewer problems and is more group-friendly due to the power of many of its abilities.

3. Grapple. This ability is primarily used to hold someone in place from them to be nuked to death. The ability should be mainly defensive in nature, to allow a tank to 'peel' an attacker off an vulnerable friendly without making the attacker a sitting duck for counter-attacks.

New Issues

1. Endurance. With the shift of the focus of combat to long fights, generally in keeps, Albion is left with the only form of endurance which has a finite length and that requires grouping with the provider. With power fonts or twisting it is possible to provide endurance permanently, but the significantly shorter range, and the extra effort required on the Paladin (or the requirement of a Power Font), leaves Albion lacking extended endurance regeneration in the majority of fights in New Frontiers compared to Hibernia and Midgard.

Item Problems

1. Spear of Kings. The level 10 ability of the Spear of Kings does not stack with Paladin chants, Wardens chants, Bard songs, etc who have chants or songs when the user is the one providing the chant/song.

2. Aten's Shield. This still only summons Slash weapons, yet the delve pre-activation does not reflect this.

Documentation Issues

None at this time

Other Issues

Paladin 10% rezzes can still overwrite powerful rezzes from other classes, regardless of the wish of the recipient.

Autotraining still penalises Paladins wishing to respec depending on what they leveled with.

Paladins recieve Piety as a secondary stat, and Strength as a tertiary stat when Piety is almost useless and Strength is very useful.

Stuff I left off

Boredom of tanks in NF. Mythic is working on this already, so not really worth putting down.

Belt of Sun Weapons needing more 2-handers/polearms. As I said in a thread, look out at forthcoming pendy patch notes.

Anything else I have missed, I prolly had a reason for not putting in so prod me and I'll try and remember why it isn't there http://forums.drunkenfriar.com/images/smiles/icon_smile.gif
Source
En francais ca donne quoi ?
__________________
Temilto Paladin 7LX DAoC Alb/Ys <Perdu quelque part>
Temilz Skald 8LX DAoC Ywain < paused >
Vibrations Menestrel 7L Ywain <played>
Specline Issues

1. Deux Mains. Encore une fois,la double spécialisation (je pense Deux Mains et Tranchant) est une problème majeur pour tout Paladin,même ceux qui ne sont pas spé Deux Mains.
La spécialisation forcée dans une spé additionelle pour avoir des dégats comparables aux autres royaumes affecte grandement le Paladin.Vous référer aux Reports TL précédents pour plus de détail.

2. Bouclier. Comme mentionné dans le dernier report,les Paladins se spécialisant en bouclier abandonnent beaucoup de dommages pour sa défense personnelle mais aussi "inter-personnelle"(sous forme de Garde).Cette Défense est affectée par les classes maniant 2 armes à la fois,ce qui non seulement leur confèrent le plus haut DPS mais fait fi de la supposée meilleure forme de défense,et empêche les Paladins spé Bouclier de défendre correctement ses alliés avec sa Spa Bouclier.

3. Chants.

(a) Beaucoup de Chants manquent à être utiles en RvR. Le chant d'AF généralement jamais utilisé car le buff Spé AF est donné par un Clerc-bot,l'Add Damage est divisé par 2 quand il est combiné avec l'Add damage d'un Thauma ou d'un Théur,et le Refresh confère un si faible heal qu'ils est presque négligeable.C'est seulement l'endu qui a un effet visible en combat,laissant les Paladins relaigués au rang de 'one-trick-pony'. Les triples chants de Resists sont utiles,mais sont des chants spécifiques et sont la plupart du temps utilisés en 'twistant'.

(b) Le Twist est encore un grand problème pour beaucoup de Paladins.L'effort physique inutile fourni par le joueur pour twister convenablement et efficacement n'est pas nécéssaire,de même que l'impressions que chaque chant serait utile et puissant séparemment conduit a être détésté.La Ra RR5 semble renforcer ce point,donnatn l'impression que le Twist est fait pour etre utilisé,contrairement aux réponses précédentes sur ce sujet.

Style Issues

1. Faible bonus To-hit avec Deux-mains. La ligne Deux-mains est bardée de styles avec de faibles bonus to-hit.Ca signifié que un Paladin avec une Deux-mains est moins utile en sortie épiques PvE (ou de bons bonus to-hit sont nécéssaires pour toucher les monstres haut-niveau),et de même il rate plus frequemment que ce qu'il devrait être en utilisant ses styles.C'est plus précisément apparent dans la châine 'Os',les styles anytime qui devraient être la base des Paladins Deux-mains en PvE.

2. 'Doubling up' des styles. Il y a de nombreux styles en 1 main qui semblent inappropriés. Devastate en Contondant manque d'un effet quelconque ou de très haut dommages pour un style niveau 50,Backslash en Tranchant possède un coût d'endurance très élevé et ne possède aucun effet en tant que coup arrière,et plusieurs styles en Estoc sont inutilisables par le Paladin car il n'a pas Esquive.

Realm Ability issues

1. Selfless Devotion. Cette RA est plutôt faible comparée à la plupart des RA gratuites au RR5,le très long timer de 15 min pour une capacité qui possède de nombreuses failles (sujets disponibles sur le Forum TL);n'affecte pas l'utilisateur,et se présente avec une interface semblant tres chaotique.Même en ignorant le timer,la capacité en elle-même possède une utilisation limité et n'est surement pas celle qui va décider de l'issue d'un combat,contrairement a pas mal d'augtres RA RR5.

2. 'Selfish RAs'. Avec le changement de Vehement Renewal (précédemment Faith Healing),n'affectant pas l'utilisateur,plusieurs Paladins ont opté vers une plus personelle capacité comme IP.La capacité de guérir le groupe n'est pas aussi importante que sa propre survie,et ainsi de continuer a apporter l'important soutient du Paladinde ce fait plusieurs Paladins préfèrent maintenant IP à Vehement Renewal.

3. Wrath of the Champions. Les dommages causés par cette RA sont pitoyables comparé aux daumages produits par les classes PBAE,et actuellement cette capacité coute un montent de Points de Royaumes non négligeable,et possède un timer très long.L'utilité et le fait que cette capacité est basé sur la resistance Esprit en font une capacité ne valant pas les Points de Royaume qu'elle coute.

Master Level Ability

1. Faultfinder. Les dégats de Faultfinder ont été trop abaissé,dans certains cas en faisant des styles normaux avec une arme lente on fait des dommages plus haut qu'avec faultfinder a cause de son gros coup d'endu.

2. Warlord. La ligne Warlord est comparable avec la Ligne Battlemaster.Avec 2 capacités bugguées,2 capacités négligeables,et 2 avec un usage très spécifique,la ligne se résume donc à 4 capacités utiles,dont 1 qui est passive pour les batilles de Forts!Beaucoup de Paladins sont en train de respec en passant de la supposée ML pour le groupe Warlord à la ML Battlemaster qui comporte moins de problèmes et cadre plus avec le rôle du Paladin (ie: sont plus puissantes).

3. Grapple. Cette capacité est utilisée principalement pour garder quelqu'un en portée de DD afin de le déchirer.La capacité devrait être plus défensive,et permettre à un tank de retenir un attaquant éloigné des classes vulnérables de son groupe sans faire de l'attaquant un 'Punching-Ball' pour la Contre-attaque.

New Issues

1. Endurance. Avec le changement des combats rapides vers des combats long,généralement dans les Forts,Albion possède la seule forme d'endurance épuisable et qui requière de grouper avec le Paladin.Avec Fontaine de Mana ou en twistant il est possible de produire de l'endu en permanence,mais la courte portée,et l'effort demandé au Paladin(ou la nécéssité de FdM),laisse Albion manquant d'Endurance étendue à la majoritée des combats de NF comparé à Midgard et hibernia.

Item Problems

1. Lance des Rois. La capacité de niveau 10 Aura des rois ne se stack pas avec les chants du Paladin,de la sentinelle,etc plus généralement de tout ce qui a des chants ou Musiques quand l'utilisateur possède un Chant/Musique.

2. Bouclier d'Aten. Cet artefact n'invoque encore que des Armes tranchantes,alors que la pré-activation ne le mentionne pas.

Other Issues

Les Rez 10% du Paladin peuvent encore éffacer les rezs plus puissants d'autres classes,sans demander l'avis du destinataire.

L'autotrain pénalise encore les Paladins voulant Respec tenant compte de ce avec quoi ils ont pexé.

Les Paladins ont Piété en 2 eme stat,et Force en 3eme alors que piété est moins utile que force.

Stuff I Left off




J'ai traduit ce qui était important en éspérant toujours qu'on comprenne ce que j'ai traduit
Citation :
Publié par Kahe
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Les Paladins ont Piété en 2 eme stat,et Force en 3eme alors que piété est moins utile que force.
...
si ça c'était appliquer ce serait deja un bon point
c vrai ke ce n est just k 1 récapitulatif des version précédentes koa :/
il demande une meilleur porté du regen endu ? parce ke 1000 pour alb 1500 hib 2000 mid avec le faite ke c pas infini ( pour l instant )
et l IH de grp sera pas pour l utilisateur ? c stupid nan ?
Pour l'IH groupe c'est pareil que le chaman, ça heal seulement le groupe et non l'utilisateur de la compétence.

Pour la spéc 2 hands, il veulent pas la table de dégats savage non plus? :\

Pour l'endu, C'est vrai que bouffer 8 slots de concentrations c'est achement mieux que d'appuyer sur un bouton pour filer endu à tt son groupe :\ ( par rapport au fait qu'il dise que les autres realms sont avantagés pour ça )

M'enfin bon.

m2c
Oui faut pas trop en demander aussi pour l endu. (on est largement moi KOS que barde et shamy :d)
Perso le palouf me va très bien comme ca il y a pas grand chose a modifier pour le moment.
Moi je veux une modification de la spéc 2H, des RA (FH qui ne heal plus le paladin .. maintenant il faut couplé VR+IP .. cela revient trop cher et je ne parle même pas de la RA lié à son chant) ..
Citation :
Publié par Demether
sous NF c'est le seul moyen de ne pas se faire RIP, sachant lVR ne heal QUE ton groupe et pas toi !!!

Merci je le sais très bien ça :>

ET ma phrase est tjs valable ip c'est useless sauf si tu solotes
Agree Koromas, si tu as IP et que ton grp RIP, tu aura beau use IP; ca ne fera pas revivre ton grp, sachant qu'en plus le Paladin est tout sauf la première cible .
Il dénonce aussi la pénalité qu'ont les boucliers contre les classes portant 2 armes à la fois,ce que je trouve dommage,c'est que cette pénalité soit appliqué aussi aux fufus qui ne devrait théoriquement pas pouvoir s'en prendre aux porteurs de boucliers ou aux classes spé bouclier...
Citation :
Publié par Lieutenant Hendrix
L'IH qui marche seulement pour les membres du groupe, ce n'est pas le plus grave, je le lâche les 3/4 du temps pour un allié, mais jamais pour moi... après le fait que le refrench Endu du Pal n'est que de 1000, c dommage :X
Ca pose aussi un problème pratique pour le déplacement en speed 6.
1000 c'est peu, et il arrive fréquemment qu'un membre du groupe perde l'effet du regen endu pour peu qu'il lag un peu.
Mais c'est vrai que la portée du regen endu devrait être revue, le Paladin étant d'essence essentiellement défensive, il se retrouve souvent assez loin des tanks offensifs.
Qui plus est, il ne laisse pas le regen endu en permanence, donc, en plus de la nécessité de se rapprocher du palouf pour l'endu, il faut parfois le temps de chopper le tick du regen endu, ce qui peut durer un petit moment.
Citation :
Qui plus est, il ne laisse pas le regen endu en permanence, donc, en plus de la nécessité de se rapprocher du palouf pour l'endu, il faut parfois le temps de chopper le tick du regen endu, ce qui peut durer un petit moment.

Je dirais même plus, si en plus il Twist c'est pas évident !
Citation :
Publié par Kahe
Il dénonce aussi la pénalité qu'ont les boucliers contre les classes portant 2 armes à la fois,ce que je trouve dommage,c'est que cette pénalité soit appliqué aussi aux fufus qui ne devrait théoriquement pas pouvoir s'en prendre aux porteurs de boucliers ou aux classes spé bouclier...

Là je comprend pas, les paladins sont déjà une des cibles les plus craintes par les fufus, tu souhaiterais enlevé une des seules petite chances qu'ils gagnent, parce qu'ils ne "devraient" pas gagner ?

Désolé mais c'est n'importe quoi ...
Le problème c'est que le malus généré par le port de deux armes est indépendant du niveau de la spé en arme.
C'est à dire qu'un type avec un bouclier bloquera ( ou plutôt, ne bloquera pas ) de la même manière un type avec 1 point en dual, et qui porte l'arme en main gauche juste pour décorer, et un type avec 71 en dual et réflexe duelliste 5.

Ce qu'il serait intéressant, c'est que le malus généré soit proportionnel au niveau de la spé de l'adversaire, et comparé au niveau en bouclier.
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