Laser ou Railgun ?

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Voilà, je suis pourtant l'instant avec du RailGun 250mm sur mon Caracal, avec des munitions généralement à l'uranium, parfois à l'antimatière, mais j'avais envie de changer pour des lasers, histoire de plus avoir de munitions à acheter.
J'ai regardé dans le market, et qu'elle fut pas ma déception quand on voit les dégats des lasers turret, et même les larges ?
Y a t il un intéret à s'y mettre ? même ave un temps de tir de 6 secondes, pour faire 4 de dégats en fire et 4 en EM, où est l'intérêt ?
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Battletag : AduNaph3L#2694 || Steam : Wensicia
dans une periode donné, les degats moyens de chaque catégorie (avec des skills identique et des vaisseaux equivalents) sont identiques.

après chaqun a son attout et son désavantage.

Les hybrid consomment des munitions, ca coute cher a acheter et ca prend de la place en cargo, mais leur conso en capa est moyenne et leur cadence de tire moyenne

les laser n'ont pas besoin de munitions, juste 1 lentille suffit.
donc pas de cout a long terme, pas de place ds le cargo, par contre ca bouffe énormément de capa, c'est pour ca que les laser sont difficilement utilisable sur d'autres vaisseaux que des Amar , spécialement concus pour.

les projectils font plus bcp plus mal, n'utilise pas du tout de capa, mais il faut acheter les munitions, ca prend de la place ds le cargo et en plus c les plus lents a tirrer.

le caracal etant un vaisseau caldari spécialement concu pour les missiles, dans ts les cas (me souviens plus de tete), tu ne doit pas pouvoir fitter bcp de tourelles , donc sans grand interet sur ce type de vaisseau.
Et je suis pas sur que le vaisseau supporte bien des laser avec leur conso de capa ...
Bah sur mon caracal, j ai 5 Hislots, 4 Launchers HardPoints (tous fittés avec un heavy missile launcher) et le restant est justement le Railgun 250mm.
Mais je pensais m'acheter un Thorax et là dessus, les lance missiles c est pas l extase. Mais bon, je sens que je vais rester au RailGun qui à l'air de bien fonctionner.
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Citation :
Provient du message de Lodia T'Nebreuse
il y a 6 Hislots, on peut y fitter 2 tourelles et 4 launchers
Je persiste et signe, y a 5 Hislots, donc 4 launchers. J en ai un entre les mains, je viens de vérifier et recompter.
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Le Caracal a 5 High-slot, avec 5 Launcher hardpoints et 2 Turret Hardpoints.

Il est donc possible de monter 5 launchers, ou 4 launchers et 1 tourelle, ou encore 3 launchers et 2 tourelles.
Je trouve les lasers et les railguns franchement pas performants comparés aux missiles et la variation des dégâts avec les tourelles est assez folklorique quelques fois. D’ailleurs j’envisage sérieusement de remplacer mon Moa par un Caracal.
le caracal est un très bon vaisseau mais conçu àa la base pour les missiles moi ça varie entre 5 heavy launcher quand je suis en defense de minage ou en zone 0.3-0.2 et 3 heavy launcher + 2 medium hybrid turrets pour els autres cas
l'avantage des turrets c'est que ça coute moins cher lors des missions de kill, les munitions étant beaucoup moins cheres que les missiles.

enfin faut pas abandonner totalement les turrets sur le caracal ça peut être utile.
Citation :
Provient du message de Camomille
Je trouve les lasers et les railguns franchement pas performants comparés aux missiles et la variation des dégâts avec les tourelles est assez folklorique quelques fois. D’ailleurs j’envisage sérieusement de remplacer mon Moa par un Caracal.
les missiles sont inutiles en belt, la plupart vont s'éclater contre les roïdes sans qu'ils aient pu s'approcher des pirates
Un croiseur à Railguns faut prendre le MOA. (4 railguns et 2 missile launchers ou smartbombs)
Il est vrai que les missiles font plus de dégats, mais ils mettent plusieurs dixaines de secondes à atteindre leur cible, pendant ce temps, on peut tirer plusieurs fois avec ses tourelles...
Pour être efficace, il faut avoir plusieurs types de munitions, et prendre la mieux adaptée en fonction de la portée : les antimatters en courte portée font très mal par exemple.
je rappel pour ceux ne lisant pas les news que bientot le caracal ne pourra plus mettre de cruise et de torpedos et sera donc limité aux heavy missiles.
Donc se baser sur les missiles est un peu risqué vu l'evolution du jeu.

Ensuite pour camomille, les missiles sont vraiment du suport, il ne faut pas les prendre comme puissance de feu principal ils sont a l'heure actuelle trop facile a eviter .
(smartbomb pour les gros vso, et les petits vso vont trop vite pour eux avec un MWD, voir meme ils ont aussi des SB).

Quand la mise a jour des missiles aura été faite, il faudra voir a quelle vitesse ils vont, il sera peut etre moins facile de les semer avec un mwd, mais ils seront tjs aussi vulnerable faces aux SB

ensuite, seuls le caracal et le raven sont des vso fait pour les missiles, ca réduit énormément le choix possible de vso si tu te base principalement dessus.
D'ailleurs les devs ont apparemment du mal avec les modifs sur les missiles.. Je suis de très près les posts relatifs aux prochain patch, et voila ce qu'il en est ressorti sur les missiles :

* L'idée de base :
1/ vitesse des missiles améliorée
2/ les missiles les plus puissant (cruise et torpedoes) devaient avoir leur agilité abaissée, de manière à ce qu'il soit difficile de toucher une frégate à courte portée.

Bon jusque-la ça allait, la majorité semblait contente.
Oui mais le hic c'est que...
Pour changer l'agilité des missiles, les devs devaient revoir une partie du moteur physique du jeu. Or il semblerai que ce point précis leur cause quelques problèmes.

Résultat, le patch est annoncé, est il est clairement annoncé que le changement sur l'agilité des missiles ne seraient pas inclus dans ce patch...

Catastrophe ! Les missiles vont maintenant aller plus vite, tout en conservant leur agilité... les rendant quasiment impossibles à éviter !
Forcément, cette annonce n'a pas fait l'unanimité...

Quelques jours plus tard... Les joueurs sur le serveur de test ont la surprise de constater que leurs missiles explosent parfois sans faire de dégâts !
Il s'avère qu'en fait, les devs ont implémenté une nouvelle fonction : les missiles devaient maintenant voler pendant qq secondes avant d'être 'armés' et de pouvoir faire des dégâts.

Immédiatement, ces joueurs sont venus faire part de la désapprobation. Bien compréhensible, au demeurant, puisque dans certains cas, certains missiles devaient franchir une distance de 40 kms avant de devenir efficaces ! Si on rajoute à cela que les différents types de launchers sont devenus beaucoup plus restrictifs sur le type de missiles pouvant être utilisés.... cela signifiaient qu'un Raven devenait quasiment incapable de faire le moindre dommage dès lors que son adversaire s'approchait de lui...

Cette modification ayant reçu une désapprobation quasi-unanime des joueurs, fut ôté du serveur test au bout de quelques jours...

Comme on le voit, les missiles ne sont pas encore tout à fait au point... Avec le patch qui arrive dans les prochains jours, ça doit cogiter sec dans le cerveau des devs
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