DD des competences, en fonction des niveaux

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Bonjour,

N'etant pas du tout un maitre de jeu DD, j'aurai aimé savoir a peu pres quel DD mettre pour un piege ou une serrure en fonction de la difficulté attendue de la zone, et de la difficultée attendue du piege (ie : on peut imaginer qu'un piege facile pour un voleur 20 peut etre dans la tranche superieur des pieges desamorcables par un voleur 1.)


Si qqu'un pouvais m'aider completer ce tableau, qui me serait utile en tant que reference pour la création de mon mod. :

Code:
Niv
voleur  \  Difficulté du piege
                 facile                                  moyen                           difficile
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20
(si vous avez le courage de faire pareil en epique)
voila ^^


(joyeuses fêtes, btw )
je me rappelle pas avoir vu un tableau spécialement consacré aux voleurs, mais il y en a un qui donne des exemples de degrés de difficultés (p93 Guide du Maître 3ème Ed).

C'est du style DD/Exemple/Compétence/Qui peut le faire
-10 / Entendre les bruits d'une bataille importante / Perception auditive / Un laboureur assis derrière un mur de pierre

Quelques exemples spécial roublard :
20 / Remarquer un passage secret normal / Un roublard demi-elfe intelligent de niveau 1
20 / Crocheter une serrure toute simple / Un roublard halfelin dextre de niveau 1 (seulement quelqu'un ayant reçu la formation nécessaire).
20 / Eviter de tomber dans une trappe / Un roublard de niveau intermédiaire
28 / Désarmorcer un glyphe de garde / Un roublard de haut niveau (et aucune autre classe)
30 / Remarquer un passage secret bien camouflé / Un roublard de haut niveau
30 / Crocheter une serrure de qualité / Un roublard de haut niveau

Si je trouve un tableau plus centré sur les pièges, je le mettrais.

Et il faut pas s'arrêter à 20 pour le DD des compétences. Un roublard niveau 20 digne de ce nom aura 23 en crochetage avec en plus le bonus de dextérité.
Il ne faut pas oublier non plus de prendre en compte les objets se trouvant sur le module. Les DD ne seront pas les mêmes s'il n'y a que des outils +1, ou s'il y a des outils +10, gants de crochetage +12 et ceinture de dextérité +10.

Personnellement, je dirais que le DD moyen serait de Niveau du personnage +3 +10 (la moitié d'un d20) + X (valeur dépendant de la dextérité pure d'un roublard de ce niveau) + Y (valeur dépendant des objets pouvant servir au crochetage).
Pour un roublard niveau 1 je mettrais un DD de 11 (4 de compétence + 2 de bonus de dextérité + un 5 sur 1d20) pour un piège facile, 16 (4+2+10) pour un moyen et 21 (4+2+15) pour un difficile. Après, c'est à augmenter en fonction des objets disponibles.
Les pièges ne sont pas géré en fonction de la difficulté de les repéré, ni de la difficulté de les désamorcé, mais en fonction des dégâts qu'ils occasionnent et du fait qu'ils soient mécaniques ou magiques.

Pour les pièges mécaniques, le DD de base est de 20.
Ensuite, ce DD est modulé en fonction du FP du piège, mais va pas au delà de 25.

Pour les pièges magiques, le DD est de 25 + niveau du sort.
Seul un roublard peut s'en occupé.

Bon cela c'est les base de D&D, mais comme NWN est légèrement différent, ne serait ce que par le fait que l'on puisse faire 20 pour désamorcer un piège, je pense que pour NWN tu peux augmenter franchement les DD des pièges.
__________________
"Une armure c'est comme une montagne, cela doit être lourd et solide"
maxime naine

Et j'aime pas les Smiley, ni le rose.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
Citation :
Provient du message de simkim
Et il faut pas s'arrêter à 20 pour le DD des compétences. Un roublard niveau 20 digne de ce nom aura 23 en crochetage avec en plus le bonus de dextérité.
vivi, c'est pourquoi je comparais en fonction du niveau de voleur, pas de sa competence ^^
Citation :
Personnellement, je dirais que le DD moyen serait de Niveau du personnage +3 +10 (la moitié d'un d20) + X (valeur dépendant de la dextérité pure d'un roublard de ce niveau) + Y (valeur dépendant des objets pouvant servir au crochetage).
Pour un roublard niveau 1 je mettrais un DD de 11 (4 de compétence + 2 de bonus de dextérité + un 5 sur 1d20) pour un piège facile, 16 (4+2+10) pour un moyen et 21 (4+2+15) pour un difficile. Après, c'est à augmenter en fonction des objets disponibles.
ca c'est parfait.

Tu arriverai a me faire des estimation pour les autres niveaux?
(peut etre pas tous, mais au moins les niveaux multiples de 5)

Citation :
Bon cela c'est les base de D&D, mais comme NWN est légèrement différent, ne serait ce que par le fait que l'on puisse faire 20 pour désamorcer un piège, je pense que pour NWN tu peux augmenter franchement les DD des pièges.
Arg, oui, c'est vrai... C'est comment, la regle, deja : c'est un 20 auto si pas en combat, c'est ca ?
Citation :
Arg, oui, c'est vrai... C'est comment, la regle, deja : c'est un 20 auto si pas en combat, c'est ca ?
Pour D&D tu peux faire 20 si tu ne cours aucun risque, donc pour un piège cela ne fonctionne pas puisse que si tu échoue dans ton désamorçage, il peut t'exploser à la figure.

Pour NWN oui c'est cela.
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Et j'aime pas les Smiley, ni le rose.
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
c'est un take 20 au lieu du take 10 traditionnel que ce soit pour poser un piege, desamorcer un piege ou crocheter une serrure.


Donc un roublard lvl 10 qui aura maxé ses competences aura un score de base de 33 (je parle pas des bonus de dex/int/matos la encore).

L'ennui c'est que pour desamorcer, les pieges sont vraiment miserable.

La majeure partie des pieges mortel pour les desamorcer le DD est de 30-35 (exception du piege a gaz qui est de 45). Ce qui est peu dans l'ensemble, l'interet ici de mettre des points pour le roublard est de pouvoir les recuperer pour les revendre ou les reutiliser.

Le crochetage bah... dans 99% des modules, avec un bon kit et une bonne dex, pas besoin de mettre bcp de point.

C'est tellement le cas que les conseils que je vois pour mettre des points sont :

1 en crochetage (+10 dex +10 kit = 41 en crochetage.......)
5 en pose de piege (+10 dex -> 35 en pose de piege ....)
le max en desamorcage histoire de pouvoir tout recuperer.

Et la je parle pas des casque/gantelet qui rajoute +6-8 a tout ca...


Donc mon seul conseil est de bien monter les DD histoire que les roublard pur ait envie de vraiment monter leur competence, et que les classes "non roublarde" ne s'en sortent pas aussi bien que lui, meme en prenant juste 1 lvl de roublard (au moins la ils auront des pts a attribuer...)

L'autre solution est d'utiliser des scripts type HCR avec des systemes de crochetage/desamorcage utilisant des outils speciaux (au DD largement superieur) en simulant bien le "take 10".
Citation :
c'est un take 20 au lieu du take 10 traditionnel que ce soit pour poser un piege, desamorcer un piege ou crocheter une serrure.
Que veux tu dire par là ?
Parce que dans D&D 3, tu peux faire 20 pour poser un piège ou pour crocheter une serrure.
Quant au désamorçage, je ne suis pas sûr que l'on puisse faire 10 dans D&D.
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[QUOTE]Provient du message de cluedo
c'est un take 20 au lieu du take 10 traditionnel que ce soit pour poser un piege, desamorcer un piege ou crocheter une serrure.


Donc un roublard lvl 10 qui aura maxé ses competences aura un score de base de 33 (je parle pas des bonus de dex/int/matos la encore).

L'ennui c'est que pour desamorcer, les pieges sont vraiment miserable.

La majeure partie des pieges mortel pour les desamorcer le DD est de 30-35 (exception du piege a gaz qui est de 45). Ce qui est peu dans l'ensemble, l'interet ici de mettre des points pour le roublard est de pouvoir les recuperer pour les revendre ou les reutiliser.

Le crochetage bah... dans 99% des modules, avec un bon kit et une bonne dex, pas besoin de mettre bcp de point.

C'est tellement le cas que les conseils que je vois pour mettre des points sont :

1 en crochetage (+10 dex +10 kit = 41 en crochetage.......)
5 en pose de piege (+10 dex -> 35 en pose de piege ....)
le max en desamorcage histoire de pouvoir tout recuperer.

Et la je parle pas des casque/gantelet qui rajoute +6-8 a tout ca...


Donc mon seul conseil est de bien monter les DD histoire que les roublard pur ait envie de vraiment monter leur competence, et que les classes "non roublarde" ne s'en sortent pas aussi bien que lui, meme en prenant juste 1 lvl de roublard (au moins la ils auront des pts a attribuer...)
[quote]oki, merci pour les infos.
Citation :
L'autre solution est d'utiliser des scripts type HCR avec des systemes de crochetage/desamorcage utilisant des outils speciaux (au DD largement superieur) en simulant bien le "take 10".
bah, les modif s de 2da et autres gestion par hakpak ne me derangent pas, donc n'hesitez pas a me proposer des DD que vous mettriez, vous, sans barriere technique, dans les cas sus-cites, que je sache quoi mettre, svp.
Citation :
Tu arriverai a me faire des estimation pour les autres niveaux?
(peut etre pas tous, mais au moins les niveaux multiples de 5)
Bah c'est pas compliqué.
Niveau 1 : 11/16/21
Niveau 2 : 12/17/22
Niveau 3 : 13/18/23
Etc. Il suffit d'augmenter de 1 à chaque fois.
Par contre, si on considère que le roublard augmente sa Dextérité tous les 4 niveaux, ça change.
Niveau 4 : 15/20/25
Niveau 5 : 16/21/26
Niveau 6 : 17/22/27
Niveau 7 : 18/23/28
Niveau 8 : 19/24/29
Niveau 9 : 20/25/30
Niveau 10 : 21/26/31
Niveau 11 : 22:27:32
Niveau 12 : 24/29/34
Niveau 13 : 25/30/35
Niveau 14 : 26/31/36
Niveau 15 : 27/32/37
Niveau 16 : 28/33/38
Niveau 17 : 29/34/39
Niveau 18 : 30/35/40
Niveau 19 : 31/36/41
Niveau 20 : 33/38/43

Les DD sont ensuite à augmenter en fonction des objets disponibles sur le module (déjà dit, mais important).
Par contre, j'avais complètement oublié le fameux "faire 20", et si on le prend en compte, les DD donnés ne servent un peu à rien... Mais je sais pas si c'est possible de le faire sauter dans NWN, ni comment il faudrait faire pour ça (mais je te fais confiance, tu n'es plus à une customisation près ).
Voici le système que j'utilise pour le(s) module(s) que je prépare :
Citation :
NwN prenant un 20 de façon automatique pour le crochetage de serrure, le scriptage complet d'un déverrouillage ne m'intéressant pas pour l'instant, je fixe le DD comme suis:

Serrure de mauvaise facture : 25
Serrure très simple : 28
Serrure Moyenne : 31
Serrure Bonne : 35
Serrure Excellente : 40
Serrure Magistrale : 46

De plus, le reverrouillage étant plus complexe que le déverrouillage, le reverrouillage est augmenté de 7 points.
J'ai donc fixé les DD moyens des serrures en fonction de l'importance de la porte. Il y a des majorations possibles. Mais le module est particulier, haut niveaux difficile d'accès, je n'utilise pas d'outils de crochetage, et les objets magiques ne sont pas légions.

Un rapide guide pour le calcul:
Le jet est un 20 automatique
La compétence c'est Niveau+3 points
La Dextérité peut être au max et sans magie de 20 + 1 / 4 niveaux
Le bonus est donc de ( (20 + 1 / niveaux) / 2) - 5

Tout ceci, sans magie. ça nous fait en gros:
20 + (Niveau+3) + ((20/2)-5) + (1 / 8 Niveaux) (pour Elfe, Halfelin)
=> 20+4+5 = 29
20 + (Niveau+3) + ((18/2)-5) + (1 / 8 Niveaux) (pour les autres)
=> 20+4+4 = 28

+1 / 8 niveaux puisque seul les niveaux pairs ajoutent un points au modificateur

Niveau 1: 29 / 28 Sont les valeurs max sans magie
- En gros, +1 par niveau + (+1 / 8 Niveaux)

Niveau 2: 30 / 29 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 3: 31 / 30 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 4: 32 / 31 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 5: 33 / 32 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 6: 34 / 33 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 7: 35 / 34 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 8: 37 / 36 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 9: 38 / 37 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 10: 39 / 38 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 11: 40 / 39 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 12: 41 / 40 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 13: 42 / 41 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 14: 43 / 42 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 15: 44 / 43 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 16: 46 / 45 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 17: 47 / 46 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 18: 48 / 49 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 19: 49 / 48 Sont les valeurs max sans magie
Niveau 20: 50 / 49 Sont les valeurs max sans magie

Niveau 20: 20 + (20+3) + ((24/2)-5) = 50 Ceci, sans aide de magie.

Ensuite, à toi de voir ce qu'il y a comme objets modifiant les compétences et les caractéristiques.
Citation :
Provient du message de simkim
Par contre, j'avais complètement oublié le fameux "faire 20", et si on le prend en compte, les DD donnés ne servent un peu à rien... Mais je sais pas si c'est possible de le faire sauter dans NWN, ni comment il faudrait faire pour ça (mais je te fais confiance, tu n'es plus à une customisation près ).
C'est codé en dur cette cochonnerie non ?
En tout cas, si quelqu'un trouve comment le faire sauter, je suis preneur.
Bonjour et bonnes fêtes à tous

Voilà une question qui me plait bien !

Les DD pour les roubs, personnellement je joue essentiellement roublard (basé compétence et non combat), et franchement les DD que je rencontre sont en général à pleurer car beaucoup trop bas.

Un roublard comme le mien, au lvl 20 et sans un seul item a 29 en crochetage, 26 en déminage, 29 en pose de piège...
Il a maitrise des compétences donc fait toujours 20.

Donc pour un tel perso aucune serrure n'est un obstacle, et presque aucun piège se révèle impossible à récupérer.

Je ne dit pas pour autant qu'il faille mettre des DD de fou, mais tout de même un choix reste à faire, par exemple, le perso que j'utilise en général pour tester les vault (guerrier), parvient dés les premiers lvls à crocheter sans vraiment de pb une serrure dd20.

Donc pour moi la difficulté mini à 20 c'est bien mais faut pas hésiter à monter jusqu'à 45 pour certaines serrures (puis bon ca dépend ce que l'on va trouver derrière la fameuse porte aussii ).
Toujours à cause de ce fichu "faire 20" si les pièges sont trop simple.
Sans ça, on peut faire des pièges avec un facteur chance de réussite (voir mon tableau). Mais avec, c'est plutôt un facteur objet/compétence : piège pour un roublard niveau 1 avec 4 points en crochetage, +2 en bonus de dextérité, le 20 automatique, et des outils +1. Le roublard a tout ça, il crochette. Il lui manque un truc, il crochette pas...
Personnellement, je préfère le facteur chance, il y a toujours un risque d'échec ou de réussite (moi je trouve ça marrant ).

Edit : J'ai trouvé ce truc pour virer le Take 20.
Moi personnellement ce que je regrette le plus quand je joue mon roub c'est le déminage express réalisé par char en harnois, ça sert à quoi qu'on puisse déminer si c'est pour charger comme un boeuf ?

Il faudrait que les pièges soient bien plus dangereux, car sur les serveurs qui proposent des immus, des boost de js et autres joyeusetés dans le genre j'ai une belle tendance à me sentir décoratif...

Ceci dit, que certains persos puissent crocheter toutes les serrures ne me dérange pas dans la mesure ou cela implique un sacrifice au niveau des skills.
Oui, c'est vrai que les pièges et autres chausse-trappes sont à pleurer pour un bon roublard.

Perso, je dirai que, pour tenir compte du Take 20, tu prends le tableau de Simkin et tu rajouttes 15 en facile, 20 en moyen et 25 en difficille.

Donc pour le level 20 on obtient 33/38/43 qui devient 48/58/68

Eventuellement, tu peux moduler en fonction des objets qu'on peut trouver in game (gants, outils, amulette, etc ...)

Bien monté (L20) avec de beaux objets, je suis arrivé à dépiéger sans gros probème du DD75.

Exemple : Roublard level 20, avec Dext 32 à fond.
Compétence : 23
Bonus Dext : +11
Take 20 : +20
Total partiel : 54

Avec talent (+3), outils (+1 à +10), objets divers (+1 à +6 voire plus), c'est pas durdur de passer les 70 mais faut faire un investissement dedans.

Donc tout bon roublard mal monté se fait du 50 facile.
Pour du 60, faut s'investir un peu
Pour du 70, faut se spécialiser dedans.
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