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En provenance de tazoon.com:
Au sujet des nouveaux monstres, de la relevée du soft cap, des techniques, monstres, composants et technique tier I à VI:

Citation :
D. Bowman:
We are working on significant changes to techniques, specifically which resources they require in relation to their tier. We will be introducing Tier 1-6 techniques and the monster resources that they require will be Tier related... if a technique is Tier 1, then the resources to add it will be from Tier 1 monsters in most cases.

Tier 1-6 resource nodes will become available. Their availability and distribution is related to our work on Tier 1-6 monsters.

I've been following several different discussions relating to these topics, and I wanted people to know what we intend.

We are currently testing many fixes on Blight, and hope to have these out to the other shards next week... we are not going to move them from Blight to the live shards if we believe that will lead to a worse experience... in which case another week would pass (today things look pretty good for Blight though).

We have many fixes waiting to move to Blight. Once the current material leaves Blight, then we will move the new fixes onto Blight.

We've identified a problem that was causing some players to not be able to enter into some shards... it was due to the shard believing that that character was already logged in. We've corrected it for the individuals that have entered trouble tickets. If you have the problem still, please, please enter a new trouble ticket so we can correct it for you as well.

Thank you all for your suggestions, support and enthusiasm over the past week. We appreciate it greatly.
Citation :
D. Bowman:
In an effort to increase the clarity of the original post:

The changes to monster resources, techniques, introduction of tier V & VI monsters and resources has begun here, within the building, but is not perceptible to players. It will begin to be seen on Blight first. Blight should expect to see this (drumroll please) no sooner than late July. Why not sooner? Because we are attempting to implement changes in design that are woven throughout the product, and there are dependencies that mean we cannot introduce these changes in small steps. I, and other members of the team are here late into the night, and are working on weekends to try to bring these changes to you as soon as possible, but we want them to play well, and protecting existing player's investments is one of our top priorities during all design change decisions.

For those of you waiting for the next update to Istaria... we are quite pleased with what we see on Blight today, but we continue testing it (with the greatly appreciated assistance of the Blight players (sorry Europe, we are still working on a way to get you onto Blight as well)) and are reserving the option of not moving it on Tuesday if we feel it would be better after another week's work.

I don't know if that is clearer, but it is as specific as I can make it.
Citation :
D. Bowman:
"Will the adventure level cap be increased from 100 to accomodate the new techs? If so will class dropping be put in as well?"

Yes. Yes.

"One little question, while tier v-vi resource nodes and monsters will come to the test server in late july.. by this i assume you are talking about many new monsters with new loot for the new techniques.. will we still see the Kwellen and Vexator sometime before this ? "

Yes, there will be new monsters. The Kwellen and Vexator are some of the new monsters that are coming. They will be introduced as part of the changes we are making to the loot, resources, techniques, and communities. These changes are interdependent, and will be part of July's work. They will appear in the world first on Blight, and then, when they have been tested against a live audience, they will make their way to the other Live shards.

"Could you explain where, and if, the skills of Prospecting and Dowsing will fit in with T5-T6 resources?"

Prospecting and Dowsing are skills that currently have no expression within the game. That expression will not happen before Tier V and Tier VI resources become available.

"And if they don't have anything to do with these resources, could you outline their original intent? "

Prospecting was intended to provide two advantages to those with the skill: 1) locate common resource nodes at a distance through an ability similar to the Scout's Sense Enemies. 2) materialize resource nodes that are not visible through normal means.

Dowsing was to provide the same benefit for finding water, which was to have a bigger role in the world of Istaria, but that role is not yet implemented in the game.

Rather than take the skills out of the game, we've left them in so that when we do implement the supporting systems and content, existing players will receive access through those skills. Might have been better to remove them, but we thought the implementation was close. Changes in staff and priorities have consistently kept this pushed to the future. Dragon Lairs is another example of a similar situation. We were going to implement the above the ground, existing Dragon Lairs, but we wanted the Dragon Lairs to be subterranean. We know we are going to be able to add this functionality in, but the implementation continues to be delayed. It is important to the game, and will be added, but we are currently focusing on the listed issues.

"Any chance that the needed changes imply (maybe long term) adding of techs to any item that is already crafted?"

Adding techniques to existing items is not an available system, and is not planned at this time.
Au sujet des fuites mémoires:
Citation :
Tony Bertapelli:
've completed the first round of fixing memory leaks. Most of the changes are
related our memory allocator not aggressively reducing its footprint over time;
under heavy teleporting conditions it would fall behind and stay there.
These changes will move to Blight next week and out to Live after QA signs off.

I'm examining our resource manager now to make sure it cleans up unreferenced
resources when you teleport or leave a region. Another area I'm looking at is
more pooling of our Alchemy scene graph objects to improve performance.
Au sujet de la partie Aventure et des 'récompenses':
Citation :
Smeglor:
This is what my team came up with for an initial plan to improve reward for effort. We focused on Gathering and Monster Loot - Quest and Construction rewards are being handled by other teams.

We're still in the planning phase, so none of this is final. Your feedback is greatly appreciated.

Gathering:



Removal of bonus resources that are standard resources of a higher tier. This does mean that resources that cannot be gathered (i.e. Mithril) must be aquired through transmutation and deconstruction (see below).

Bonus resources of the type being gathered will come in a variety of quantities (with varying probability), rather than just 10.

Technique resources added as bonus resources, albeit rarely. While gathering, you might come across maggot mandibles, wolf teeth, etc. This will be totally random, so you cannot try to get a specific tech resource in this manner.



Loot:



Removal of standard resources, except from creatures made of a resource material (i.e. golems, maggot hides). Coin loot values will be slightly adjusted to compensate.

Comparison of rating between monster and player who did the most damage to it determines potential number of loot drops. This means killing mass quantities of lower level monsters will not provide much loot, as well as rewarding the defeat of higher rating monsters.

Addition of formulas and techniques to loot. Future formula/techniques will not be added to the loremasters or quartermasters.

Improve functionality of crystals, especially older ones.

Addition of "Blighted" weapons, armor, tools, jewelry, and spells (in the form of scrolls) to Withered Aegis monsters (undead)



Blighted equipment is immediately usable by those who meet the requirements.

Blighted equipment requirements will fall between those of crafted equipment, i.e. a requirement of 75, 125, 175 skill for weapons.

Blighted equipment has a high hoard value.

Blighted equipment can be deconstructed for significant amounts of materials and experience.

Blighted equipment reduces inventory capacity by their bulk amount. In effect, they take up space even while equipped.

Blighted equipment may have unique capabilities not available via techniques or crystals (but some might just be mundane).

Blighted equipment has a limited lifespan. Spell scrolls simply have a limited number of charges. The other equipment has a durability which wears away while the character is engaged in strenuous activity, such as gathering, combat, spellcasting, and item/structure construction. The duration of this limitation is still under consideration, but in general the items will only serve for a few levels' worth of activity.

While the ability to repair/recharge/un-Blight is not ruled out in the future, it is not planned for the first release.

Again, this is just a proposal. Internally it got a positive response, but more detail needs to be decided upon and reviewed, as well as getting your reactions and concerns, before we proceed with implementation.

EDIT: Oops, I forgot to mention blighted dragon scales might exist, as well.
Et pour ceux qui s'intéressent à la technique et ce qu'il y a derrière le jeu:
Citation :
Rick Simmons
To make things a bit easier, I?d like to summarize each of the major points brought up in your posting and provide information so everyone has a better understanding. Adrian, Tony and I did our best to answer your questions and hope this helps everyone have a better understanding of the technical issues involved.

Problem: Grey blobs are an indication of poor database design and network programming.
Answer: When you see grey blobs, the client has already received all the character data from the servers and is in the process of loading the character assets, such as animations, textures, and models, from the hard drive. To ensure smooth frame rate and prevent locking, we load assets over a period of time. To ensure that character data is available quickly, when we instantiate a monster on the server, the monster loads its data from the database and then caches the data. This ensures that when the monster needs to tell a player about its appearance, it doesn?t have to query the database. Grey blobs are a result of loading assets from the local hard drive.

We don?t like the grey blobs either and are working on a new resource loading system that deals with this situation much more elegantly.

Problem: Poor planning, development and design resulted in a client that was slapped together using third party tools, and was poorly integrated due to lack of time.
Answer: The development of the Horizons client has been a very large undertaking and we have certainly made directional changes during that time. COTS* software is used in many areas, and the client makes good use of Alchemy, Granny, Miles and dPVS. Third party products are a good decision when they solve a technical problem for less money than it would take to develop in house ? due to time, money or experience. Although no COTS product is perfect, I think our decisions lead us in a positive direction and met the challenge of time, money or experience. In describing time frames for a MMP game, development between 3 and 5 years is the norm. Horizons certainly made changes in mid cycle but each developer at Artifact personally rose to the challenge. There have been features that didn?t receive enough testing, problems overlooked when trying to get other features out the door or behaved differently in the live environment than the testing shard ? but each and every developer takes great pride in their work and it is accurate to say that nobody slapped anything together.

Horizons was developed as a next generation MMP and happens to be one of the few products available that supports a completely dynamic environment without zones. Every tree, house, rock, weather effect, landscape and sound region around you is sent from the server in real time.
Most products have a world description file that resides locally and is patched each time you enter the game, and/or uses a fixed region size. The reason for a fixed size or fixed layout is that significant pre-processing, such as lighting, reflections, etc, can be done to make acceptable frame rates much easier to reach, and also reduces client to server bandwidth.

Our approach of allowing real time updates provides the functionality of free form plots construction and provides the flexibility to make changes to the game world in real time. Some games have construction by marking the buildings invisible and then are marked as visible once ?built?. We felt that it was very important for players to make their own area of the world ? built uniquely by them. Horizons is the only game on the market today where a player has complete control over the structure?s placement and we feel this is a significant feature and worth the many hours of development.

The ability to send out updates to the world changes the client?s construction significantly, requiring a complicated system of resources management, dynamic object loading and unloading, and many other issues that could have been avoided if we said no to a seamless world and no to free-form construction. I?m glad we did say yes to this and other features. They may have been the harder challenges, but Horizons wouldn?t be Horizons without player owned plots.

Problem: Timer based abilities require a database write and read for every action. All gifts and everything in general needing timers is managed server side and takes a heavy toll on the database.
Answer: Most timers do reside on the server, but the database is not involved. The reason for placing the timers on the server is:
- Ensure network problems won?t interfere with action intervals.
- Ensure a hacked client can?t send action requests super fast to influence action intervals.

This means that if a weapon has delay of 3.2 seconds, then the weapon is triggered every 3.2 seconds ? even if someone is having network or other troubles. For performance reasons, our implementation is based on the reactor pattern and is non-locking. We do save timers when character state is saved to the database. This is done to prevent people from logging out to reset timers.

Problem: Poor database and network cause the vault to sometimes not show up for minutes, or harvest / material splits take many seconds.
Answer: This is certainly a harder question to answer since it could be caused by many issues. Delays related to the vault can occur because of the following reasons:
- Network packet loss
- Number of items in vault
- Server responsiveness
- Database procedure execution time
- Processing of returned data for display

I?m sorry we can?t provide a more clear answer because some issues can only be answered on a case by case basis. Sometimes there isn?t a black and white answer and many problems can be the culmination of many small things. At the very least, I hope the list of potential causes provides a better understanding of the complexities involved.

Problem: Network problems cause monsters and players to moon walk, skate, turn around, warp, move funny across bridges, and root doesn?t seem to take affect at the correct place.
Answer: These sorts of issues are almost always related to prediction issues. Basically, the monster is not being displayed where he really is. To clarify a point, monsters on the server don?t predict position ? they are pretty much like a player and just send in position updates. We are aware of the problem, really dislike that it doesn?t work correctly, and are working on a fix.

Problem: Network code does not use the available bandwidth and data transfer seems to have some imposed bottleneck limiting the bandwidth usage to a fraction of what your line could support.
Answer: Making effective and judicious use of bandwidth was actually a feature we implemented and as with most things, took a lot of effort.
From the server side, we impose throttling to ensure that we have enough bandwidth for every customer, and also ensure that we don?t overload each connection. From the client side, this ensures data arrives with few bursts, making packet delivery more reliable, and processing of packets more predictable.

Technically, our current configuration is capable of pushing about 400Kb per connection, per second. In reality, each connection requires somewhere between 20Kb and 30Kb per second ? depending on game play. See next question for what happens if you are surrounded by 1000 monsters.

Problem: The total quantity of information is capped so that 10 characters changing their position will get only 1/10 of the "accuracy and timeliness" they would need.
Answer: I think the information below will help clarify this issue:
1) There?s more than enough bandwidth to send timely position updates for a lot more than 10 players ? even on dial up.
2) Position information is capped by two values. A maximum number of player positions and a maximum radius around your character. If there are 500 players within 30 meters of your location, we won?t overload a connection by sending positioning for all 500 characters. We also don?t send positioning for players that are too far away from the current location.

I hope this answers at least some questions for everyone and apologize if we didn?t answer all your concerns. As much as I would like to take part in the ensuing discussion, I still have a lot of other things to take care of. I?d like to thank everyone for their interest in this hot topic and hope there?s more answers than questions at this point.
Bon, y a des discussions en cours entre AE, développeurs et directions, et les joueurs, principalement sur les VN boards et tazoon.com.

J'espère que ça donnera enfin de quoi réfléchir à ceux qui passent leur temps à dire: AE ne communique pas, les devs sont nuls, et autres Hz est à chier techniquement.

Pour le moment c'est en anglais, en gros:

Les monstres nouveaux, le décapage soft, la refonte des tiers, techniques, composants, répartition des monstres dans le monde et par tier, tous ça prévu fin juillet sur blight.

Un nouveau jeu de correction contre les fuites mémoires arrivent sur blight, et quand ils seront content de tout ce qui se passe sur blight, ça sera mis sur les serveurs live.

Et pour la partie technique, c'est très complexe, et non un moteur grapphique ne se change pas comme ça.

J'espère que ce thread restera clean des trolleurs usuels, toute aide pour la traduction est bienvenue, je mettrais ce que je traduis en fonction de mon temps dispo.
Je suis content ^^. Se sont pour le moment de bonnes nouvelles.
Il est vrai que changer le moteur graphique ne se fait pas en un clin d'oeil. En tout cas, ils ont beaucoup de travail pour cet été , mais c'est vraiment cool .

bon maintenant google translate est mon ami ^^, je veux tout savoir
Traduction des messages de D. Bowman:

Citation :
Nous travaillons sur des changements significatifs des techniques, surtout sur les composants requis en rapport avec leur tier. nous introduirons des techniques pour les tier I à VI et les composants requis en provenance des monstres seront aussi liés aux tier... Si une technique est tier I, alors le composants se trouveras sur des monstres tier I dans la plupart des cas. (ils se laissent la place pour des composants spéciaux non dropables, ou multi tier)

Des spot ressources Tier I à IV seront, et leur disponibilité et distribution sur le monde seront liées au travail sur les mosntres du meme tier. (Sur d'autres posts il est dit que le dernier tier sera toujours uniquement accessible par transmutation, c'est pas clair)

J'ai suivi différentes discussions sur ces points, et je voulais que tous soient au courant de nos intentions.

Nous testons actuellement plusieurs fixs sur Blight, et nous espéront les voir sortis sur les autres serveurs la semaine prochaine... nous ne les sortirons pas si nous jugeont qu'ils produiraient un gameplay dégradé. dans ce cas nous repousseront la sortie d'une semaine. (Actuellement les choses se présentent bien sur Blight néanmoins).

Nous avons plusieurs fixs en attente pour Blight, une fois que la version courante sera mise en production sur les serveurs normaux, nous installeront la prochaine version.
Citation :
Pour clarifier le post précédent:

Les changements pour les composants de monstres, les techniques, l'introduction des tier I à IV a commencé ici, par les fondations; mais n'est pas encore visible des joueurs.
Celà sera d'abord visible sur blight. Blight devrais le voir arrivé (Roulement de tambour SVP), pas avant fin juillet. Pourquoi pas plus tot? parce que nous introduisont des changements qui sont répartis sur l'ensemble du système, et qu'il y a des dépenances qui empèchent de faire le changement petit à petit. Les autres membres de l'équipe et moi, nous travaillons tard le soir, ainsi que les WE pour amener ces changement le plus vite possible, mais nous voulons que ceux-ci se passent bien, et préserver l'investissement des joueurs existant est notre priorité numéro 1 pendant tout changement du design.

Pour ceux qui attendent le prochain patch, nous sommes plutot content du contenu actuel de blight, mais nous le testons encore et nous reservont le droit de ne pas le passer live mardi (et nous apprecions l'aide des joueurs sur Blight(Nous sommes désolé pour les joueurs européens, nous travaillons toujours afin de vous permettre aussi de jouer sur Blight)).

Je ne sais pas si c'est assez clair, mais c'est le plus spécifique possible.
Citation :
"Est-ce que le soft cap actuel sera relevé pour accopagner les changements? Est-ce qu'on pourra abandonner une école?"
oui oui.

"Une petite question, puisque les monstres et ressources Tier V et VI viendront en test fin juillet, je suppose que vous parler des nouveaux monstres avec de nouveaux composants pour les nouvelles techniques... Verront nous les Kwellen et Vexator un peu avant ça?"
Oui, il y aura de nouveaux monstres. Kwellen et Vexator font partie des nouveaux monstres qui arrivent. Ils seront introduit parmis les changements que nous faisont sur les loots, techniques, et communauté. Ces changement sont liés et seront dans le travail de juillet. ils apparaitront sur Blight, et une fois testés en live, seront introduis sur les autres mondes.

"Pouvez vous nous dire où, et si, les compétences 'Prospecting' et 'Dowsing' iront avec les ressources V-VI?"
'Prospecting' et 'Dowsing' sont des compétences qui ne sont pas encore implémentées, et ne seront pas implémentées avant l'introduction des tiers V-VI.

"Et si ça n'a rien à voir avec ces ressources, pouvez vous dire à quoi elles servent?"
'Prospecting' est supposé donner deux avantages à leur propriétaire: 1) localiser les ressources à distances comme le font 'sens ennemies' et 'sens friend' du scout; 2) révéler les ressources cachés à la vision 'normale'.
'Dowsing' donne les meme bénéfice pour trouver de l'eau, qui était supposée avoir un plus grand role dans le monde d'istaria, mais ce role n'a pas été encore implémenté. (ce qui expliquerait que pas mal de villes n'aient pas de puit)

Plutot que de retirer les skills du jeu, nous les avons laissé en attendant que l'implémentation soit faite. Ca aurait été plus correct de les retirer, mais nous pensions l'implémentation serait plus rapide. Les changement récents ont repoussé celle-ci. Les Lairs des dragons est un autres exemples d'une situation similaire, nous pouvions implémenter les lairs construits au dessus du sol, mais nous voulions que les Lairs soient sousterrains. Nous savons que nous allons implémenter cette fonctionnalité, mais pas encore quand. C'est important pour le jeu, et ce sera implémenté, mais pour le moment nous nous concentront sur la liste en cours.

"Sera-t-il possible un jour de rajouter des techniques après la création de l'objet? (sous entendu que les modifications de techs pourraient rendre obsolète les anciens objets)"
On ne peut pas, et ce n'est pas planifié. (A date changer une tech n'implique pas de changer les objets obligatoirement, par exemple, les techs de craft sont passé de +8 à +12 en TIII, les objets ont changés, les techs ''Block' ne sont plus applicables aux bracelets, mais les objets non pas été touchés.)
Citation :
Publié par nash-har
bon maintenant google translate est mon ami ^^, je veux tout savoir
non mais google...
j'vais pas flooder mon propre thread avec un truc illisible
le message sur les fuites mémoires:
Citation :
J'ai terminé le premier passage de correction des fuites mémoires. La plupart des changements sont relatif au système d'allocation mémoire qui ne réduisait pas assez agressivement sa taille au fil du temps; sous des conditions lourdes de téléportation il finissait par baisser les bras.
Ces changements iront sur Blight la semaine prochaine et sur les serveurs live une fois que la QA l'autorise.

Maintenant je vais examiner le gestionnaire de ressources pour vérifier qu'il nettoie bien les ressources non référencées quand on se téléporte ou quitte une région.
Un autre domaine que je vais regarder c'est de mieux gérer et mettre en cache les objets graphiques du moteur Alchemy pour améliorer les performances.
Dernière traduction du jour, le texte technique est... très technique et va demander pas mal de boulot explicatif.

Citation :
Publié par Smeglor
Ceci est ce dont mon équipe et moi avons convenu comme plan initial pour récompenser l'effort. Nous nous sommes concentrés sur le 'Gathering' et les Loots des monstres - Les Quètes et les constructions sont gérées par d'autres équipes.

C'est l'étape de planning, rien de ceci n'est définitif. Vos réactions seront grandement appréciées.

'Gathering':
  • Retrait des bonus qui sont d'un tier supérieur. ce qui signifie que les ressources qui ne sont pas récoltables (IE Mithril) doivent etre récoltées par transmutation et déconstruction (voir plus loin).
  • Les bonus de ressources ne seront plus uniquement par lot de 10 et seront en quantités variables.
  • Des composants de ressources seront ajoutés en bonus rare. Pendant la récolte, vous pourriez tomber sur des machoires de Maggots, des dents de loups, etc. Celà sera totalement aléatoire, de fait vous ne pourriez pas trouver des composants spécifiques de cette manière. (D'un point de vue RP: vous minez et vous tombez sur une carcasse d'animal)

'Loots':
  • Retrait des loots en ressources, à l'exception des créatures faites de ressources (golems, Maggots Hides, etc.), l'argent sera ajusté pour compenser.
  • Comparaison du rating entre le joueur qui fait le plus de dommage et les monstres afin de déterminer le nombre potentiel de Loots. ce qui signifie que tuer masse monstres de faible level ne fourniara que peu de loots, et récompensera grandement d'avoir tuer un monstre de niveau élevé.(ça va avec les modifications sur les monstres, le décapage et les techniques...)
  • Le retour des formules et techniques droppables. Les nouvelles techniques et formules ne seront plus simplement ajoutées aux lore et quater masters.
  • Les cristaux seront revus, surtout les anciens. (Ceux qu'on se contente d'avaler.)
  • Ajout d'armes, armures, outils, bijoux, et sorts (sous formes de rouleaux) 'Blighted' aux monstres Undead du WA.
Ces objets 'Blighted' seront immédiatement utilisables par ceux qui ont les pré-requis.
Ces pré-requis tomberont entre les pré-requis des objets craftés genre, pour les armes, 25, 75, 125 etc.
Ces objets auront de hautes Hoard Values.
Ces objets 'Blighted' pourront etre déconstruit pour de bonnes quantités de matérieux et expérience. (on ne sait si ces ressources seront Blighted ou non)
Ces objets réduiront signicativement l'inventaire, y compris lorsqu'ils sont équipés.
Ces objets peuvent avoir des capacités uniques non trouvables en technique ou cristaux (même si c'est purement cosmétique)

Ces objets auront une durée de vie réduite. Les sort auront un nombre de charges réduit simplement. Les autres auront une durabilité qui disparait si l'utilisateur est activement en train de récolter, combattre, lancer des sorts et construire des objets/batiment. Cette durabilité est encore en discution, mais ne devrais guère durer plus que quelques lvls.

Bien que la faculté de réparer / recharger / 'Un-Blight' n'est pas prévue dans le futur, ça ne sera surement pas à la mise en production de ce système.

C'est juste une proposition. En interne les réactions sont positives, mais plus de détails doivent être décidés et évalués. Tout comme avoir votre avis et vos réactions, avant de procéder à toute implémentation.

EDIT: Oops, j'allais oublier que les 'Blighted scale' existeront probablement aussi.
La traduction du post technique, avec les notes de traductions en gras:
Citation :
Pour rendre les choses plus simples, je vais résumer chacun des points majeurs évoqués dans vos posts, et fournir des informations afin que chaqu'un puisse mieux comprendre. Adrian, Tony et moi avons fait notre mieux pour répondre à vos questions, et espérons que tout ceci va aider à mieux comprendre la technique en jeu.

Problème: Les 'Grey Blobs' sont une indication d'un mauvais design de la base de données et d'une mauvaise programmation réseau.

Réponse: Quand vous voyez des personnages gris, le client a déjà reçu toutes les informations du personnage venant du serveur, et est en train de charger les données, telles que les animations, textures, modèles, à partir du disque dur. Pour assurer un rafraîchissement régulier de l'écran et éviter son gel, nous chargeons les modèles sur une période de temps. Pour être sûr que les données sont disponibles rapidement, quand nous instancions un monstre sur le serveur, le monstre charge ses données à partir de la base, puis mets en cache celles-ci. Ce qui garanti que quand le monstre indique au client son apparence, il n'a pas besoin d?interroger la base de données. Les 'Grey blobs' sont le résultat du chargement des données à partir du disque.

Nous n'aimons pas ça non plus et sommes en train de créer un nouveau système de chargement des données plus élégant.

Problème: Mauvais planning, développement et design donnent un client qui est un amalgame de programmes et outils externes mal intégrés du à un manque de temps.

Réponse: Le développement du client d'horizons a été très long, et nous avons certainement fait de profonds changements durant celui-ci. Des composants COTS* (Composants logiciels vendus en module tout prêt, pour simplifier le développement, COTS signifie Commercial Of-The-Shelf) sont utilisés dans beaucoup de domaines, et le client fait bon usage d'Alchemy (moteur d'affichage de scènes), Granny (Moteur d'animations d'objet), Miles(moteur sonore) et dPVS(moteur de modélisation et d'optimisation de scènes et objets). Des logiciels de sociétés externes sont un bon choix quand ils résolvent des problèmes techniques tout en coûtant moins, en temps, argent ou expérience, qu'une solution développée en interne. Biens qu'aucun COTS ne soit parfait, je pense que ce choix nous a dirigé dans une direction positive, tout en réduisant les problèmes de temps argent et expérience. En terme de temps de développement, 3 à 5 ans est la norme dans les MMoRPGs. Horizons a fait des changements importants en milieu de parcours, mais tous les développeurs se sont adaptés à la difficulté. Il y a eu des fonctionnalités insuffisamment testées, des problèmes survolés quand nous essayons de sortir d'autres fonctionalités, ou des fonctionnements différents sur les serveurs 'Lives que sur le serveur de test. Mais tous les développeurs ont une grande fierté dans leurs travaux, et il est exact de dire que personne n'a assemblé quoique ce soit à la va-vite.

Horizons a été développé comme un MMoRPGS de la prochaine génération, et est un des rares produits disponibles qui supporte un environnement totalement dynamique sans zone. Chaque arbre, maison, rocher, effets de temps, terrains, et son régionnal est envoyé du serveur au client.

La plupart des produits ont une description du monde qui réside sur le disque du client, et qui est patché à chaque lancement du jeu, et / ou utilise une taille de région / zone fixe. Les raisons pour une taille fixe, ou une région fixe, et qu'un pré-calcul important est fait, comme les lumières, réflections, etc. Ce qui permet d'atteindre de plus haut rafraîchissement facilement, et réduit notablement la bande passante requise entre client et serveur.

Notre approche permettant des mises à jour en temps réel du terrain, autorise aussi la libre construction des plots, et les changement du monde en temps réel. Certains jeux ont des constructions de joueurs en se contentant de marquer les bâtiments invisibles, et les rendant visibles une fois construits. Nous sentons qu'il est important pour les joueurs de bâtir leur propre endroit du monde, et construit à leur envie. Horizons est le seul jeu actuel où le joueur a le complet contrôle sur le placement de ses structures, et nous pensons que c'est une fonctionnalité important qui vaut largement toutes les heures passées dessus.

La possibilité d'envoyer des mises à jour du monde change significativement le developpement du client, car cela nécessite un système complexe de gestion des ressources, chargeant et libérant dynamiquement les objets, et beaucoup d'autres problèmes qui auraient pu être évités si nous avions refuser un monde libre et des constructions sans contrainte. Je suis heureux que nous ayons fait ce choix, ainsi que d'autres choix de fonctionnalités. Il peut y avoir d'autre défis plus durs, mais Horizons ne seraient pas Horizons sans ses plots.

Problème: Les 'Abilities' basées sur des timers nécessitent des accès lecture et écriture sur la base de données pour chaque action. Tous les 'Gifts' et tout en général ce qui nécessite un timer est géré par le serveur et prend enormément de ressources sur la base de données.

Réponse: La plupart des timers résident sur le server, mais la base n'est pas impliquée. Les raisons pour placer les timers sur le serveur sont les suivantes:
- S'assurer que les problèmes réseaux n'interfèrent pas avec les intervales d'action.
- S'assurer qu'un client 'Hacké' ne peut pas envoyer d'actions très rapidement pour influencer les intervales d'actions.
Cela signifie que si une arme à un delai de 3,2s, alors l'arme sera actionnée toutes les 3,2s, même si le client a des problèmes de réseau ou autres. Pour des raisons de performances, notre implémentation est basée sur un 'Reactor Pattern' non bloquant. (c'est un système de communication entre objets basés sur des événements réguliers et optimisé pour avoir une charge processeur réduite et éviter les blocages des événements proritaires ou non). Nous sauvegardons les timers dans la base quand l'avatar est sauvegardé, ceci est fait pour éviter qu'un joueur ré-initialise les timers en se déconnectant.

Probème: mauvais design de base et de réseau implique que le 'vault' mets parfois plusieurs minutes pour s'afficher, ou pour que la récolte / le partage de matériaux mettent plusieurs secondes à se faire.

Réponse: Ceci est plus compliqué, car de nombreux facteurs entrent en compte, par exemple, pour le 'vault':
- Paquets réseaux perdus
- Nombre dsobjets dans le vault
- Réactivité du serveur
- Temps d'exécution de la requête de la base
- Traitement des données reçues

Je suis désolé de ne pouvoir donner de réponse plus claire, parce que beaucoup de réponsse ne peuvent être données qu'au cas par cas. Quelques fois il n'y a pas de réponse noire ou blanche, et des problèmes peuvent être dus à l'accumulation de beaucoup de petites choses. En dernier recours, j'espère que la liste des implications sur ce sujet permettra de bien voir la complexité de la chose.

Problème: le code réseau est responsable du moon walk, warp, glissement, de la rotation, des déplacements bizarres sur les ponts, tant pour les monstres que pour les joueurs.

Réponse: Ces problèmes sont presque toujours liés à des problèmes de prédictions. Basiquement, le monstre n'est pas affiché là où il est réellement. Pour clarifier les choses, les monstres sur le serveur ne prédisent pas les positions, ils sont comme les joueurs et envoient juste des mises à jour de leur position. Nous sommes au courant du problème, nous détestons que çela ne fonctionne pas correctement, et travaillons sur une correction. (un point: le client connaît la position initiale des monstres / joueurs, et reçoit régulièrement les mises à jour, entre deux mises à jour le client prédit où est potentiellement le joueur / monstre en fonction de son déplacement passé)

Problème: Le code réseau n'utilise pas toute la bande passante disponible, et le transfert des données semble avoir des goulots d'étranglement imposés à une fraction de ce qui pourrait nous être envoyé.

Réponse: Faire un usage optimal et judicieux de la bande passante est actuellement une fonctionalité implémentée, et, comme beaucoup de choses, a pris beaucoup d'efforts.
Du point de vue serveur, nous introduisons des limites pour nous assurer que tous les joueurs aient le minimum de bande passante requis, et que nous ne dépassons pas la bande passante de chaque joueur. Cela assure que les données arrivent le plus régulièrement possible, et de manière plus fiable, et au final, le traitement des paquets est plus prévisible.

Techniquement, notre configuration actuelle est capable d'envoyer environ 400kbps par connection. (environ 8 fois la bande passante d'une ligne téléphonique) en réalité chaque connection demande entre 20 et 30kbps, en fonction de la manière de jouer. Voir la question suivante pour savoir ce qui se passe si vous êtes entourés de 1000 monstres.

Problème: La quantité des informations est limitée, de telle sorte que 10 joueurs changeant de positions n'auront qu'1/10 de la précision en position et temps dont ils auraient besoin.

Réponse: je pense que les informations ci-dessous vont clarifier la situation:
1) il y a assez de bande passante pour envoyer régulièrement des mises à jour positionnelles pour plus de 10 joueurs, même sur une connection par modem.
2) Les informations positionnelles sont limitées par deux choses. Un nombre maximal de positions de joueurs, et une distance maximale autour du joueur. Si il y a 500 joueurs à 30m de celui-ci, nous ne surchargons pas la connection en envoyant les 500 positions à jour. Nous n'envoyons pas non plus les mises à jour des joueurs trop éloignés.

J'espère que cela répond à plusieurs de vos attentes, et nous nous excusons si nous ne répondons pas à tout. J'aimerais prendre part à la discussion qui s'ensuivra autant que possible, mais j'ai énormément d'autres choses à faire. J'aimerais remercier toutes les personnes pour leur intérêt pour ce thread et espère qu'il y ait plus de réponses que de questions.
Héhé
S'ils arrivent à corriger les problemes de fuites mémoire, de codage etc... Sa voudra dire que l'on pourrait enfin avoir des invasions de mobs dans nos pitits villages ?
nan paske là j'ai pas encore fait les enceintes
Une nouvelle série sur les constructions en provenance de tazoon, traduction un peu plus tard...

Citation :
Publié par Ssrydian
Hello folks,

I just wanted to stop by and fill in the community about one of the many things I have recently inherited and have been working on. This particular task is making community building more rewarding. The current system has a few flaws that we intend to get rid of.

The first step I am undertaking is player structures. There are a few main issues with these at the moment that I would like to address as soon as possible.

· 1) Certain structures have no functionality other than aesthetics. Right now, there are only a few useful structures within the game. All of these are built within the Commercial or Industrial zoned plots, making residential not very desirable

· 2) Currently the system only goes up to Tier 3 materials, and rarely at that. To solve this, all future structures will be tiered. As the tier gets higher the resources required will change to match, and the functionality of the structure will be increased.

· 3) There are flaws in the tiering of the current objects you can build. For example a large human house has a smaller footprint size than that of a human medium house. With the new system in place we will be able to better regulate the functionality of all structures, and plots.

· 4) Low level players do not have a chance to own property. By having lower tier structures available, and designing them to be smaller and fit onto small plots will allow us to build communities for players between the levels of 1-20. This also requires the addition of new plots.

· 5) Currently assets only exist for certain racial structures. Other races are left without any racial structures to pick from.

Below is the first pass on structures that a player may build on their plot. This is the current direction we are taking to try to improve the above issues.

Residential:

Personal House ?
The function of a house will be to store items much like a vault. A house will have a similar capacity to that of an equal tier vault. This is due to the fact that a player may only access the house storage from one location in the world, while they may access vault storage from multiple points in the world. As the tiers get higher, so does the storage capacity.

Tier 1: Tent
Tier 2: Hut
Tier 3: Small House
Tier 4: Medium House
Tier 5: Large House
Tier 6: Manor

Guild House ?
The function of the Guild House is similar to that of a personal house. The exception being that the guild house will be much larger and extravagant. As the tiers get higher, so does the storage capacity.

Tier 1: Guild Hut
Tier 2: Guild Small House
Tier 3: Guild Medium House
Tier 4: Guild Large House
Tier 5: Guild Manor
Tier 6: Guild Mansion

Personal Adventure School Trainer ?
The function of this structure will be to allow the player to build a structure that will house a Computer Controlled Character. This CCC will be from the school of their choice (at the planning stage of the building) and will allow them to train and receive quests at their plot. A Tier 1 Personal School Trainer will only be able to train someone up to level 20, while a Tier 6 one will be able to train up to level 120.

Tier 1: Level 20 Adventure School Trainer
Tier 2: Level 40 Adventure School Trainer
Tier 3: Level 60 Adventure School Trainer
Tier 4: Level 80 Adventure School Trainer
Tier 5: Level 100 Adventure School Trainer
Tier 6: Level 120 Adventure School Trainer

Commercial:

Consignment Store -
The function of this structure will be to allow the player to set prices on their items for sale, and place them upon a consigner to sell for them. A Tier 1 Consignment Store will only be able to sell Tier 1 items, while a Tier 6 Consignment Store will be able to sell items that are Tier 6 and lower.

Tier 1: Tent Consignment Store
Tier 2: Small Consignment Store
Tier 3: Medium Consignment Store
Tier 4: Large Consignment Store
Tier 5: Depot Consignment Store
Tier 6: Repository Consignment Store

Pawnbroker Store -
The function of this structure will be to allow the player to sell their items to the Pawn Broker for some quick coin. A Tier 1 Pawnbroker Store will only be able to buy Tier 1 items, while a Tier 6 Pawnbroker Store will be able to buy items that are Tier 6 and lower.

Tier 1: Tent Pawnbroker Store
Tier 2: Small Pawnbroker Store
Tier 3: Medium Pawnbroker Store
Tier 4: Large Pawnbroker Store
Tier 5: Depot Pawnbroker Store
Tier 6: Repository Pawnbroker Store

Gambling Den -
The function of this structure will be to allow players to build a gambling den in which will spawn gambling machines. For the time being, the only type of gambling device will be a slot-bot (slot machine).

Tier 1-2: Small Gambling Den
Tier 3-4: Medium Gambling Den
Tier 5-6: Large Gambling Den

Tavern -
The function of this structure will be to allow players to build a tavern that may be used for role-play purposes, but will primarily be used to build a focal point where players will go to lose death points. We will have consigners that will only accept food merchandise, and perhaps another way for players to lose their death points. (Further uses will be added later, this is the first pass of functionality.)

Tier 1-2: Small Tavern
Tier 3-4: Medium Tavern
Tier 5-6: Large Tavern

Vault Keeper -
The function of this structure will be to allow players to build their own vault, and access this from their plot.

Tier 3: Vault House

Personal Workshop -
The function of a personal workshop is to allow a crafter to build a spot for themselves to work in upon their plot. A 'Beginner' Workshop will only allow a player to build Tier 1 and Tier 2 items. While an 'Expert' Workshop will allow a player to build Tier 1 through Tier 6.

Tier 1-2: Beginner Cloth Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Cloth Working Shop
Tier 5-6: Expert Cloth Working Shop

Tier 1-2: Beginner Jewelry Shop
Tier 3-4: Journeyman Jewelry Shop
Tier 5-6: Expert Jewelry Shop

Tier 1-2: Beginner Stone Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Stone Working Shop
Tier 5-6: Expert Stone Working Shop

Tier 1-2: Beginner Scholar?s Shop
Tier 3-4: Journeyman Scholar?s Shop
Tier 5-6: Expert Scholar?s Shop

Tier 1-2: Beginner Blacksmith Shop
Tier 3-4: Journeyman Blacksmith Shop
Tier 5-6: Expert Blacksmith Shop

Tier 1-2: Beginner Leather Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Leather Working Shop
Tier 5-6: Expert Leather Working Shop

Tier 1-2: Beginner Wood Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Wood Working Shop
Tier 5-6: Expert Wood Working Shop

Tier 1-2: Beginner Alchemy Shop
Tier 3-4: Journeyman Alchemy Shop
Tier 5-6: Expert Alchemy Shop

Tier 1-2: Beginner Tinkering Shop
Tier 3-4: Journeyman Tinkering Shop
Tier 5-6: Expert Tinkering Shop

Tier 1-2: Beginner Confectioner Shop
Tier 3-4: Journeyman Confectioner Shop
Tier 5-6: Expert Confectioner Shop

Industrial Storage (silo) -
The function of Industrial Storage is to allow players with a silo to store 1 type of item in enormous amounts of bulk. As a silo gets in the higher Tiers, it is able to store more and more of that single item.

Tier 1: Sandstone Silo
Tier 2: Slate Silo
Tier 3: Granite Silo
Tier 4: Obsidian Silo
Tier 5: Marble Silo
Tier 6: Travertine Silo

Personal Craft School Trainer -
The function of this structure will be to allow the player to build a structure that will house a Computer Controlled Character. This CCC will be from the school of their choice (at the planning stage of the building) and will allow them to train and receive quests at their plot. A Tier 1 Personal School Trainer will only be able to train someone up to level 20, while a Tier 6 one will be able to train up to level 120.

Tier 1: Level 20 Craft School Trainer
Tier 2: Level 40 Craft School Trainer
Tier 3: Level 60 Craft School Trainer
Tier 4: Level 80 Craft School Trainer
Tier 5: Level 100 Craft School Trainer
Tier 6: Level 120 Craft School Trainer

-----

Please note the following:

This is the plan we are working towards, and we will be slowly introducing all the above as the technology comes into place for each of these. This is just the basic system that we plan to start with, and it will grow as we continue to expand the structure system.

This is a work in progress, and things will slowly change ? this will not be some dramatic change one day. We will slowly introduce the each set of structures in each of the different racial appearances. Each racial structure will have identical statistics, and the same footprint size as another race?s structure.

When the time comes, we do intend to grand father all existing structures into the above system, so players should not lose the time they have already put into their structure.

The lair-shaping portion of personal structures will be handled in a different manner than that above, and will be addressed in the future. We currently intend to allow Dragons to utilize Biped machines.

Personalization of structures (painting, furniture, display of trophies etc.) will come after we have completed the above improvements.

Tier V and Tier VI resources will be a prerequisite for completion of these improvements.
Et la traduction:
Où on parle des changements à venir sur les constructions.
Citation :
Publié par Ssrydian
Bonjour tous,

Je voulais juste passer et informer la communauté sur une des nombreuses choses dont j'ai héritées, et sur laquelle je travaille. Cette tâche particulière est de rendre les constructions plus gratifiantes. Le système actuel ayant des défauts que nous essayons de corriger.

La première étape est les constructions pour les joueurs. Il y a des problèmes majeures avec actuellement, et je souhaite les corriger le plus vite possible.

- 1) certaines structures n'ont aucune autre fonctionnalité que l'esthétique. Actuellement, ils n'y a que peu de structures utilisables dans le jeu. Elles se construisent toutes sur des plots de types industriels ou commerciaux, rendant ainsi les plots résidentiels peu attractif.

- 2) Actuellement le système ne va que jusqu'au tier III, et encore, rarement. Pour résoudre ce problème, toutes les futures structures seront par Tier. Avec les Tiers, les ressources changeront pour correspondre, et les fonctionnalités seront aussi en rapport.

· 3) Il y a des problèmes avec les tiers actuels, par exemple une grande maison humaine a une taille au sol plus faible qu'un maison humaine moyenne. Avec le nouveau système nous seront capable de mieux réguler les fonctionnalités de toutes les structures, et des plots.

· 4) Les joueurs débutant n'ont aucune chance d'avoir un plot. En ayant des construction de tier bas, et en les concevant plus petites, et constructibles sur de petits plots, nous pourrons faire des communautés pour joueurs de lvls 1 à 20. Cela demande la création de nouveaux plots.

· 5) Les modèles actuels n'existent que pour certaines races. les autres n'ayant aucun choix.

Ci dessous est le premier jet des futures structures possibles sur un plot, c'est la direction choisie pour résoudre les problèmes évoqués.

Residentiel:

La maison personnelle?
La fonction principale d'une maison est de stocker des objets, un peu comme un 'vault'. Une maison aura une contenance similaire à un vault de même tier. Cela est du au fait qu'un vault est accessible de presque partout, le coffre de maison que du plot. Avec les Tiers, la contenance s'accroîtra.

Tier 1: Tente
Tier 2: Hutte
Tier 3: Petite maison
Tier 4: Maison moyenne
Tier 5: Grande Maison
Tier 6: Manoir

Maison de guilde ?
La fonction d'une maison de guilde est ressemblante à une maison individuelle, mais doit être bien plus grande et extravagante. De même la contenance s'accroît avec les tiers.

Tier 1: Hutte de guilde
Tier 2: Petite maison de guilde
Tier 3: Maison moyenne de guilde
Tier 4: Large maison de guilde
Tier 5: Manoir de guilde
Tier 6: Grand manoir de guilde

entraîneur personnel d'aventure ?
La fonction de cette structure est de permettre au joueur d'avoir un Personnage contrôlé par Ordinateur, ce PCO sera de l'école de leur choix (à l'étape du planning de construction) et leur permettra d'avoir entraînement et quêtes à domicile. Un entraîneur tier I ne sera capable d'entraîner que du niveau 1 à 20, et ainsi de suite.

Tier 1: Level 20 Adventure School Trainer
Tier 2: Level 40 Adventure School Trainer
Tier 3: Level 60 Adventure School Trainer
Tier 4: Level 80 Adventure School Trainer
Tier 5: Level 100 Adventure School Trainer
Tier 6: Level 120 Adventure School Trainer

Commercial:

Consignment Store -
La fonction de cette structure est d'autoriser le joueur de mettre les objets fabriqués en vente au prix de leur choix. Un consigner tier I ne sera capable de vendre que des objets tier I, et ainsi de suite, un tier VI vendra du tier I au VI.

Tier 1: Tent Consignment Store
Tier 2: Small Consignment Store
Tier 3: Medium Consignment Store
Tier 4: Large Consignment Store
Tier 5: Depot Consignment Store
Tier 6: Repository Consignment Store

Pawnbroker Store -
Comme un consigner, juste pour vendre vite fait les objets et loots.

Tier 1: Tent Pawnbroker Store
Tier 2: Small Pawnbroker Store
Tier 3: Medium Pawnbroker Store
Tier 4: Large Pawnbroker Store
Tier 5: Depot Pawnbroker Store
Tier 6: Repository Pawnbroker Store

Casino -
Cette structure permettra de construire un casino où apparaîtront des machines de jeu. Les seuls jeux envisagés pour le moment sont les bandit-manchots.

Tier 1-2: Small Gambling Den
Tier 3-4: Medium Gambling Den
Tier 5-6: Large Gambling Den

Taverne -
La fonction principale de cette structure est de construire une taverne, pour des raisons de role-play, mais aussi pour construire un point focal pour réduire les DPs. Il y aura des consigners qui n'accepteront QUE la nourriture, et peut-être d'autres façons de réduire le nombre de DPs. (D'autres usages peuvent être ajoutés plus tard, mais c'est le premier jet)

Tier 1-2: Small Tavern
Tier 3-4: Medium Tavern
Tier 5-6: Large Tavern

Vault Keeper -
L'usage de cette structure est d'installer un accès au vault à partir du plot

Tier 3: Vault House

Atelier Personnel -
L'usage d'un atelier personnel est de permettre à un artisan de construire un point pour travailler sur leur plot. un atelier 'Beginer' n'autorisera que le travail sur les tiers I et II tandis qu'un 'Expert' autorisera du I au VI.

Tier 1-2: Beginner Cloth Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Cloth Working Shop
Tier 5-6: Expert Cloth Working Shop

Tier 1-2: Beginner Jewelry Shop
Tier 3-4: Journeyman Jewelry Shop
Tier 5-6: Expert Jewelry Shop

Tier 1-2: Beginner Stone Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Stone Working Shop
Tier 5-6: Expert Stone Working Shop

Tier 1-2: Beginner Scholar?s Shop
Tier 3-4: Journeyman Scholar?s Shop
Tier 5-6: Expert Scholar?s Shop

Tier 1-2: Beginner Blacksmith Shop
Tier 3-4: Journeyman Blacksmith Shop
Tier 5-6: Expert Blacksmith Shop

Tier 1-2: Beginner Leather Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Leather Working Shop
Tier 5-6: Expert Leather Working Shop

Tier 1-2: Beginner Wood Working Shop
Tier 3-4: Journeyman Wood Working Shop
Tier 5-6: Expert Wood Working Shop

Tier 1-2: Beginner Alchemy Shop
Tier 3-4: Journeyman Alchemy Shop
Tier 5-6: Expert Alchemy Shop

Tier 1-2: Beginner Tinkering Shop
Tier 3-4: Journeyman Tinkering Shop
Tier 5-6: Expert Tinkering Shop

Tier 1-2: Beginner Confectioner Shop
Tier 3-4: Journeyman Confectioner Shop
Tier 5-6: Expert Confectioner Shop

Stockage industriel (silo) -
La fonction essentielle est d'autoriser le stockage d'un seul élément en quantité énorme, en fonction du tier (les silos actuels sont tier I)

Tier 1: Sandstone Silo
Tier 2: Slate Silo
Tier 3: Granite Silo
Tier 4: Obsidian Silo
Tier 5: Marble Silo
Tier 6: Travertine Silo

entraîneur personnel de craft -
Idem aventure.

Tier 1: Level 20 Craft School Trainer
Tier 2: Level 40 Craft School Trainer
Tier 3: Level 60 Craft School Trainer
Tier 4: Level 80 Craft School Trainer
Tier 5: Level 100 Craft School Trainer
Tier 6: Level 120 Craft School Trainer

-----

Nota bene:

C'est le plan que nous mettons en place, et nous ajouterons tout ceci en temps et heurs, au fur et à mesure que les bases du jeu les autoriseront. Ceci est juste le système de base que nous prévoyons d'étendre par la suite.

C'est un travail au long cours, et les choses changeront lentement. il n'y aura pas de changement brutal. Toutes ces structures seront livrées dans tous les styles raciaux. Toutes les structures auront les mêmes fonctionnalités et taille au sol, quelque soit la race.

Quand nous installeront ce système, nous migreront les structures actuelles, de sorte que les joueurs ne perdront pas leurs investissements.

La partie Lair sera gérée différemment, et sera mise au point plus tard, en attendant les dragons pourront toujours utiliser les machines bipèdes.

La personnalisation des structures (peinture, mobilier, trophées, etc.) sera implémentée après que le système de base soit en place.


Tier V et VI sont des pré-requis pour que ce système soit complété.
Précisions: les discussions portent surtout sur le fait de pouvoir upgrader une structure d'un tier vers le suivant.
D'excellentes nouvelles que tout cela en effet

* Se souvient que son perso est une Saris *
* Or chat échaudé craint l'eau froide *
... hum.. bon, faut encore que ça arrive et que ça fonctionne..
* soupire en songeant aux silos *
Au fait, ils fonctionnent correctement, eux, maintenant ?
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