[Classes] Pala, Rogue, Mage, Druide, Prêtre.

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En esperant vous faire plaisir .
Un grand merçi à Pingun de Monde Persistant et au site JudgeHype,
sans qui l'obtention de la plupart de ces traductions aurait été impossible.



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  • LE PALADIN
    Races autorisées: Humains, Nains.

    Détenteurs de la Lumière Sacrée et défenseurs de l'Alliance, les Paladins
    peuvent être trouvés des forêts nordiques des Clairières de Tirisfal,
    combattant l'avancée des Réprouvés, jusqu'aux Terres Ravagées du sud,
    maintenant sans relâche leur surveillance des forces démoniaques
    pouvant utiliser le Portail Sombre.
    Portant leur puissants marteaux et la force de la Lumière, ces guerriers
    saints commandes les troupes à la bataille, et se lançant eux-même au
    coeur du combat.

    Le Paladin est un mélange de guerrier au corps à corps et d'un jeteur de
    sorts mineurs. Il est idéal pour les groupes du fait de ses capacités de
    soins, de Sceaux ou autres.
    Les Paladins peuvent avoir chacun une aura active sur chacun des
    membres du groupe et peuvent utiliser des Sceaux pour des joueurs spécifiques.

    Le Paladin est assez difficile à tuer, grâce à ces capacités défensives.
    Il peut aussi guérir avec Holy Light (Lumière Divine) contrairement
    aux autres classes de combat.

    Le Paladin est aussi spécifiquement un combattant des Morts-Vivants avec
    plusieurs capacités conçues pour être utilisées contre ceux-ci.

    Armures autorisées: Cottes de mailles, cuir, vêtements, boucliers,
    écus et armure de plate avec un entrainement.
    Armes autorisées: Masses à une ou deux mains, épées à une ou deux mains.

    Pouvoirs "magiques" :
  • Divine Shield (Bouclier Divin) :http://wow.mondespersistants.com/images_art/1065601574.gif
    Puisant dans leur confiance envers la Lumière Sacrée, les Paladins sont
    capables de s'entourer d'un bouclier infranchissable qui les rend
    insensibles aux attaques physiques et aux sorts.
  • Divine Favor (Faveur Divine) : http://wow.mondespersistants.com/images_art/1065601568.gif
    Protège de toutes les attaques physiques ou sorts pendant X secondes,
    mais pendant ce temps, vous ne pouvez attaquer ou utiliser de
    compétences physiques sur vous même.
  • Holy Light (Lumière Sacrée) : http://wow.mondespersistants.com/images_art/1065601584.gif
    Repésentant le pouvoir de la Lumière, les Paladins sont capables de
    soigner leurs camarades à la bataille en utilisant leur magie sacrée.

    Le Paladin est un bon soigneur de deuxième main avec la Lumière Sacré.
    Vous aurez besoin de soigneurs principaux comme les Prêtres ou les
    Druides, mais le Paladin peut donner un coup de main s'ils ne sont pas
    disponibles. Le Paladin est aussi un bon moyen de garder les soigneurs
    en vie s'il n'ont plus de mana ou qu'il sont sur le point de mourir.
  • Holy Strikes (dégats Saints) :
    Améliore votre arme, infligeant de X à X dégâts en plus à votre prochaine
    attaque. Tous les dégâts sont considérés comme des dégâts saints.

    Autres pouvoirs :
  • Imposition des Mains (Lay on Hands) (temps de récupération très long)
    C'est une des meilleures capacités du Paladin.
    Elle vous coûte 100% de votre mana.
    Cette compétence permet de soigner une cible d'un montant égal à la
    quantité maximale de vitalité du paladin et de restaurer X points de mana.

    A utiliser lorsque vous êtes sur le point de mourir dans des circonstances
    spéciales ou pour sauver un membre du groupe.
    Prenez garde à ne pas le gaspiller; gardez le pour lorsque vous en aurez
    vraiment besoin.
    Néanmoins, si vous ne l'utilisez jamais, vous le gaspillez aussi.
  • Poing de la Justice
    Attaque qui étourdit la cible pendant X secondes.
  • Exorcisme : http://mapage.noos.fr/ever/exo.jpg
    Comme sont nom l'indique les UD n'aime pas trop ce sort.
    Il peut aussi servir pour le pulling.

  • Terreur (turn undead.) : http://mapage.noos.fr/ever/mo.jpg
    Ce sort permet de faire fuir les monstres.


Les Auras

Vous ne pouvez avoir qu'une aura active à la fois. Il vous faudra décider
ce qui convient le mieux à la situation. Les autres joueurs peuvent aussi
vous dire ce qu'il vaut mieux utiliser.
S'il y a plusieurs Paladins dans un même groupe ils peuvent avoir des
auras différentes, mais plusieurs Paladins ne peuvent pas cumuler les
effets d'une même aura. Si vous vous retrouver dans un groupe avec un
autre Paladin, demandez lui quelle aura il ou elle va utiliser et puis
utilisez-en une différentes qui lui soit complémentaire.

  • Aura de Dévotion (Devotion Aura) : http://mapage.noos.fr/ever/bou.jpg
    Augmente l'armure des membres du groupe à proximité.
    A utiliser lorsque plusieurs membre de votre groupe subissent des
    dommages durant une bataille.
  • Aura de Soin (Healing Aura) : http://mapage.noos.fr/ever/mano.jpg
    Soigne le Paladin et les membre de son groupe à proximité.
    Fonctionne seulement en dehors des combats. C'est une bonne aura à
    utiliser après une bataille.
    Cette aura ne fonctionne pas si le Paladin est attaqué; cependant, s'il
    n'est pas le tank principal, il ou elle peut l'utiliser pendant un combat.
    S'il y a deux Paladins dans un groupe, l'un peut utiliser l'Aura de Soin
    pendant que l'autre utilise une autre aura.
  • Aura Rétributive (Retribution Aura) : http://mapage.noos.fr/ever/toto.jpg
    Inflige des dommages divins à toute créature qui frappe un membre
    du groupe.
  • Aura de Résistance : http://mapage.noos.fr/ever/resi.jpg
    Cette aura donne une grande protection magique.
    Elle est très pratique lorsque le groupe et attaqué par des casters.

Les Sceaux

Le sceau fonctionne comme une sorte de bénédiction temporaire que
le Paladin lance sur un perso allié. Ce perso bénificie alors d'avantages
qui different selon le sceau utilisé, et qui durent un temps limité.
Le Paladin ne peut avoir qu'un seul sceau actif sur un joueur.
L'idée est que le joueur doit décider quel sceau correspond le mieux à la
situation et d'en changer selon ce qu'il se passe.
S'il y a plusieurs Paladins dans un groupe, la limite est fixée à un sceau
par personne par Paladin. Ainsi, avec deux Paladins, chaque membre du
groupe peut avoir deux sceau.

  • Sceau de Puissance (Seal of Might) : http://mapage.noos.fr/ever/marto.jpg
    Augmente les dommages.
    A utiliser sur les membres du groupe qui se consacrent à
    infliger des dommages physiques à l'adversaire.
  • Sceau de Sagesse (Seal of Wisdom) : Seal of Wisdom : http://mapage.noos.fr/ever/truc.jpg
    Augmente la régénération de la mana.
    A utiliser sur des lanceurs de sort comme les Prêtres, les Mages etc.
    Vous pouver l'utiliser sur vous-même après la bataille pour régénérer
    votre mana.
  • Sceau de Protection (Seal of Protection) : Seal of protection : http://mapage.noos.fr/ever/cour.jpg
    Protège la cible de toute attaque physique.
    Ce sceau est excellent sur les membres du groupe tels qu'un Prêtre
    qui a trop attisé la haine du monstre. Ce dernier changera de cible.
    Ce sceau est aussi bien a utiliser sur des membres du groupe sur
    le point de mourir.
  • Sceau de Salut (Seal of Salvation) : Seal of salvation : http://mapage.noos.fr/ever/main.jpg
    Réduit la menace générée.
    C'est utile sur les lanceurs de sort comme les Prêtre ou les Mages pour
    rendre leur vie plus facile face aux monstres. Les monstres vont souvent
    arrêter de les cibler et ce sceau va permettre aux lanceurs de sort d'en
    faire plus sans que le monstre ne porte toute son attention sur eux.
  • Sceau de Vertue (Seal of Righteousness) : Seal of Righteousness : http://mapage.noos.fr/ever/ah.jpg
    Augmente les dommages infligés aux Undead.
    A utiliser lorsque vous combattez des monstres Mort-Vivants.
    C'est un sceau plus court, il vous faudra donc le lancer plus souvent
    et à surveiller plus attentivement lorsqu'il s'atténue.
  • Sceau du sacrifice :http://mapage.noos.fr/ever/goutte.jpg
    Si vous placez ce sceau sur un allier vous absorberez 50 % de tous
    les dommages qu'il subira.
  • Sceau de la Colère : http://mapage.noos.fr/ever/poing.jpg
    Ce sceau permet à l'allier visé de régénérer de 15 pts à chaque hit qu'il fait sur un streum !
    C'est très pratique pour les voleurs car ils ont moins de résistance et plus d'attaques.
  • Sceau de la furie : http://mapage.noos.fr/ever/epee.jpg
    Furie (attention de ne pas jeter ce sceau sur un mago ou un prêtre !!!)


Pouvoirs contre les Mort-Vivants

Lorsque vous serez prêt à combattre des Mort-Vivants, utiliser toutes les
compétences contre les Mort-Vivants que l'on peut trouver chez l'entraineur.
Ensuite commencez à les entrainer (en les utilisant encore et encore) afin
d'avoir plus de réussite. Trouvez pour cela des endroits "riches" en UD

  • Exorcisme (Exorcism) : http://mapage.noos.fr/ever/exo.jpg
    C'est bien pour achever les monstres Undead ou pour les attirer (pulling).
  • Repousser les Undead (Turn Undead) :
    Ca fait fuir le monstre. C'est pratique lorque vous attirez plusieurs monstres.
    Choisissez en un qui ne se fait pas attaquer et faites le fuir.
    Vous pouvez alors vous concerntrer sur ceux qui restent.
    C'est aussi pratique pour s'échapper.
    Une autre utilisation est de faire fuir le monstre pour vous
    permettre de vous soigner pendant qu'il est loin.
  • Sceau de vertue (mentionné plus haut).











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LE ROGUE.
Races autorisées: Humain, Nain, Elfe de la Nuit, Orc, Mort-vivant, Gnome, Troll

Chez eux parmi les ombres et habiles lorsqu’il s'agit de disparaître, les rogues d’Azeroth sont vraiment à l’aise lorsqu’ils agissent “à l’arrière-plan” (par derrière? au deuxième position?). Tournant les évènements en leur faveur, ils frappent lorsque leur avantage est maximal. C’est de cette manière qu’excellent les Rogues.
Avec leurs ruses/pièges habiles, leurs capacités physiques et leur maîtrise de l’art du déguisement et de la dissimulation, les rogues n’ont aucun problème à exercer le métier de voleur, de coupe-jarrets, d’espion ou d’assassin. Ce sont là quelques-une des capacités des rogues.
Le rogue est une classe très compliquée et amusante à jouer. Il est peu facile à prendre en main mais l’expérience et la connaissance qu’ils acquérront permettront aux joueurs de maîtriser le rogue.


Atouts

- Ses capacités à se dissimuler permettent au Rogue d’atteindre certains lieux plus facilement que la plupart des classes.
- Possède une très grande habileté dans le crochetage/déverrouillage des serrures à la différence des autres classes.
- Son habileté à la course permet au rogue de fuir plus rapidement (et donc plus facilement) un combat et lui offre un bonus de vitesse pour les voyages.

Faiblesses

- Ne peut porter que des armures de cuir ce qui le rend bien plus faible au niveau de la défense que le paladin ou le guerrier.

Défis

- Maîtriser parfaitement les capacités de dissimulation
- Bien gérer la haine qu’éprouvent les monstres de façon à ce que ce soit les tanks qui encaissent le maximum de dégâts
- Apprendre et utiliser des combos efficaces



Armures autorisées: Vêtements, Armures de cuir, Boucliers

Armes autorisées: Dagues, Armes de jet(grâce à un entraînement), Épées(grâce à un entraînement), Arcs(grâce à un entraînement), Arbalètes(grâce à un entraînement)



Dissimulation/ Embuscade

Dissimulation/ Embuscade est la capacité à ne pas être détecter par les ennemis. Ce n’est pas la même chose que l’invisibilité. Lorsque quelque chose est en mode Dissimulation, il est encore visible. Cependant les joueurs en mode Dissimulation deviennent transparents et se confondent avec le paysage ce qui les rend plus difficile à repérer.
Votre succès dans cette aptitude dépend de votre niveau dans cette compétence et de la façon dont vous abordez le monstre (par le côté, par derrière...)


Utilisation de Dissimulation

En utilisant la dissimulation vous pouvez vous glisser furtivement dans le dos des monstres pour lancer diverses aptitudes tel que Sap, Backstab et Ambush. Sans la dissimulation, le monstre se retournerait simplement pour vous attaquer.
Essayer de prévoir les mouvements des monstres pour vous glisser dans leurs dos au bon moment...
Cela devient déjà beaucoup plus facile une fois atteint le niveau 2 en dissimulation qui vous permet de vous déplacer beaucoup plus rapidement.
Une manière classique d’utiliser le rogue en combat est de se glisser dans le dos d’un ennemi (grâce à dissimulation) puis d’utiliser une compétence comme Backstab, Ambush,, Sap ou Cheap Shot pour poursuivre ensuite le combat normalement une fois le monstre affaibli.


Tirer dissimulé

La dissimulation est également très utile pour le tir: le rogue peut activer la dissimulation et attaquer un ennemi par derrière sans attirer l’attention des monstres proches. Lorsque le niveau en dissimulation du rogue augmente, son puissance de feu augmente.


Amélioration de la dissimulation

Pour augmenter votre niveau en dissimulation, il faut que vous vous placiez face à un monstre et que vous attiriez sans attention. Vous saurez que vous avez réussi lorsque le monstre s’arrêtera et émettra son cri d’alerte/irrité normal. Vous devrez alors rester indétectable (en vous arrêtant sur place et en ne bougeant plus) et vous gagnerez alors de l’expérience en dissimulation.



Points de combos et mouvements de fin

Il existe un grand nombre de compétences du Rogue utilisant les points de combos enchaînés par des mouvements de fin relâchant la puissance emmagasiner grâce aux points de combos.

L’indicateur de points de combos
Lorsque vous avez récupéré votre premier point de combo, regardez la barre de nom du monstre en haut au centre de l’écran. A droite du portrait vous verrez un petit point lumineux et d’autres points non éclairés. C’est l’indicateur de points de combos. Il vous indique que vous avez un point combo. Si vous recevez un autre point combo, deux points seront allumés (...etc...). En regardant cet indicateur vous pourrez voir combien vous avez emmagasinés de points combos et vous saurez quand relâcher le tout grâce à un mouvement de fin. Étudiez les mouvements de fin pour savoir combien il vous faut de points combos avant de pouvoir déclencher un effet particulier.



Tromperies

  • Feinte (mouvement de combo): Effectuer une feinte ne cause pas de dégâts mais réduit quelque peu la menace qu’un membre de l’équipe encourre. La cible doit être face à vous. Le but de cette compétence est de réduire la haine que porte un monstre à une certaine cible de façon à ce qu’il attaque un autre membre du groupe mieux équipé pour encaisser l’attaque tel que le guerrier ou le paladin.
  • Distraction: Lancer une distraction attire l’attention de tous les monstres proches pendant X secondes. Ne désactive pas la dissimulation.
  • Aveuglement: Aveugle la cible diminuant de X% sa vitesse de mouvement et le rendant confus pendant X secondes. Nécessite de la poudre aveuglante.

Combat de rue

  • Coup sinistre(mouvement de combo): Un mauvais coup augmentant les dommages de X points. C’est le coup type permettant de générer des points de combos.
  • Gouge(mouvement de combo): Cause X dommages et étourdit la cible pendant X secondes. La cible doit être face à vous. Cette compétence peut vous donner le temps de vous enfuir, de placer encore quelques coups ou de passer derrière votre adversaire pour un backstab.
  • Coup de pied: Un coup de pied rapide infligeant X dommages à une cible unique et ayant X% de chance d’interrompre les lancements de sorts pendant X secondes. Cette compétence peut être utilisée contre les lanceurs de sorts lorsqu’ils sont en train de préparer un sort pour interrompre l’incantation. Repérer les lanceurs de sort et attendez d’avoir assez d’énergie pour lancer un coup de pied. Les bons joueurs de rogues sont toujours prêts à utiliser un coup de pied.
  • Slice et Dice (mouvement de fin): Mouvement de fin qui augmente la vitesse d’attaque au corps à corps de X%. Dure plus longtemps pour chaque point combo supplémentaire. Vous avez seulement besoin d’améliorer suffisamment cette compétence pour que l’augmentation de vitesse dure pendant tout le combat. Si vous combattez plusieurs monstres à la fois, vous trouverez peut-être efficace d’augmenter la puissance (de récupérer le plus de combo points) et de relâcher contre un monstre, puis d’utiliser l’accélération contre le deuxième.
  • Cheap Shot (mouvement de combo) (Nécessite Dissimulation): Étourdit la cible pendant X secondes. Cette compétence vous permet de commencer le combat avec quelques coups gratuits auxquels les adversaires ne peuvent pas répondre. Un rogue peut aussi se dissimuler pendant un combat en équipe et utiliser Cheap Shot à la fin du combat pour empêcher le monstre de s’enfuir.
  • Kidney Shot (mouvement de fin): Mouvement de fin étourdissant la cible. Dure plus longtemps pour chaque point combo supplémentaire. Cette compétence peut donc être utilisée pour étourdir un monstre de manière à l’empêcher de fuir ou d’infliger d’autres dommages.

Assassinats

  • Backstab (mouvement de combo) (Nécessite dissimulation): Poignarde la cible par derrière augmentant les dommages de l’arme de X% et ajoute X dommages. Doit être dans le dos de la cible. Cette compétence utilise beaucoup d’énergie.
  • Eviscerate (Mouvement de fin): Mouvement de fin causant des dommages supplémentaires pour chaque point combo. C’est un sort violent causant des dégâts immédiats que vous devriez utiliser pour achever le monstre ou lui sectionner un membre (?).
  • Rupture (Mouvement de fin) (DOT): Mouvement de fin causant des DOT. Dure plus longtemps pour chaque point combo supplémentaire. C’est une autre de ces compétences DOT véritablement utiles lors des longs combats pour que les effets soient maximaux; autrement il vaut mieux utiliser un autre mouvement de fin.
  • Garrote (DOT) (Nécessite Dissimulation): Étrangle l’adversaire infligeant des X dommages pendant X secondes. Doit être dissimulé et dans le dos de la cible. Si vous allez vous battre longtemps contre la cible, c’est une bonne idée de se glisser derrière elle pour lancer cette compétence. Le monstre subira des DOT pendant que vous vous battrez contre lui.
  • Sap (Nécessite Dissimulation): Assomme le cible pendant X secondes. Nécessite d’être dissimulé. Fonctionne uniquement contre les humanoïdes. Si la cible est blessé, elle se réveillera. Seule une cible à la fois peut être assommée grâce à Sap.
  • Ambush (mouvement de combo) (Nécessite Dissimulation): Tend une embuscade à la cible infligeant X% de dégâts d’armes + X. Doit être dissimulé et dans le dos de la cible.


Autres competences

  • Sprint
    Sprint est utile dans deux situations. Son rôle principal est d’être une compétence spéciale “oh no!” qui vous permet de vous sortir d’affaire. Si trop de monstres s’approchent de vous en même temps, si un monstre unique vous prend pour cible... etc... vous pouvez appuyez sur cette commande pour fuir loin du danger.
    La seconde utilisation de Sprint est pour une courte augmentation de la vitesse lorsque vous voyagez autour du monde. Vous pouvez ainsi l’utiliser pour vaincre d’autres joueurs à la course à pied. Il existe également certaines quêtes chronométrées pour lesquelles Sprint peut être utile.
    Placez Sprint en première position sur votre barre d’action de manière à toujours voir quand il est prêt à être réutiliser.
  • Vanish: Permet au rogue de disparaître complètement, en entrant dans un mode dissimulation amélioré mais réduisant sa vitesse de X% pendant X secondes.
  • Evasion: La probabilité d’esquive du rogue augmente de X% pendant X secondes. C’est une compétence “oh no!” à utiliser dans les situations d’urgence.
  • Pick Pocket (Nécessite Dissimulation): Fait les poches à la cible. Vous pouvez utiliser cette compétence pour avoir des loots gratuits sur les monstres. Cela ne vole pas des objets aux loots que l’on reçoit normalement quand on tue un monstre. Pick Pocket est une chance supplémentaire de looter un monstre. Cela permet de trouver généralement de petites sommes d’argent et des objets.
  • Utiliser Sap (Sleep)
    Le Rogue peut utiliser Sap pour endormir les monstres. Si vous êtes seul, vous pouvez l’utilisez pour briser un groupe de deux monstres. Glissez vous dans le dos des monstres en utilisant Dissimulation. Puis utilisez Sap pour endormir l’un d’entre eux. Tuez le monstre éveillé puis occupez vous du monstre endormi.
  • Maîtrise des groupes
    Le Rogue est efficace lorsqu’il s’agit de maîtriser des groupes de monstres (en mettant les monstres récemment réveillés hors d’état de nuire) en utilisant Sap. Il suffit simplement de rester en mode dissimulation et de continuer à lancer Sap sur les nouveaux monstres arrivant. Dans une partie en équipe cela peut se révéler d’un grand secours et rendre le groupe redoutablement efficace puisque le Rogue réduit le nombre de monstres affrontés. Le Rogue ne peut cependant pas utiliser Sap sur plus d’un monstre à la fois.



Combat type

Glisser vous dans le dos du monstre grâce à dissimulation. Lancer un Backstab, Ambush, Cheap Shot ou un DOT sur le monstre. C’est alors que commence le combat avec le monstre. Commencer par utiliser Sinister Strike pour créer des points combos. Puis relâcher avec un DOT, ou mouvement de fin de dommages directs tel que Eviscerate. Maintenant recréez des points combo encore grâce à Sinister Strike. Vous devrez toujours effectuer un mouvement à la seconde où vous aurez assez d'énergie pour, à moins que vous attendiez d'avoir plus d'energie pour lancer une compétence plus puissante.
Une erreur commune aux Rogues novices est de ne pas suffisamment utiliser leurs compétences.

Combos du Rogue
- Utiliser Gouge pour étourdir un monstre pendant un combat. Puis utiliser un backstab dans son dos. Vous aure besoin d'une quantité suffisante d'énergie pour ce faire ou le monstre se réveillera avant que vous ayez pu lancer votre backstab.
- Utiliser Sinster Strike pour créer des points combo. Puis utiliser Slice-N-Dice après avoir accumulé deux points combo. Maintenant gagner d'autres points combo en utilisant encore Sinister Strike. Relâcher enfin avec Eviscerate.
- Utiliser Cheap Shot pour étourdir un monstre au début du combo. Puis récupérer un maximum de points combos avec des compétences comme Sinister Strike pendant que le monstre ne peut pas bouger.


AFK
Quand vous devez laisser votre ordinateur un moment, passez en mode Dissimulation et déplacez vous jusqu’à un endroit où les monstres ne patrouillent pas trop. En utilisant Dissimulation, le Rogue peut être AFK dans des lieux ou les autres classes ne peuvent généralement pas.

Points d’aptitudes (Skill Points)
Les Rogues se focaliseront surtout sur l’augmentation de l’agilité puisque celle-ci augmentera leurs dégâts. De plus, ils s’occuperont également de l’endurance qui augmentera la vie et la défense.

Armes
Les Rogues utilisent des dagues par défaut. Vous pouvez, cependant, apprendre à vous servir d’épées si vous souhaitez vous démarquer un peu. Vous pouvez toujours améliorer les mêmes compétences et utilisez les plus efficaces avec le type d’ame que vous possédez. Au niveau 10, vous pourrez en manier deux en même temps.
Les Rogues peuvent également utiliser des armes de jet ou s’entraîner à l’utilisation d’arcs et d’arbalètes. Les armes de jet tel que les dagues de jet sont recommandées car elles ne nécessitent pas de carquois ou autres sacs de munitions. Cependant les arcs et arbalètes sont généralement bien plus puissants. Vous pouvez utiliser des armes de jet pour infliger des dégâts supplémentaires au monstre avant qu’il ne vous atteigne. Elles peuvent également être utilisées pour achever les monstres qui s’enfuient. De plus, ces armes sont une alternative au passage dans le dos du monstre en mode dissimulation.

Empoisonnement

Le Rogue est le seul à pouvoir créer des poisons spéciaux et à améliorer les armes avec. Empoisonnement peut être appris au niveau 20. Pour créer des poisons, vous aurez besoin d’acheter des fioles vides et de chercher différents réactifs spécifiques à chaque recette. A haut niveau, le Rogue peut apprendre des recettes uniques plus puissantes. Il existe même des recettes extrêmement puissantes nécessitant des ingrédients rares non-disponibles dans le monde (Gué??).
Les poisons paralysants, qui peuvent diminuer la vitesse de déplacement des ennemis, est très efficace contre les monstres qui s’enfuient lorsqu’ils sont presque morts. Cela rend le Rogue très utile en équipe. Les membres de l”équipe prendront l’habitude d’avoir un Rogue à leur côté pour cette aptitude d’une grande aide. Les Rogues peuvent également empoisonner les armes des autres joueurs. Cela se fait via l’écran de trade de la même façon que les enchantements. Les Rogues êuvent également offrir leurs services aux autres joueurs en geste d’amitié ou moyennant paiement.



Déverrouillage
Le Rogue a un bonus spécial en ce qui concerne les aptitudes de Déverrouillage. Vous pouvez améliorer cette compétence avec les coffres verrouillés. Vous pouvez également créer des verrous d’entraînement avec ingénierie ou en demander à des ingénieurs pour développer plus vite cette compétence. Vous pouvez également proposer aux autres joueurs de déverrouiller gratuitement leurs coffres pour améliorer votre compétence en déverrouillage.

Propositions de Trade Skills
Herbalisme et enchantement: Les rogues peut enchanter leur équipement pour se rendre plus puissants.
Herbalisme et Alchimie: Le Rogue peut créer des potions de buff et de soins.
Pêche et cuisine: Le rogue ne possède pas de sorts de soin donc la classe dépend de la nourriture lorsqu’il n’y a pas de membres soignants dans l’équipe. Les pêcheurs peuvent de plus pêcher des coffres verrouillés permettant d’augmenter la compétence de déverrouillage du Rogue.
Dépeçage et tannage du cuir: Le Rogue peut créer son propre équipement ou le vendre aux autres.

Merçi à Donj pour la traduction








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  • LE MAGE
    Races autorisées: Humain, Nain, Mort-Vivant, Gnome.


  • Le mage sera la classe standard de lanceur de sorts utilisant des aptitudes
    comme des sorts rapides tels que "feu pur" et "éclair magique".
    La classe ne sera cependant pas particulièrement faible physiquement,
    le mage sera capable de se défendre par lui-même assez tôt et n'aura
    pas trop de mal à survivre et progresser vers les hauts niveaux.
  • Cependant les mages sont uniquement capable de porter des vêtements
    de protection (pas d'armures lourdes), ils devront donc éviter les
    situations de corps à corps.
  • Les compétences de classe du mage sont caractérisés par les sorts
    d'invocation et d'éléments aussi bien que par une maitrise d'arme
    limitée. Le mage ne voudra pas entrer dans la mêlée tant que c'es
    t possible de l'éviter.
  • Donc son aptitude au poignard reste suffisamment légère.
    Cependant il n'a pas que des sorts à longue portée, et il peut lancer
    certains sorts au corps à corps.
  • L'utilisation des éléments feu et glace et leurs maitrises amélioreront
    toutes les aptitudes de ces éléments.
  • Les sorts d'invocation permettent au mage d'invoquer des créatures
    comme l'élémentaire d'eau pour lutter pendant les combats et à
    matérialiser de la nourriture et d'autres invocations.
  • Au contraire du warlock, le mage ne controle pas les créatures invoquées.



    Voici les compétences accessibles uniquement aux Mages.

    Ces sorts constituent l'arsenal principal du Mage.


    Les sorts du Mage se composent principalement de magie élémentaire.
    Il faut savoir qu'il existe plusieurs "niveaux" pour certaines de ces compétences.
    Il existe par exemple Boule de Feu I, Boule de Feu II et Boule de Feu III,
    avec une efficacité grandissante à mesure que le personnage progresse.

  • Magie du Feu http://wow.mondespersistants.com/images_art/1059775909.gif

  • Attaque de Flamme :
    Dégats directs de feu.
  • Bouclier de Feu :
    Enchantement que le Mage utilise pour augmenter l'armure pendant
    un certain temps tout en cause des dégats à son assaillant.
  • Boule de Feu :
    Arme offensive qui lance un projectile magique vers sa cible.
  • Eclair de Feu :
    Dégats directs de feu.
  • Explosion Brûlante :
    Inflige des dégats par la chaleur dans une zone d'effet.
  • Inferno :
    Déverse une vague de flammes qui inflige du dégat avec le temps.
  • Pluie de Feu :
    Pluie de flammes sur une zone d'effet.
  • Raie de Feu :
    Jet de flammes qui inflige des dégats à tous les
    adversaires sur son chemin.




Magie de la Glace http://wow.mondespersistants.com/images_art/1059775920.gif



  • Armure de Givre:
    Enchantement que le Mage utilise pour augmenter
    l'armure pendant un certain temps.

  • Plates de Givre :
    Version plus puissante de l'Armure de Givre.
  • Blizzard :
    Pluie de glace couvrant une zone d'effet.
  • Chaînes de Glace :
    Dégats directs de glace.
  • Engourdissement :
    Affaiblissement de l'adversaire par le froid.
  • Explosion de Givre :
    Dégats directs de froid.
  • Gel :
    Gèle un ennemi sur place et lui cause des dégats.
  • Membres Frigides :
    Ralentis la cible en rendant ses bras et ses jambes engourdis.
  • Touché Glacial :
    Dégats direct de glace infligés par le Mage en touchant sa cible.


Autres Magie.

  • Changement de Phase :
    Téléportation sur une courte distance.
  • Nourriture invoquée :
    Permet au mage de produire de la nourriture pour
    se soigner et soigner ses compagnons

  • Drain de Vie :
    Draine l'énergie vitale de la cible.
  • Drain de Mana :
    Draine l'énergie magique de la cible.
  • Invisibilité :
    Rend le Mage invisible à ses adversaires.
  • Invocation d'un élémental d'eau :
    Invoque un élémental d'eau qui vient se battre aux côtés du Mage.
  • Invocation d'un élémental de terre. :
    Invoque un élémental de terre qui vient se battre aux côtés du Mage.
  • Mot de Rappel :
    Renvoie de Mage à la dernière Pierre de Vie qu'il à touché.
  • Polymorphe :
    Transforme l'adversaire en une créature inoffensive.



    Competences classiques du Mage :

    - Défense
    - Poignard
    - Désarmé
    - Invocation
    - Magie du feu
    - Magie de la glace
    - Magie de la nature
    - Magie des arcanes

Grand merçi à Nihoqh des SR pour son aide à la traduction.











----------------------------- http://wow.mondespersistants.com/images_art/1054728031.jpg -----------------------------


  • LE DRUIDE
    Races autorisées: Elfe de la Nuit, Tauren.


  • Les druides sont les gardiens du monde.
    En sommeil depuis des générations, ils se sont
    réveillés lors de l'invasion de la Légion Ardente.
  • Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisis
    de rester dans le monde et d'aider à sa reconstruction.
    L'attaque de la Légion a été terrible pour l'ordre naturel des
    choses, et les druides sont là pour soigner cette nature blessée.

    Le druide ne fait qu’un avec la nature et pourra de ce fait se servir de
    tout son environnement. Pensez que le druide est une sorte de ninja:
    un maître dans son environnement.

    Le druide utilisera tout ce que la nature aura à lui offrir pour qu’il puisse
    guérir les terres ayant été détruites et, avec la nature pour allié, le
    druide traque tout ce qui cherche à nuire à la nature et rend la justice!

    Le druide est un personnage polyvalent.
    Les différentes formes que peut prendre le druide lui offrent des
    compétences spécifiques à chacune d’entre elles.
    Les druides peuvent se battre au corps à corps, soigner, lancer des buffs,
    attaquer subrepticement et bien plus encore; ce qui fait d’eux la classe la
    plus “souple” du jeu.

    Ajoutez à celà une ou deux trade skills et le druide aura tellement
    d’aspects différents que vous ne pourrez jamais vous ennuyer avec lui.

  • Le Druide est un lanceur de sort spécialisé dans la métamorphose.
    Il peut prendre diverses apparences, comme une forme de panthère,
    d'ours, ou même de lapin (qui a des utilités de repérage, puisque les
    adversaires ne le reconnaitront pas et ne l'attaqueront pas).

  • En forme animale, le Druide n'a pas accès à ses sorts, mais est doté de
    capacités accrues comme une grande vitesse ou force, selon la forme
    prise. Il dispose aussi d'un arsenal de sorts efficace en forme d'origine.


Voici les compétences accessibles uniquement aux Druides.
Ces sorts constituent l'arsenal principal du Druide, dont
les pouvoirs sont centrés sur la métamorphose
.



Métamorphoses

  • Condor (Condor Form): http://wow.mondespersistants.com/images_art/1060307032.gif
    Le Druide prend l'apparence d'un condor pour se déplacer plus vite qu'à
    la normale. Le Druide en forme de condor ne peut plus utiliser ses sorts
    habituels, mais accède à une nouvelle panoplie de compétences.
  • Faune Locale (Ambient Form) :http://wow.mondespersistants.com/images_art/1059775945.gif
    Le Druide prend l'apparence d'un animal inoffensif, tel un lapin
    ou un écureuil, pour passer inaprçu et espioner ses adversaires.
    Le Druide en forme animale ne peut pas utiliser ses sorts habituels.
  • Ours (Bear Form) : http://wow.mondespersistants.com/images_art/1060307028.gif
    Le Druide prend l'apparence d'un ours pour augmenter sa force.
    Le Druide en forme d'ours ne peut plus utiliser ses sorts habituels,
    mais accède à une nouvelle panoplie de compétences :
    Cette métamorphose fait du druide un véritable tank et lui donne
    des compétences proches de celles du guerrier ainsi qu’une barre de
    rage pour les lancer. Sous cette forme il sera capable également de
    lancer l’équivalent du Roar (Rugissement) de Warcraft III.


  • Panthère (Cat Form) : http://wow.mondespersistants.com/images_art/1060307821.gif
    Le Druide prend l'apparence d'une panthère pour augmenter son agilité.
    Le Druide en forme de panthère ne peut plus utiliser ses sorts
    habituels, mais accède à une nouvelle panoplie de compétences :
    Cette métamorphose transforme le druide en une sorte de rogue avec
    des compétences équivalentes à Stealth (Dissimulation) et Backstab
    (Attaque par derrière).
    On peut supposer que sous forme de panthère le druide fonctionnera
    de la même façon que le rogue, utilisant une barre d’énergie et des
    mouvements de combos et mouvements de fin.


    La forme aquatique :
    Sous cette forme le druide ressemblera à une otarie ou un lion de mer.
    Elle lui permettra de respirer sous l’eau et de nager plus vite que les
    autres joueurs.

    Généralités sur les métamorphoses.
  • Les métamorphoses se lancent instantanément et peuvent
    être lancées pendant un déplacement.
  • Tous les objets portés par le druide gardent leurs effets
    lorsque celui-ci est métamorphosé.
  • Le druide pourra se battre sous toutes ses formes
    de métamorphoses, y compris la forme aquatique.
  • Bien que la possibilité ait été envisagé, le druide ne pourra pas
    passer au-dessus s’obstacles importants comme des montagnes
    sous sa forme aérienne; cela l’aurait rendu trop puissant
    .


Autre Magie Druidique.

  • Mark of the Wild (Marque Sauvage) :
    Les Druides ont la possibilité de s'aider eux même
    et leurs alliés, en apposant la Marque Sauvage.
    Ce sort à pour but d'améliorer les caractéristiques de
    base du personnage. A terme, ce sort est le meilleur
    enchantement qu'un personnage peut avoir sur lui.
  • Fearie Fire (Lucioles) :
    Les druides peuvent envelopper les ennemis d'un rougeoiement
    surnaturel, ce qui les rend plus facile à voir et donc à attaquer.
  • Soins (Heal) :
    Soigne le Druide ou un allié instantanément, mais
    moins efficacement que Régénération.
  • Régénération (Rejuvenation) :
    Soigne le Druide ou un de ses alliés sur une période limitée.

Il faut savoir qu'il existe plusieurs "niveaux" pour certains de ces sorts,
avec une efficacité grandissante à mesure que le personnage progresse
.



Dossier en attente d'infos suplémentaires.........









----------------------------- http://members.fortunecity.fr/wolfendonkane/priest-lg.jpg -----------------------------

  • LE PRETRE
    Races autorisées : Humains, Nains, Elfe de la Nuit, Mort-Vivant, Troll

    Le Prêtre est un maître dans l'art du soin, de contrôle de l'esprit.

    D'autres classes telles que le Chaman, le Druide, et le Paladin peuvent
    guérir, mais pas aussi bien que le Prêtre.
    Le Prêtre peut également ressusciter les joueurs morts de même
    que le le peuvent les Shaman, Paladin, et Druide.
    Le Prêtre a aussi quelques buffs qui peuvent aider des alliés, et le Prêtre
    est génial quand il s'agit de contrôler les esprits grâce à son sort Sleep.

    Le Prêtre peut même prendre le contrôle des monstres humanoïdes à
    des niveaux plus élevés.

    Le Prêtre est un des personnages les plus populaires à avoir en partie
    pour soigner, ressusciter, et particulièrement pour endormir !

    -Armures permises : Tissu
    -Armes permises : Masses à une main, poignards, bâtons, baguettes.

    Le prêtre est un lanceur de sorts.


    LES POUVOIRS DU PRETRE
  • SORTS DE SOINhttp://wow.mondespersistants.com/images_art/1065601579.gif
  • Soins mineurs : Guérit la cible de X points.
  • Soins: Guérit la cible de X points.
  • Soins Majeurs : Guérit une cible précise de X points.
    Le sort est assez lent à lancer.
  • Prière de Soin (soin de groupe) : Guérit les compagnons proches
    de X points. C'est une prière très puissante.
  • Renouveau : Guérit de X points de dégâts pendant X secondes.
    Vu que le sort se déroule pendant un certain temps, il vaut mieux
    l'employer après une bataille ou quand un tank revient du combat.



SORTS DE MAGIE DIVINEhttp://members.fortunecity.fr/wolfendonkane/heal.gif

  • Mot divin de bouclier :
    Protège immédiatement la cible, absorbant X points de dégâts.
    Tandis que le bouclier est là, le sort ne sera pas interrompu par des
    attaques physiques. Utilisez ce sort sur les cibles faibles (comme les
    sorciers) ou sur des tanks avant un soin.
    Ils ne doivent pas être invités à l'employer, ils doivent le faire d'eux-
    mêmes ! Les bons Prêtres sont des experts dans ce domaine.
  • Choc divin (dégâts directs) : Fait X points de dégâts saints.
    Ces sorts sont utiles contre les monstres qui sont faibles aux dégâts "saints" (Holy).
  • Feu Interieur : Augmente les dégâts de X et l'armure de X pendant X
    minutes. Puisque c'est self buff, vous ne pouvez pas le lancer sur d'autres.
  • Annuler la maladie : La cible est immunisée contre les malédictions pendant
    X secondes et est soignée de toutes les maladies existantes.
    Ce sort est très utile de contrer les malédictions ennuyantes
    qui ont été envoyées par des monstres.
  • Dissipation de la magie : Dissipe la magie de la cible, lui
    retirant X sorts négatifs provenant d'un ami et X sorts bénéfiques
    provenant d'un ennemi.
    Ca peut être utile pour débuffer des monstres ou retirer des sorts
    négatifs lancés par des monstres sur vous ou un autre membre de
    votre groupe.
  • Mot divin d'endurance : Fortitude : La puissance sainte infuse
    la cible, augmentant son endurance de X points pendant X minutes.
    N'hésitez pas à le lancer sur vos alliés et vous-mêmes de manière à
    augmenter vos points de vie.
    N'hésitez pas à demander à vos amis de vous prévenir quand le sort
    n'est plus actif, ou vérifiez vous-mêmes en pointant le curseur sur leurs
    buffs en bas à gauche de l'écran.
  • Protection Divine : Augmente la protection aux sorts saints de X
    pendant X secondes. Employez ce buff si vous savez que vous
    combattrez des monstres utilisant des sorts saints.
  • Protection des Ombres : Augmente la protection aux
    sorts d'ombre de X pendant X secondes


SORT DE MAGIE DE L'OMBREhttp://wow.mondespersistants.com/images_art/1065601589.gif

  • Soufle de l'Esprit (dégâts directs) :
    Fait X points de dégâts d'ombre à un ennemi, mais le rend furieux.
    Ceci signifie que le monstre va être très fâché envers vous et qu'il
    tentera probablement de vous suivre pendant un petit temps.
    C'est un bon sort pour tuer un monstre presque mort ou pour éviter
    que les monstres ne s'en prennent à certains membres du groupe.
  • Mot de souffrance : Endommage de X points pendant X secondes.
    Employez ce sort quand vous allez combattre un monstre pendant un
    moment. Si le monstre est rapidement tué, ce sort est alors gaspillé
    parce qu'il n'a pas le temps d'arriver à son terme.
  • Brulure de Mana: Draine X points de mana d'une cible.
    Pour chaque point de mana diminué par ce sort, la cible encaisse X
    points de dégâts. C'est une aptitude utile contre les lanceurs de sorts
    qui ont beaucoup de mana. N'hésitez pas à sélectionner un monstre et
    à regarder sa barre de mana pour les identifier.
  • Esprit Pourrie : Draine X de mana d'une cible toutes les X secondes.
    Mind Rot est très utile contre les sorciers ennemis que vous combattrez
    pendant un certain temps, ce qui permet au sort de déployer toute son
    efficacité.
  • Vision de l'Esprit : Permet au Prêtre de voir par les yeux de la cible
    pendant X minutes. Cette compétence est utile pour faire un peu de
    reconnaissance ou plus simplement pour s'amuser.


Autres pouvoirs, controles, sommeil, apaisement.


  • Sommeil : Endort la cible pendant X secondes.
    N'importe quelle action hostile réveillera la cible.
    Vous ne pouvez utiliser ce sort que sur une seule cible à la fois.
    Sleep est l'un des sorts les plus importants du Prêtre en groupe.
    Il permet au Prêtre de prendre le contrôle de l'esprit et peut être utilisé
    pour endormir un monstre qui a été attiré par erreur par exemple.
    Ceci arrive régulièrement, Sleep aura donc son utilité, vous pouvez en
    être sûr. Par contre, soyez attentif aux monstres que vous endormez.
    Il est important d'endormir le monstre le plus costaud ou celui que le
    groupe n'est pas entrain d'attaquer.
    Chaque membre du groupe doit bien faire attention de ne pas réveiller l
    e monstre via une attaque physique ou un sort.
    Evidemment, si plusieurs Prêtres sont présents dans le groupe,
    ce dernier pourra endormir plusieurs monstres.

  • Lavage de cerveau : Supprime la fureur d'un ennemi envers un joueur.
    Ce sort est utile pour inciter un monstre à cesser d'attaquer quelqu'un
    (vous par exemple, ou encore un sorcier faible) et à transférer leur
    haine vers une autre cible, telle un tank.

  • Adoucir l'esprit : Calme la cible, réduisant la portée à laquelle
    elle vous attaquera à X mètres. Cette aptitude est très utile pour le pulling.
    Le Prêtre calme une cible, en attire une autre en s'arrangeant
    pour ne pas réveiller/réactiver la précédente.
  • Cri psyshique : Le Prêtre lance un cri psychique qui fait fuir les ennemis.
    C'est un excellent moyen de faire quand les choses vont mal pour
    vous ou votre groupe.



Citation :
Provient du message de Andrast Cleis
Bon travail en effet

Tu devrais monter ton site
Arf, mon site ? Ben je fais déja partie d'une Guilde, et notre site
est en rénovation.......il va bientot pouvoir accueillir tout ça.
L'ancien était trés sommaire et surtout n'etait pas en pphbb.

Toutes ces infos, se trouvent sur le forum DOSSIER des OLs.
Elles sont traduites aussitôt qu'elles sont parues, et cela,
des fois avant même JoL ou JH....

Si je postes tout cela ici, c'est que je me sens redevable de JoL.

J'adore ce site, et j'ai trés souvent pioché des infos ici pour les
redistribuer aux membres de ma Guilde.

JOL, i love you..........
Citation :
Elles sont traduites aussitôt qu'elles sont parues, et cela, des fois avant même JoL ou JH....
De notre coté on traduit assez vite, mais on s'investit un maximum sur la mise en page et sur la viabilité des informations.

De plus on étudie notre plate-forme afin de pouvoir changer ou ajouter de nouvelles informations rapidement, lorsque il y aura des modifications afin d'être toujours à jour

Pour l'instant on est un peu retard au niveau de la mise en ligne des informations il est vrai. Mais une fois que notre système sera mis en place, sa sera une autre dimension
__________________
http://img139.imageshack.us/img139/8514/signaturejol38db.jpg
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