le retour des nouvelles du front

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Pour ceux qui passent leur temps à se demander comment stat et skills entrent en jeu:
Citation :
Publié par Smeglor
To help guide you in your spending of training points as well as your pursuit of techniques, here is a breakdown of how the various statistics relate to each other.

Attributes:
Note that all skills are slightly increased by some or all of the four main attributes, so they have that value in addition to the specifics below.
Strength: Increases damage with physical attacks. It is 50% more effective than attack skill in this respect.
Power: Increases damage with magical attacks. It is 50% more effective than casting skill in this respect.
Dexterity: Increases chance to hit with physical attacks, and decreases chance to be hit by physical attacks. It is 1/3 as effective in these roles than attack and evasion skills.
Focus: Increases chance to hit with magical attacks, and decreases chance to be hit by magical attacks. It is 1/3 as effective in these roles than casting and magic defense (which is being renamed to magic evasion) skills. Also increases friendly healing spell amounts by 1/2 as much as does the casting skill for the healing spell (usually Life).

Skills:
Offensive skills (including weapon-using skills as well as spellcasting skills for attack spells): Competes equally against the evasion or magic defense of the target for chance to hit. Weapon skills also compete equally against incoming attack skills for initial Parry checks. Also adds to damage by 2/3 as much as Strength or Power.
Defensive skills (evasion and magic defense): Competes equally against incoming attack skills. Evasion is also re-checked equally against incoming attack skill for initial Dodge checks.
Healing skills (mostly Life): Adds to healing amounts by twice as much as Focus. Note that the healing amount cannot exceed double the healing spell's specified range.
Shield skill: Competes equally with incoming attack skills for initial Block checks.

Armor: Reduces incoming non-ethereal damage at a slightly better rate than Strength and Power add to such.
Ethereal Armor: Same as Armor, but against ethereal damage.
Resistances: Add to Armor and Ethereal Armor against attacks of the resistance's type.
Wards: Add to Evasion and Magic Defense against attacks of the resistance's type.
Parry/Dodge/Block bonuses: These "active defenses" use a two-check system. The first check is a skill contest, as outlined in the skill section above. If that check succeeds (from the defender's point of view), then there is a flat 20% chance of the defense working. Parry, Dodge, and Block bonuses add to that 20%.

Other stats (such as Armor Use and Augmentation) are simply for meeting requirements.
Crafting skills are used to determine the number of resources required to make an item.
Gathering skills are used to determine the number of resources gathered per "hit".
Attributes are not used in crafting/gathering beyond their increase of such skills.

Given the above, you can see that skills are generally more effective than attributes. However, attributes have a much wider application.

I'll endeavor to improve the in-game descriptions to match the above.

Edit: Rephrased Armor description to clear up confusion.
Citation :
Publié par Smeglor
Character level is NEVER in ANY calculations. Base to-hit is a fixed value. Base damage is from your weapon, or your internal unarmed amount plus any unarmed mastery abilities.

I rephrased my post to clarify that strength is not a damage mitigator. I just meant that armor is slightly more effective for damage mitigation than strength is for damage improvement.
Citation :
Publié par Smeglor
I'll try to hit all the questions here, let me know if I missed any.

Bows/Crossbows are treated the same as any other physical attack. Their only difference is they have range. Well, another small difference is ranged attacks cannot be parried.

Here's the basic flow of things in a combat "round":

% To-Hit calc: Comparison of attacking skill * 3 + Dexterity/Focus against defender's Evasion/Magic Defense * 3 + Dexterity/Focus. Any attack chance to hit bonuses (i.e. Aura of Command) are added to attacking skill prior to this calculation. The result of this calculation modifies the base chance to hit.

Hit check: A random percentage is "rolled". If it is above the %To-Hit calculated above, the attack misses and this process ends.

Note that the following Block, Parry, and Dodge checks only apply if the attack (including spells) is from the currently engaged target. This means a target that you have engaged with the attack button, or have cast a repeat spell on. And obviously, you only get these checks if you have the corresponding ability and equipment (i.e. a shield for Block, a weapon for Parry).

Block "contest" % calc: Comparison of defender's Shield skill against incoming attack skill modifies base chance to be eligible to block. No bonuses nor other attributes apply.

Block "contest" check: A random percentage is "rolled". If it is below the % calculated above, the attack is eligible to be blocked.

Block check: If eligible, a random percentage is "rolled". If it is below (20% + Block bonus), the attack is blocked.

Parry only applies if you have a melee weapon equipped and the incoming attack is not a ranged attack.

Parry "contest" % calc: Comparison of defender's equipped weapon skill against incoming attack skill modifies base chance to be eligible to parry. No bonuses nor other attributes apply.

Parry "contest" check: A random percentage is "rolled". If it is below the % calculated above, the attack is eligible to be parried.

Parry check: If eligible, a random percentage is "rolled". If it is below (20% + Parry bonus), the attack is parried.

Dodge "contest" % calc: Comparison of defender's evasion skill against incoming attack skill modifies base chance to be eligible to dodge. No bonuses nor other attributes apply.

Dodge "contest" check: A random percentage is "rolled". If it is below the % calculated above, the attack is eligible to be dodged.

Dodge check: If eligible, a random percentage is "rolled". If it is below (20% + Dodge bonus), the attack is dodged.

Damage: Weapon/Spell damage + Strength/Power * Attack Delay + Attack Skill * Attack Delay - Target's Armor * Attack Delay
All the modifications are divided by values that I'm not going to reveal at this time, but as stated originally, Strength/Power is 50% more valued than Skill, and Armor is slightly more valued than Strength/Power.
The above result is then put through a Gaussian randomizer to give greater variety.

When damage is being calculated for a damage over time effect or a damage shield, the Strength/Power and attack skill are inherited from the values used to give the target that effect. For instance, the Engulf effect will have damage based on the Power and flame skill of the caster, because that was the attribute and skill used in the Engulf attack itself.

Edit: Clarified parry's requirement for a melee weapon.
Edit 2: Added mentioning of randomizing of damage.
Citation :
Publié par Smeglor
Let's do this simply. Basically, because strength, skill, and armor are all delay adjusted, Alacrity doesn't affect them at all. So let's just focus on the weapon damage.

Say you do an average of 30 damage (from the weapon/spell) every 5 seconds. By taking 30/5 you get 6 damage per second, or DPS.

With Alacrity of 10%, now you're doing 30 damage every 4.5 seconds. That's 6.666 DPS.

That's an 11.1% increase. Depending on how much of your damage is coming from Strength/Power and Skill, the percentage of total damage increase is, of course, less than that. Even if only 1/4 of your damage came from the weapon, you'd still be enjoying a more than 2.5% increase in damage thanks to Alacrity. That's pretty good. Gift of Strength II's +26 Strength probably gives about the same increase, though that totally depends on how much Strength you used to have (to determine the percentage benefit). Plus, healing spells, abilities, and such (where delay doesn't affect the effect) are quicker, allowing me to get more attacks in per fight.

As for Druid healing, forgive me for not being too familiar with the spells we have now (I played a Druid in Beta), but if the spell description states Life as the skill used, yet the requirements state Life or Nature, then unfortunately you're not going to get increased healing with more Nature skill. If there are Druid-specific healing spells that are based on Nature (and the Druid abilities like Regrowth, which I know are), then those will properly scale. Focus still helps, regardless.
Traduction dès que je l'ai finie...
Modification de la proposition sur l'évolution des structures suite aux discussions sur la précédentes:
Citation :
Publié par Ssrydian
Consignment Store -
The function of this structure will be to allow the player to set prices on their items for sale, and place them upon a consigner to sell for them. The player that owns the consigner will be able to consign more items on that consigner in relation to the Tier. For example on a tier 1 consigner the owner would be able to consign 20 items, but on a tier 6 consigner he would be able to consign 75. (Figurative numbers are used here)

Pawnbroker Store -
The function of this structure will be to allow the player to sell their items to the Pawn Broker for some quick coin. A Tier 1 Pawnbroker Store will pay the same amount for an item as all other pawnbrokers in the world, while a Tier 6 pawnbroker will pay a good deal amount more than a Tier 1 pawnbroker.

Personal Workshop -
The function of a personal workshop is to allow a crafter to build a spot for themselves to work in upon their plot. A 'Beginner' Workshop will grant the owner the ability to receive an ?Beginner? augmentation related to the skills that normally would be used in that shop. A Expert shop would grant the owner the ability to receive an ?Expert? augmentation. This will help the crafters allowed to use that building by improving their skills with the machines.
Le reste est identique à la version précédente qui peut être consultée >> là <<
Traduction dès que possible.
Traduction premier round:

Citation :
Publié par Smeglor
Attributs:
Notez que toutes les skills sont accrus sensiblement par toutes ou parties de vos 4 attributs principaux, ce qui ajoute les modifs des stats à leur propres spécificités.
Force: Augmente les dégâts des attaques physiques. c'est 50% plus efficaces que la skill d'attaque dans cet aspect.
Power: équivalent de force pour les attaques magiques.
Dextérité: Augmente les chances de toucher avec des attaques physique, et réduit celles d'être touché par des attaques physiques. c'est 1/3 de l'efficacité dans ces roles que la skill d'attaque et celle d'évasion.
Focus: idem dextérité pour les attaques magiques, avec la skill 'magic defense'. Focus accroît aussi les soins pour 50% de la skill utilisée pour le sort de soin (habituellement life).

Skills:
Les skills offensives (autant les skills d'arme que les skill de sorts pour les sorts offensif): sont comparées à évasion ou magic défense pour les chance de toucher. les skills d'armes sont aussi comparées entre les deux combattants engagés pour les chances de parer. elle ajoutent aussi des dégâts pour les 2/3 de ce que donne force ou power.
Les Skills défensives (magic défense et évasion): Sont comparées aux skills attaquantes. évasion est aussi retestée contre l'attaque pour le test initial de dodge.
Les Skills de soins (principalement life): ajoute aux soins pour le double de focus. Notez qu'on ne peut dépasser, pour un soin, le double de ce que spécifie le sort.
La skill de bouclier: comparée à la skill d'attaque pour le test initial de blocage.

Armor: réduit les dégâts non éthéraux d'un taux plus important que force ou power en ajoutent.
Etheral armor: idem armor contre les dommage éthéraux.
Résistances: s'ajoutent aux armor contre les attaques du type de la résistance.
Wards: s'ajoute a évasion/magic defense comme resistance à armor.
Parry/Dodge/Block bonus: ces défenses 'actives' utilisent un système à deux tests. Le premier est un test de skills comme indiqué plus haut. si ce test réussis, il y a un test aléatoire avec un taux de base de 20% de réussite. Parry, Dodge, and Block bonus s'ajoutent à ces 20%.

Les autres skills d'aventure (comme armor use et augmentation) sont juste là pour poser des pré-requis.
Les skills d'artisanat sont utilisées pour déterminer le nombre de ressources requise pour fabriquer un item.
Les skills de récolte sont utilisées pour déterminer le nombre de ressources récoltées 'par coup'
Les attributs ne sont pas utilisés dans l'artisanat pour autre chose que leur impact sur les skills.

Au vu de tout ça, les skills sont en général plus importantes que les attributs, mais ceux-ci ont une plus grande variété d'effets.
Citation :
Publié par Smeglor
Le niveau du personnage n'est JAMAIS pris en compte dans les calculs. Les chances de toucher de base sont fixes. les damages de bases sont fixés par l'arme, ou l'unarmed interne majorée des unarmed abilities.
Citation :
Publié par Smeglor
Les Arc/Arbalètes sont traitées de la même manière que les autres types d'armes, mis à part que les armes à distances ne peuvent pas être parées.

Ce qui suit est le déroulement typique d'un 'tour' de combat.
Here's the basic flow of things in a combat "round":

Calcul du %age de touché: comparaison de la skill d'attaque * 3 + dextérité ou focus contre l'évasion ou 'magic defense' du défenseur * 3 + dextérité ou focus. Tout modificateur de chance de toucher (aura of command, ou coordinated strike) sont ajouté à la skill d'attaque AVANT le calcul. Le résultat de ce calcul modifie le %age de base de toucher.

test de toucher: un nombre aléatoire est sorti, et si ce nombre dépasse ce %age de toucher, il y a ratage et la procédure s'arrête.

Note: Blocage, Parade, et Dodge ne s'applique QUE si l'attaque (y compris par sort) est faite par l'attaquant engagé, c'est celui contre lequel vous avez lancé le bouton 'attack', ou lancé un sort répétable. Et que vous avez les abilities et équipements ad hoc (arme pour parade et bouclier pour blocage).

%Blocage: Comparaison de la skill bouclier contre la skill d'attaque, le tout modifie le %age de base. aucun bonus ou autres modification s'applique à ce moment là.

Autorisation de blocage: un tirage aléatoire est fait, et si il est inférieur au %Blocage, le test suivant peut avoir lieu.

Test de blocage: un nombre aléatoire est sorti, et si il est inférieur au %age de base auquel s'ajoutent tous les bonus, le blocage est fait.

La parade n'est possible que si on a une arme en main, et que l'attaque est au corps à corps. Même principe que le blocage, mais en comparant les skill d'attaques des deux armes.

Dodge: pareil que les deux précédent, mais en utilisant la skill d'arme et évasion.

Dégâts: Arme / Sort damage + ( Force ou Power + skill d'attaque - armure de la cible )* delay d'attaque. tous les modificateurs sont divisés par des valeurs que je ne donnerais pas, mais comme indiqué auparavant, force / power est majoré de 50% par rapport à la skill d'arme, et armor est majoré plus encore que force / power.
Le résultat est ensuite envoyé dans une formule aléatoire gaussienne pour variabiliser le résultat.

Quand les dégâts sont calculés pour un DoT ou un Bouclier de dégâts, la force / le power et la skill d'attaque utilisés sont ceux calculés pour l'attaque initiale qui a donné cet effet à la cible. Par exemple, pour Engulf, les dégâts sont calculés par le power et la skill Flame du jeteur de sorts
Citation :
Publié par Smeglor
Du fait que la force, la skill d'attaque et l'armure sont tous ajusté via le délais d'arme, Alacrity ne les affecte pas. Seul les dégâts de l'arme elle même sont touchés.

Disons que l'arme fait 30 dommages toutes les 5s, ça donne un DPS de 6.
Avec 10% d'Alacrity, maintenant vous faites 30 dommages toutes les 4,5s, ce qui donne 6,66 DPS.

C'est une augmentation de plus de 11%. Mais comme vos dégâts viennent en grande part de force / power et de vos skills, ce %age sera dans les faits bien moindre, de l'ordre de 2,5%. Gift of strenght donnera probablement le même ordre de 2,5% d'augmentation des dégâts, en fonction du tier de la force de base, etc.
Mais, les sorts de soins, les abilities, et autres dont le delay ne modifie pas l'efficacité, sont aussi plus rapide, et donc plus efficace, et autorisant aussi une augmentation du DPS global.

Pour le soin Druide, je ne suis pas très familier avec, je n'en ai joué un qu'en bêta, si le skill requis est life, actuellement life or nature, malheureusement vous n'aurez pas d'augmentation du soin avec l'augmentation de nature. Si il y a des soins spécifiques nature (comme regrowth), ils augmenteront probablement avec nature.
Néanmoins Focus aide dans tous les cas.
hop la dernière traduc pour ce thread:
Citation :
Publié par Ssrydian
Consignment Store -
La fonction de ces structures sera de permettre au joueur de mettre ses objets en vente au prix de leur choix. le propriétaire du consigner sera capable de mettre plus d'objets en fonction du tier, par exemple 20 sur un tier I, à 75 sur un tier VI (valeurs données à titre d'exemple).

Pawnbroker Store -
La fonction d'un pawn broker est de revendre à vil prix des objets sans client. Un tier I payerait comme les autres pawn sans propriétaires, tandis qu'un tier VI payerait plus.

Personal Workshop -
La fonction d'un atelier personnel est d'autoriser un crafter à construire un plot où il disposerait de tout ce dont il a besoin. un atelier 'Beginner' donnerait un buff léger à l'artisan lié à son travail, un 'expert' donnerait un buff bien plus significatif.
Ah gros merci ca m'aide aussi beaucoup depuis le temps que je voulais savoir donc si j'ai bien compris force fait 50% plus de deguats que ma skill tooth and claw mais ma skill tooth and claw boost aussi mon touché

Mais ce qui est bizarre c'est qu'il dis que la skill fait 2/3 de ce que fait la force en deguats alors qu'il dis que la force fait 50% de plus que la skill en deguats :/ la j'ai pas bien suivis ca colle pas.

Sinon pour etre sur si je veut mieux taper pour resumer vaut mieux que je monte tooth and claw ?
mon petit parapluie...
Si skill=2/3*force en terme de dégâts, les mathématiques disent qu'alors force=3/2*skill...
C'est 6ième je crois...

et 3/2 = (3*50)/(2*50)=150/100=150%

Donc la skill compte pour toucher avec dext/focus et la force avec skill pour les dégâts.

hop pla boum.
Une louche pour les soins et comment ils marchent:
Citation :
Publié par Smeglor
Jah: Focus adds to the amount of healing done when casting a heal spell. This increase will not be reflected by skill or other values, you will only see larger heal amounts.

Varangaard: Just looked at the code, and indeed Focus is not involved with heal over time effects. I think this is an oversight rather than by design. I will verify that and fix it if I'm correct. Also, skill isn't being used, due to a bug. I'll correct that as well. Dragon heals might get a lot better soon...
et la traduction:
Citation :
Publié par Smeglor
Focus ajoute à la valeur du soin fait quand on lance ce sort. Cet ajout ne sera pas par la skill ou d'autre valeur, on ne verra qu'un soin plus important.(autrement dit: sur un soin il y a une part de skill (qui est modifiée par focus), et une part de focus (qui n'est pas la part de skill modifiée par focus))

Je viens de vérifier le code, et Focus n'est pas pris en compte dans les effets de soin sur une période de temps. Je pense que c'est plus une erreur qu'un choix de design. je vérifierais et e corrigerais si c'est bien ça. Et il y a un bug effectivement puisque la skill n'est pas utilisée. Je corrigerais ça par la même occasion. Les soins dragons vont être bien meilleurs sous peu...
merci master c'est assez complexe qd meme

En gros pour taper fort faut mettre en force au detriment de la dexterité qui sera moins accrue que si on mettait en t&c mais ds ce cas on tape moins fort

Pour les soins j'ai pas trop capté
ben pour les soins, c'est surtout life qui compte et focus.

Y'a certains sorts qui nécessitent soit life ou Nature, la ligne des revitalize. Or, si j'ai bien compris, Nature te permet de lancer le sort (ne sert que de prérequis), la puissance de Revitalize ne dépend vraiment que de ta comp Life (et Focus).

Y'a que pour les HOT (Heal over Time) qui sont une spécifité de druide/shaman avec regrowht que Nature doit uniquement jouer. Focus devrait jouer aussi mais y'a un bug donc Smeglor va corriger ça, enfin on l'espère...

Voili, voilou, ça te semble plus clair ?
__________________
Confrérie du Cercle de l'Eveil
On en rajoute une louche:
Citation :
Publié par Smeglor
Yes, all the weapons in the same family have been designed to have the same damage output. By family I mean one handed, two handed, and ranged. One handed weapons do the least damage, but allow for the use of a shield (which, as someone pointed out, not only gives additional armor and a chance to block, but also allows for another technique/crystal). Two handed weapons do the most damage. Ranged weapons, being two handed, do more than one handed weapons, but the ability to be used at a distance comes at the cost of some of the damage.

So choosing what family of weapon to use has tradeoffs. But, for instance, as a Warrior, choosing between a dagger, broad sword, and club is largely aesthetic. Keep in mind, though, that those three weapons do different types of damage, so if the target has resistances, weapon choice can become more important. While currently most monsters do not have slash, crush, or pierce resistance, that may change...
Traduction lundi, ça parle des classes de DPS.
traduction:
Citation :
Publié par Smeglor
Toutes les armes d'une même famille on été conçues pour avoir les mêmes dégâts. Par famille, j'entends arme à une main, deux mains et à distance.
Les armes à une mains font le moins de dégâts, mais autorisent l'usage d'un bouclier (ce qui, non seulement autorise plus de capacité d'armure, mais aussi à bloquer, et à porter des techs / cristaux supplémentaires).
Les armes à deux mains font le plus de dégâts. Les armes à distance, étant à deux mains, font plus de dégâts que les une main, mais la distance en retire une partie par rapport aux autres deux mains.

Donc, choisir une famille d'arme impose des avantages et des inconvénients. Mais, par exemple pour le warrior, choisir entre une dague, un bâton, ou une épée courte est principalement esthétique. Il faut garder en mémoire que ces ares font des types de dégâts différents, donc si la cible possède des résistances et 'Ward', le choix de l'arme peut être important. Bien que pour le moment, la plupart des monstres n'aient aucune resistance slash, pierce ou crush, cela peut changer...
Une dernière louche:

Citation :
Publié par Smeglor
75% of the increase to skill from attributes comes from Dex for one handed attack skills, while 50% of the inrease is from Dex for two-handers.

It's not telling you exactly how much percentage of Dex is added to the skills, but since an interpid soul could figure that out on their own anyway, I'll go ahead and tell you they always add up to 10%. So 5% of Dex and Strength is added to two hand weapon skills, for instance.
Citation :
Delay modifiers stack multiplicatively . That is, each delay mod is subtracted from 1, and then the base delay is multiplied by all these numbers. For example:

Delay 30 weapon with Gift of Alacrity V (-25%), Energize II (-15%), Rapid Fire Stance (-10%)

Final delay = 30 * (1 - 0.25) * (1 - 0.15) * (1 - 0.1) = 30 * 0.75 * 0.85 * 0.9 = 17.2125

This might or might not be rounded up or down.
traduction:
Citation :
Publié par Smeglor
75% de l'augmentation des skills due aux attributs vient de la dextérité pour les arme à 1 main, tandis que ce n'est que 50% pour les deux mains.

Celà ne vous dit pas exactement quel pourcentage de dext est ajouté, mais comme d'intrépides esprits peuvent le trouver d'eux même, je passe et révèle que cela s'ajoute toujours à hauteur de 10%, du coups 5% de dext et 5% de force sont ajouté aux skills 2 mains, par exemple.
Citation :
les modificateurs de delay se cumulent de manière multiplicative. De plus, chaque modificateur est oté de 1, et ensuite tous les modificateurs sont multipliés au delay de base. par exemple:

Une amre ayant un delay de 30, Gift of alacrity V (-25%) l'ability energize (-15%) et l'ability rapide fire stance (-10%)

Delay final: 30 * (1-0.25) * (1 - 0.15) * (1-0.10)=17.2125
Ce qui peut être arrondi à l'inférieur ou le supérieur.
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