Publié par Platypus
je me dévoue pour le faire:
les bardes c'est nul, ça sert à rien
Non réellement, ils sont peut-être quelques fois utiles, mais comparés à la majorité des autres classes, ils sont inférieurs

C'est un point de vue qui ne montre que ton ignorance en la matière. Un barde fait un bien meilleur encaisseur qu'un guerrier pur, peut lancer des sorts plus puissants qu'un magicien et améliorer l'équipe plus efficacement qu'un prêtre.
Allez un petit copié/collé pour la route:
Cas de figure1: SoA:
Nous avons le choix entre trois kits de barde. Je pense que le meilleur pour SoA est le scalde.
En effet, il a droit à un bonus de 1 au toucher et aux dégats qui est toujours utile, et son chant (la caractéristique spécifique du barde) est trés puissant: au niveau 20 il donne +4 au toucher et aux dégats, +4 à la CA, immunité à la confusion, à la peur et au charme.
De plus il dispose toujours des autres avantages du barde: des sorts jusqu'au niveau 6 qu'il lance avec une puissance supérieure à un mage de même expérience, un taco supérieur au mage qui lui permet de faire un archer efficace (arc de la couronne de cuivre conseillé pour 3 attaques par round), plus de points de vie qu'un mage... Il est donc un excellent mage secondaire, qui dispose de moins de sorts mais qui font plus mal (les météores de Melf combinés au taco du barde sont mortels), qui peut tout identifier et utiliser un arc, et en cas de combats difficiles (Flagelleurs mentaux, dragons.) son chant peut largement faire la différence.
Pas le personnage indispensable, mais un personnage qui trouve sa place dans une équipe, pouvant compenser les faiblesses de celle-ci dans un domaine, tout en apportant des dons uniques, et pouvant faire beaucoup de dégâts (fléche enflammée, météores...)
Cas de figure2: ToB:
Cette fois-ci c'est le maître lame qui prend la première place. Pourquoi? Son principal désavantage dans SoA était le chant nullissime, un comble pour un barde. Dans ToB cependant, le maître lame a accés au chant amélioré, ce qui le met au même niveau que les autres bardes sur ce plan.
Passons ensuite aux avantages du maître lame: possiblité de mettre trois points dans deux armes, ce qui combinée à une arme secondaire qui rajoute une attaque par round (Belm, Epée de vitesse...) lui donne 3 attaques par round. Il peut renforcer ceci par l'utilisation de sa spirale offensive, qui le fait passer à 4 attaques par round avec un bonus de 2 au toucher et aux dégats, et faisant le MAXIMUM de dégats (exactement comme le kaï du Kensaï).
Vous pouvez aussi varier en lui mettant l'épée d'Haerdalis qui vole de la DEX: dans ce cas vous pouvez tuer en 3 rounds un adversaire avec plus de 300 points de vie! En cas de combat difficile, la transformation de Tenser transforme le maître lame en super guerrier: double ses points de vie, lui donne le taco d'un guerrier de même niveau, confère un +2 aux dégats... Rajouté à la spirale offensive ce sort fait du barde un meilleur combattant qu'un guerrier pur.
Cependant dans la plupart des cas, ce sort ne sera pas nécessaire, et une simple peau de pierre pour protéger le barde suffira avant chaque combat.
Si vous désirez utiliser le barde comme mage secondaire, la spirale défensive est faite pour vous, permettant au barde d'avoir une CA trés basse qui évitera les méchantes interruptions de sort.
Enfin le barde dans TOB à accés aux super pièges de voleurs, capables de tuer direct le démongorgone amélioré...
Cas de figure3: Rogue rebalancing mod:
Le scalde reprend la tête dans cette configuration. en effet le maître lame perd le chant de barde amélioré et l'exclusivité des trois étoiles dans deux armes. Le scalde peut donc, comme le bouffon, utiliser deux armes en même temps.
Tout ce qui a été dit pour le scalde ou pour le maître lame plus haut s'applique au scalde de ce cas-ci, à l'exception des spirales (transformation de Tenser, peau de pierre, arme d'Haerdalis...).
De plus ce mod renforce les dons spécifiques au barde en remplaçant les super pièges par des nouveaux chants, et améliore grandement la flute magique créée par le barde.
Cas de figure4: Rogue rebalancing mod et High level mod:
Ce mod corrige les erreurs de Bioware dans le taco, les jets de sauvegarde et le nombre de sorts des mages et des roublards à haut niveau: dés le niveau 20 il y avait de nombreuses erreurs par rapport à la version papier. En ce qui concerne les sorts, ce mod remplace la table classique par la table spéciale campagne haut niveau de la version papier (table utilisée dans IWD). Il semble en effet assez étrange que les archers, les kensaï et les moines continuent de progresser à haut niveau, alors que les roublards se retrouvaient pénalisés, alors même qu'ils étaient censés progresser aussi. Ce mod permet donc aux bardes de pouvoir lancer des sorts jusqu'au niveau 8, et de disposer du taco et des jets de sauvegarde qui leur sont dus.