[Guide des perso] Le défenseur

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pourquoi .. comment ... marre de mettre ce lien : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656

J'ai l'impression d'aller au casse-pipe avec celui-ci

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Le tank, façon cuirassé, le perso capable de tenir des minutes face à un monstre qui éclaterait la moitié des autres classes en quinze secondes, j'ai nommé le Défenseur. Excellent soutien au groupe avec ses buff, ses soins et sa capacité à prendre -et garder- l'aggro, il reste le chouchou des nouveaux arrivants car en plus, il ne solote pas trop mal pour un tank.


Maitrises et Adepte
Tout à prendre, votre rôle c'est tanker et on ne tanke pas simplement en se plantant devant le mob, on lui tape dessus et on le taunte : pour tout ça, il faut toucher et Adepte ne sera pas de trop.


Attaques
Coup de bouclier [150] : Première attaque du Défenseur, de bon bonus de dégâts et quelques dégâts hors armure, elle taunte 100% les monstres (ils s'imaginent que vous avez fait le double de dégâts).
Fléau [150] : Attaque de saignée, elle met un petit dot sur la cible et taunte 100% les monstres
Coup Assomant [150] : le second stun du Défenseur, le bonus de dégâts est un peu moins bon que Bosse mais cette attaque s'exécute avec l'arme, elle fera donc plus de dégâts que Bosse. Par contre, Coup Assomant est placé sur une branche généralement inutilisée.
Fracassage [150] : Attaque de bouclier puissante qui fait des dégâts hors armure si elle est éxecutée après Coup de bouclier (aucun temps limite pour faire le combo).
Bosse [150] : stun avec le bouclier, ça tape fort et les effets sont augmentés si on utilise Bosse après Fléau.
Expulsion [50] : attaque de bouclier qui projette la cible en arrière et taunte 100% les monstres. Le principe est un peu spécial : si le défenseur taunte, c'est qu'il est en groupe et faire sauter le monstre partout a tendance à donner des boutons à tout le monde. Il vaut mieux utiliser les autres taunts.
Frappe dévastatrice [150] : attaque puissante, très chère en vigueur mais puissante, elle fait des dégâts hors armure supplémentaires. Si elle n'était pas au-dessus de Rempart, ce serait le pied. Autant dire que peu de Défenseur la possèdent.
Juste fureur [150] : Attaque de mêlée triple puissante, le chouchou des Def, ne peut être exécutée qu'après Bosse (après avoir placé Bosse, vous avez 15 secondes durant lesquelles vous pouvez utiliser Juste fureur autant de fois que vous le voulez)


Soins
Apaisement [150] : Premier soin du Défenseur et du costaud, il coûte cher en vigueur (surtout à bas niveau) mais ensuite ce n'est que du bonheur : heal puissant, ciblé, timer de 4sec ... ça fait du Défenseur un healer de soutien plus que valable.
Chef bienveillant [100] : petit heal over time de groupe mais il a l'avantage d'être permanent au niveau 50 : le reset est de cinq minutes, la durée devient cinq minutes. Il peut égaler en puissance le hot du sage mais seulement au niveau 100 (un peu cher en xp pour le moment), en pratique il soigne deux fois moins bien.
Imposition des mains [50] : Le soin de la dernière chance, il coûte 10 de vigueur et donne 1000 points de vie au niveau 50. Reset de trois minutes mais dans le genre soin ultime en ciblé, y a pas mieux.


Buff
Rune de pouvoir [150] : la compétence d'entrée du Défenseur, elle augmente durant 30min la résistance et les dégâts d'un bouclier qui devient lié à vous tant que le sort est présent. Les effets sont déjà impressionnants à 50 (+100 à la résistance et autant à votre armure de face, +100 au dégâts), de quoi encaisser pas mal de baffes avant de vraiment avoir mal mais comme il s'agit de votre premier skill, c'est cher, très cher en xp. Malgré cela, les Défenseurs ont tout intérêt à l'augmenter pour atteindre le maximum de résistance de leur bouclier, pour augmenter le plus possible leur armure mais aussi pour améliorer les dégâts : le Défenseur porte pas mal de coups avec son bouclier.
Mur défensif [100] : Un must have, c'est sort de groupe (portée 20m, demandez un rassemblement autour de vous avant de le lancer) renforçant l'armure naturelle du Défenseur et de ses compagnons. La durée varie entre 10 et 30min, le timer est de deux minutes ; quant à l'armure, elle est augmentée de 10 à 120. Mur défensif écrase la moitié d'Impénétrabilité de l'Enchanteur.
Rempart [50] : la bonne blague. Durant 30 sec, toutes vos défenses (mêlée, magie, missile) sont augmentées de 1000 ... vous êtes intouchable. En même temps, votre vitesse de déplacement et d'attaque sont fortement diminuées ... façon stun ou presque, vous êtes une tortue. C'est sensé aider à tanker mais en pratique durant 30 secondes, vous ne bougez pas et vous n'attaquez presque pas : si vous devez garder l'aggro pour le groupe, oubliez sans vos taunts. Si vous êtes en solo, ça a encore moins d'utilité. En PvP, vu la vitesse d'attaque de Défenseur à ce stade, autant attendre 30sec qu'il revienne à un état normal au lieu de dépenser son énergie à lui taper dessus. Trois points de compétence gâchés.


Variantes
S'il y a un bien un perso dont le template est discuté, c'est le Défenseur. Peut-être parce qu'il s'agit de la classe la plus jouée mais aussi parce qu'il peut se décliner en plusieures versions aux possibilités très différentes.
Dans tous les cas, ce qui est nécessaire :
- les maîtrises mêlée et adepte
- le soin vigueur de l'arbre magie
- Apaisement et Imposition des mains
- Mur défensif

Défenseur solo
Soyons clair, en groupe ce perso n'est pas un vrai défenseur comme la plupart des joueurs l'entendent : sans les taunts de l'arbre de base, il ne gardera jamais l'aggro face à des damages dealers, gros bras qui n'hésiteront pas à lui faire remarquer. Par contre en solo, il est capable de diminuer les downtime et tuer de gros mobs.
Arbre mêlée : les maitrises et rien d'autres. Pourquoi prendre les taunt si votre but est de faire du solo ?
Arbre défenseur : prendre Adepte, Chef bienveillant et la ligne Juste fureur.
Arbre magie : Soin vie et vigueur
Arbre missile : Repos réparateur (un petit vigor over time perso, très utile)
Avec le reste des points, au choix :
- Arbre Défenseur : Fléau et Fracassage
- Arbre magie : [edit ch'tite erreur de typo] monter jusqu'au deux regen vie/vigueur, ainsi que Récupération subite (au niveau 50, ce sort transfère 250 de votre vie en 750 de vigueur : très utile quand la vigueur descend très vite, le timer est un peu long (75sec) mais ça reste très utile pour gérer un combat qui s'éternise).
Ne prenez pas Renfort, ce buff est écrasé par le mur Défensif (en réalité, le meilleur des deux buff écrase l'autre : Renfort augmente de 1-50 est est limité au niveau 50, Mur défensif augmente de 10-120 et peut monter jusque 100 ... pas difficile de voir qui écrase l'autre)
- Arbre mêlée : monter jusque Adrénaline (un self buff 2/5 augmentant votre vitesse d'attaque de 40% maximum). Poids plume est également bien utile, il permet de diminuer le coût en vigueur d'une arme, jusque 40% (alors que Légèreté de l'Enchanteur n'est que de 20% : petit problème en groupe, Légèreté écrase Poids plume). L'utilité d'Aura de défense et Aura de déflection est moins évidente mais ça vous donne un bonus appréciable et stackable avec d'autres sorts du même type. Si vous ne prenez pas les deux regen, Position défensive est une option pratique.

Défenseur de groupe
Par rapport au Défenseur solo, il possède les taunts mais doit donc repenser son template. Chef bienveillant est un choix discutable : il y a ceux qui ne le prennent pas car un groupe viable possède un healer (et surtout le soin de Chef bienveillant ne sert pas à grand chose pour les dégâts d'un monstre de groupe) ... à l'opposé on a ceux qui en sont fan car même s'il est écrasé par le heal over time du Sage, Chef dure 5 minutes et permet de gérer les petits dégâts.
Arbre mêlée : les maîtrises et les deux taunts (Provocation et Insulte). Prendre un seul taunt ne servirait pas à grand chose.
Arbre du def : Adepte, Chef bienveillant ou au moins Mur def, la ligne Juste fureur et Fléau
Arbre magie : Soulager la douleur et Calme intérieur
Avec les points restant
- Repos réparateur vous permettra de soloer un peu ou assurer votre propre vigueur en l'absence de Sage ou Guérisseur avec la ligne mana.
- les regen vie et vigueur de l'arbre magie et Récupération subite.
- Fracassage.
- Fureur aveugle ou Position défensive dans l'arbre mêlée
Concernant Fureur aveugle, il s'agit d'une attaque débuffant les compétences d'attaque en mêlée de la cible de maximum 100 points durant une minute. En groupe, c'est le genre de debuff qui est appréciable, l'utilité en solo est contestable : le mob vous touche moins mais vous ne le touchez pas mieux pour autant. C'est pour cette raison que Position défensive est parfois un choix judicieux : en augmentant vos défenses mêlée jusque 100 points, même si c'est un 2/5, il agit sur tous les monstres et tout le temps (pas nécessaire de passer une attaque). Fureur aveugle est utile pour une seule cible, Position défensive servira pour tanker plusieurs monstres.
Pourquoi prendre les taunts de l'arbre mêlée alors que Coup de bouclier, Fléau et -dans une moindre mesure- Expulsion tauntent les monstres ? Parce que les taunts du Défenseur ne valent rien car calculés sur les dégâts, alors que ceux de l'arbre mêlée sont calculés sur un pourcentage des points de vie totaux du monstres. Quand un monstre à 15000hp, ce ne sont pas vos malheureux dégâts doublés en taunt qui vont garder l'aggro face à des damages dealers ... par contre un taunt de 3000hp (soit 20% des hp : Insulte) c'est déjà mieux.

Et le PvP dans tout ça ?
Le problème du Def, c'est que les attaques puissantes sont sur le dessus de l'arme et demandent donc pas mal de points de compétences
Juste fureur, pas de problème, tous les def l'ont, elle est au-dessus d'une ligne utile.
Frappe dévastatrice, l'autre attaque qui arrache, c'est une autre paire de manches : placée au-dessus de Rempart, elle demande pas mal de sacrifices. De plus, la réduction des dégâts en PvP et le coût très élevé en vigueur font baisser l'intérêt de cette attaque.
Le combo Coup de bouclier / Fracassage reste une valeur sûre : dégâts corrects, faible coût en vigueur et une partie des dégâts ignore l'armure.
Repos réparateur est presque obligatoire et vous apportera Charge en plus, un buff 2/5 de run.
Même avec un template de groupe, le défenseur est un perso adapté pour le KvK pour autant qu'il ne s'imagine pas être un damage dealer : il tiendra longtemps face à un ennemi et l'aura presque à l'usure, pas en lui assennant une série d'attaques dévastatrices. Le Défenseur est un excellent garde du corps qui peut s'interposer entre un adversaire et un membre de son groupe, pas un mêlée qui se jette dans le combat et sème la mort derrière lui.


Comment le jouer ?
Progression
Ne passez pas Défenseur trop vite, attendez le niveau 20-25
Niv 1-20 : développez vos maîtrises mêlée (Expert et Maitre) ; en attaque, le plus sage reste de monter jusque Fureur aveugle ou Lames jumelles. Prenez rapidement les deux soins vie et vigueur : vous ne les lacherez plus, autant s'y habituer tout de suite.
Niv 20-25 : Prenez Grand Maître, désapprenez toute les attaques de l'arbre mêlée sauf Coup imprévisible qui restera utile et passez Défenseur en prenant Rune de pouvoir, Apaisement, Mur défensif et Coup de bouclier : deux buff d'armure, un soin puissant, une attaque ... ok vous êtes prêt pour les baffes.
Niv 25-35 : prenez tout d'abord Bosse, le stun vous simplifiera la vie pour le solo. Ensuite au choix, prendre Insulte et Provocation dans l'arbre mêlée ou continuer à développer son arbre défenseur (Chef bienveillant et commencer à préparer le terrain pour Juste fureur)
Niv 35-45 : prenez les taunts ou Juste fureur, complètez par Adepte, le reste de votre template ne sera plus que du peaufinage

Gameplay
Vous êtes un tank, c'est à dire quelqu'un dont le rôle est de se prendre des baffes : vers le niveau 30-35, vous devez être capable d'assurer ce rôle en boostant vos compétences d'augmentation d'armure, vos maîtrises et ensuite vos taunts pour garder l'aggro. Dans les groupes de chasse, vous serez également apprécié grâce à vos soins : vous ne remplacez pas un healer mais vos talents sont loins d'être négligeables.
Une fois les deux taunts en poche, votre rôle dans le groupe sera de faire en sorte qu'un gros monstre soit toujours tourné vers vous.
- arrangez-vous pour être à l'opposé du reste du groupe, de manière à avoir la disposition suivante : Def -- Monstre -- Groupe. Si jamais vous perdez l'aggro, le monstre perd du temps à se retourner pour attaquer, ce qui vous permet de placer un nouveau taunt, un stun ou simplement gagner deux secondes.
- contre plusieurs monstres, arrangez-vous pour toujours les avoir face à vous : votre armure est boostée grace à votre bouclier et il vous protège des attaques de face. Utilisez intelligemment le décor pour les empêcher de passer derrière vous ou sur les côtés : un mur, un flanc de colline ou même un arbre, si on se positionne bien, ça peut sauver la vie.
- alternez vos deux taunts : Insulte taunt à 20%, Provocation à 10% ... si vous avez du mal avec votre mana, placez le heal mana après Insulte. De temps en temps, placez une attaque pour faire des dégâts effectifs (Coup de bouclier, Juste fureur ou Fléau)
Vous perdrez l'aggro vers la fin du combat mais c'est inévitable face à des damage dealers.

Quand vous ne tauntez pas, le combo Fléau - Bosse - Juste fureur est dévastateur. La combinaison Coup de bouclier - Fracassage est également efficace quand vous n'avez pas (ou n'utilisez pas) Juste fureur, d'autant plus que vous utilisez votre bouclier buffé. En jouant sur les différents timers, ça peut donner un enchaînement ressemblant à ceci : Bosse, Juste fureur, Coup de bouclier, Juste fureur, Fracassage, Juste fureur, soin mana, etc
Ca c'est pour le côté bourrin ... en finesse maintenant :
- utilisez intelligemment votre stun : ça vous permet de déclencher Juste fureur mais à cause de l'immunité, un monstre ne peut être stun qu'une fois par minute. En solo, ça n'a pas d'importance en dehors de la chasse à la BS mais en groupe, garder le stun pour gérer les situations chaudes, c'est aussi utile.
- surveillez la vie de vos compagnons : vos soins sont ciblés mais d'excellentes factures. Sans remplacer un véritable healer, vous êtes capables de l'aider dans les moments difficiles.


Héros
MMD : oui, même s'il est un tank, un Défenseur peut aussi faire pas mal de dégâts si les taunts ne sont pas nécessaires.
Vie : c'est votre compétence majeure, ça vous permettra de tenir debout plus longtemps, à user et abuser.
Vigueur : toujours utile mais au-delà de 40, attendez d'être assez haut niveau pour continuer à l'augmenter, le gain est négligeable pour le coût en xp
Focus : si vous utilisez beaucoup Réprimande, oui ... sinon oubliez avant le niveau 60 et Egide
Réprimande de Cragstone : un stun à distance (40m) qui taunte la cible en plus, les dégâts sont assez faibles pour une attaque unique héros. Utile en PvP, pour le reste c'est amusant de balancer un bouclier dans les dents d'un monstre mais si vous désirez le puller, un arc suffit amplement et coûte moins en focus.
Egide : un réflection un peu spécial : il agit sur tout le groupe et en plus de renvoyer les dégâts, il en absorbe une partie. En bonus, il a un effet graphique du tonnerre, à utiliser sur les grands mobs comme l'Eidolon ou Saelar pour bien en profiter. Efficace mais ne dure que 30 à 60 secondes.
Pas grand chose a dire tant le template à deja été discuté. Celui ci est relativement complet.

Seul truc qui me choc, c'est le choix (dans la partie solo) de monter jusqu'a renfort. Aucun utilité puisqu'il est écrasé par mur def.

Et, pour insister encore plus, pour le groupe, 2 taunt sinon rien. Un def qui n'en a qu'un ne pourra jamais garder l'aggro efficacement. Deja qu'avec 2 il peux la perdre...
Citation :
Pas la peine de prendre Renfort, ce buff est écrasé par le mur Défensif (en réalité, le meilleur des deux buff écrase l'autre : Renfort augmente de 1-50 est est limité au niveau 50, Mur défensif augmente de 10-120 et peut monter jusque 100 ... pas difficile de voir qui écrase l'autre)
faut tout lire lawill =)

edit: mais c'est vrai que la formulation peut porter a confusion: monter jusqu'a renfort, puis ne pas le prendre
Citation :
Provient du message de lawill
Pas grand chose a dire tant le template à deja été discuté. Celui ci est relativement complet.

Et, pour insister encore plus, pour le groupe, 2 taunt sinon rien. Un def qui n'en a qu'un ne pourra jamais garder l'aggro efficacement. Deja qu'avec 2 il peux la perdre...
franchement, je ne vois pas comment consacrer des points à 2 taunts ( ne considérant pas Réprimande comme un véritable taunt...)...ou alors c'est vrai que tu fais alors un tank groupe pur qui aura forcément des attaques moindres.

mon template est quasi identique à celui cité plus haut : mélée de base uniquerment pour avoir Insulte ( mais cela veut dire 3 ou 4 coups à peine utiles...), soin et énergie de l'arbre magie, profil Défenseur Juste fureur / Imposition des mains / Chef bienveillant.

à un détail près : j'ai gardé des points pour rappel portail...souvent utile

à part ça :

c'est bien defenseur...mais il y en a à profusion dans AC2...ce qui fait que pour pas mal de grosses quêtes il faudra former le groupe vous mêmes pour éviter : "ah non dsl on a 2 places mais on a déjà 2 Def, et on préfère un vrai healer et un mezz..."
Tu peux tout a fait prendre les 2 taunt ET avoir assez d'attaque pour soloter ( sachant qu'en groupe, a par un stun et les 2 taunt, t'utilises bien peu de chose).

Avec juste fureur, t'as pas besoin de grand chose d'autre pour taper. En prenant insulte, tu as 2 comp de melee de base dont une avec 100 hors armure. en Def, coup de bouclard+fleau+bosse+JF. A l'arrivé ca te fait 6 comp d'attaque, dont 2 hors ar et une triple... y'a carrement de quoi faire. Apres ca te laisse 4 point pour prendre des trucs plus exotique. Moi, j'avais penché pour repos reparateur en missile. pour l'avoir, tu as le buff run 2/5 qui est aussi utile.

Et tout ca te permet d'etre efficace en groupe comme en solo.

Apres, si tu envisage le pvp, la il faut repenser le template.
Vivi ca cogne.

Le combo coup de bouclard+(jai plus le nom en tete) fait tres mal.

D'ailleurs pendant longtemps j'avais ni JF ni FD mais juste le combo boulard, et je m'en sortait tres bien. Mais pour le pvm pur, JF reste un cran au dessus a mon sens.

Et le combo, ben faut le placer et la spa tout les jours le cas.

Mais que ce soir les coup de bouclard, JF, FD ou autre, les 2 taunt sont essentiel pour tanker, et l'arbre du def permet tout en les prenant d'avoir une grande liberté quant aux choix du template.
perso, adepte..... pour un def..... placer mieux les taunt ? sont dans l'arbre melee .... placer les autres skill ? on tank, si on rate on as le temps de se retablire, un coup pas vital cher nous.

meme hors pvp, prendre plutot charge (runbuff) tres pratique surtout en solo quand y as un add de trop (genre wisp) ou si y as deja charge... repos reparateur est un complement du def tres apreciable

repos reparateur est, a mon avis, bien plus utile pour un def que adrenaline, tuer vite on peux pas de toute facon autant s'assurer 2 minutes sans pannes de mana


sinon je suis asser d'accord sur l'ennsemble

petite erreur de frappe a mon avis aussi :
Et le PvP dans tout ça ?
Le problème du Def, c'est que les attaques puissantes sont sur le dessus de l'ARBRE et (..) et non pas de l'arme
juste trois precisions, je crois , sans me tromper , que les deux taunts dans l'arbre de mélée font 10% et 5% et non 20% et 10% comme il a été dit.
Par concequant expulsion 15% trouve toute son utilité meme si le mob saute, car c'est un taunt que l'on utilise tres peu par combat, car suffisant (si il n'y a pas de fi "ils prennent l'aggro tres facilement malgres leurs armures moindres, mais il ont un pet ), juste fureur et ces degat aide beaucoup a le garder" donc un ou deux expulse suffisent pour un mob de groupe.
les 15% de taunt que procure la comp sont tres utile pour reprendre l'aggro + coup de bouclier et fleau, ca me permet de reprendre l'aggro et le garder.
de plus , j'ai remarqué que le def perdait l'aggro en milieu de combat et pouvait le recuperer en fin de combat, et quant il a pas l'aggro , il doit taunt ( histoire de le reprendrez , tache N°1, et soigner les copins qui se font fraccasser, tache N°2 )
De plus j'ai remarqué aussi que, si un bon DD et parmis nous, qu'il est tres difficile de prendre l'aggro du debut, si le DD ne me laisse pas quelque seconde pour " stimuler le mob contre moi", en general le DD ce le prend d'entrée.
Pour palier a ca quelque secondes seul avec le mob suffise, au commencement.
de toute facon , dans une equipe c'est le def que l'on dois suivre, et c'est a lui de porter le premier coup. ( pas au debuff"sorcier ou autre", ca evitera de devoir le soigner et perdre de precieuses secondes au debut de combat), maintenant en cas de regroupement de mob, il faudra puller donc la donne sera pas la meme .
j'estime qu'un debuff dans un groupe qui sait ce qu'il fait ne dois jamais se prendre l'aggro
meme dans le cas de regroupement, un puller dois attirer et "prendre l'aggro", le def doit se tenir sur ses gardes, surveillant aussi le puller en cas, foncer quant c'est le moment, et le debuff rentre en jeu, ainsi que le ou les DD . Et touts passent comme une lettre a la poste

de plus en pvp ou rvr expulsion s'avere tres efficace en cas de difficulté du def . tout comme la comp porte griffe , il eloigne le dangé lui permettant de recuperer "vite " ces moyens .

Pour rempart, lol , si tu veux t'auto stuner " te suicider"c'est tres bien, c'est tres efficace pour l'adversaire, mais pas pour l'utilisateur, comp qui devrai pas existé tellement elle est nul , tu te retrouve a courir comme une tortue( mais tu as de la chance tu cours encor) mais pas la peine de te lancer a essayer de frapper, t'as pas le temps, si t'as de la chance tu pourra te soigner une fois. Utilité en groupe ? non c'est plus efficace de quiter le combat, de te soigner en securité, que d'utiliser cette comp. En PvP, ben tu te stun avec cette kill, l'adverse a plus qu'a attendre pour te stuner réellement, (pourquoi attendre ca peut passer meme avec 1000 de defense en plus, et la ,tu pleurs pour que le timer sois fini, j'ai jamais vu un buff autant apprecié quant il et fini lol) et te frapper.
en rvr, ben c'est le lag qui me stun lol, alors je peux pas vraiment en parler lol

En gros j'ai essayé et j'ai jeté, jetant par la meme occasion frappe devastatrice.
C'est bien 20 & 10 % je crois.
Pour l'expulse, il reste quandd même beaucoup moins efficace que celui d'un Chisté, qui lui à l'avantage de la distance, qu'il peu encore plus avantager avec le terrain.
Le Chisté pouvant se déplacer à distance de sa/ses cibles, et donc se mettre là où il faut pour expulse mieux, le def lui, sera au contact, et là où son adversaire est si il souhaite l'expulse. Sur terrain plat le knock back sera pas énorme.

Citation :
et quant il a pas l'aggro , il doit taunt ( histoire de le reprendrez , tache N°1, et soigner les copins qui se font fraccasser, tache N°2 )
"Qd il a pas l'aggro, il doit taunt"
Pour moi, on tank doit de toute les manières, taunt en boucle.. qu'il ai l'aggro ou pas.
Si il fait bien son job, il n'a normalement même pas besoin de heal ses camarades, vu que le mob de tournera pas son regarde du Def.
Qu'est-ce-qu'y attire le mob, c'est les taunts ( lui fait croire que l'on vient d'y faire beaucoup de degats), mais aussi les degats. expulse est chiant en pvm, mais je le place pas tres souvent, par contre j'enchaine juste fureur, et ca suffit pour presque tout les cas .
les seuls perso qui se garde l'aggro c'est le fi et les pets.
La j'ai beaucoup plus de mal, le fi a des staunts plus efficace et qui vont des degats, pas le cas de l'arbre general de mélée humain. seul expulse fait des degat si je ne me trompe.
quant au 20% et 10% faudra que je voie ca, ca a peut etre changé depuis les nouveau patch.
erf apres verification sur le calculateur de skill jol c'est bien 20% et 10% 15 seulement pour espulsion, hum dois peut etre revoir mon template, mais expulse c'est bien en pvp
Un def qui expulse va rester 5 minutes dans un groupe, et si il continue bin il va se retrouver sans groupe, tout simplement parce qu'à chaque fois qu'il va expulse il va casser les combos des zerks et autres joueurs de la comp.

La seule réelle utilité d'expulse est le PvP, où là il prend toute sa mesure quand tu arrives à choper le healeur adverse, un expulse bien placé et pouf il est trop loin pour healer sa compagnie...
heu il a deja ete revu le template du def ??? ca pourrai etre pas mal de le rendre un peu plus offensif a mon gout avec plus d'attaques ms bon je connai d'avance vos reponses .... mais compare au fi, le def est qd mm en dessous
le def reste un meilleur tank (légèrement) que le fi car il a des heals et non des drains (pas de possibilité d'échec) mais le fi ets légèrement plus offensif (pas de beaucoup non plus).
Mais non il est hors de quetsion de rendre le def plus offensif, c'est un perso qui bien joué est déjà très puissant!
met un bh dans ton groupe en en reparle aprés
combien de fi et de def perdre agro face à mon bh depuis qu'il a le buff vitesse attaque à tel point que j'hesite a utiliser.
Les taunt sont passez efficace surtout celui du def, le fi perdra moins agro a lvl egal coter difference fi def resistance, celle du def et fixe celle du fi et variable(passage des drain,agro du pet)
Je chasse en general avec un zealot, et il m'arrive d'avoir des elems ou autres, ( lvl 52 pour le moment ) et je perd quasi jamais l aggro, le truc c qu'il faut le faire en boucle le taunt le zealot la prend de tps en tps en début de combat mais au bout de 3-4 taunts ca reste scotché sur moi. Pas essayé avec un zerk par contre.
Citation :
bh c'est violant en taunt sa vaut bien un zerk si ce n'est ieu miantenant avec le buf vitesse combat


on est pas encore a la violence du zerk ... suffit de voir self buff qui d'entre le zerk et le bh tue un drudge de paille le plus vite ... ya pas photo

mais c deja un peu mieu avec son 2/5

++
Citation :
Publié par kraydon
met un bh dans ton groupe en en reparle aprés
combien de fi et de def perdre agro face à mon bh depuis qu'il a le buff vitesse attaque à tel point que j'hesite a utiliser.
Les taunt sont passez efficace surtout celui du def, le fi perdra moins agro a lvl egal coter difference fi def resistance, celle du def et fixe celle du fi et variable(passage des drain,agro du pet)
oublis pas qu'actuellement, au lieu d'avoir 10% de taunt en plus, on as 10% de DEtaunt

apres le hotfix on poura tanker a nouveau correctement et meme mieux
Heu, pour info, Ruse taunt.. donc niveau aggro..
Anémie aussi me semble.
On parle de taunt, pas de dmg output là, hors le zerk tape "normalement", le zealot, tape indirectement (ses dots ne compte pas ds l'aggro, seul ses coups direct compte).
Alors dire "je tien l'aggro à un zealot" rien de franchement étonnant. Le défi à l'heure actuel est face à un Zerk, Bh, Alchi DS en "DD" au cac. Et face à un autre tank, si il y a dans le grp.
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