un peu decu par le cote role du jeu :)

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je trouve un peu crispant a EQ c'est l'usage qui est fait de la touche [H] du clavier...en fait je pense qu'a l'origine ce raccourci a été crée pour les quêtes, plus simple d'entamer la conversation avec les npc...mais voila tout le monde se dit bonjour comme ça ... bonjour le rôle!!!pire que cela on m'a presque reproché d'écrire bonjour <nom du joueur> ou salut <nom du joueur> parce que c'est plus court d'utiliser le raccourci (moi je trouve que c'est plus respectueux d'essayer d'écrire des salutations différentes pour chaque joueurs) j'ai bien essayé de faire un peu de rôle avec les autres joueurs mais généralement les discutions durent 3 phrases puis on te demande ta classe et ton lvl après on te propose de rejoindre le groupe sans te le demander verbalement ,bien sur. juste en cliquant sur recruter.
ensuite tout ce qui se dit sur le canal groupe c'est total hors role et bien sur on ne dois plus parler dans le general car personne ne lis ce canal en plus le leveling semble prendre une immense part du jeu, on dirais que la motivation de jouer c'est monter de niveau.passer des heures a camper a un endroit pour pex vite et aller camper ailleur ... moi ca me motive pas trop generalement rester plus d'une heure ou deux au meme endroit ca me deprime c'est lassant, repetitif,en gros(qui est gros? personnne n'est gros !!) ca m'amuse pas trop.
bref c'est pas un reproche particulier a eq parce que c'est pareil sur tt les mmorpg mais vu qu'il y a une option 'en role' je m'etais dit que ce serait un peu plus roleplay peut etre.

ceci dit je m'éclate bien a eq pour le moment ]
EQ n'est pas un jeu de role avec "RP", c'est un jeu dans lequel tu incarnes un role point

Le RP n'est que tres tres peu developpe (EQ ne s'y prete pas tant que ca de toute facon), il est peut etre plus present sur les servers Zeks (mais j'en doute enormement) ou sur Firiona Vie (server cense etre RP)

Le hail a l'avantage enorme d'etre rapide, il correspond a un simple "salut", c'est efficace et ca va droit au but, pas besoin de plus

EQ a 2 bases (2 mamelles): l'XP et le Stuff, ce sont les deux uniques moyens de faire avancer son personnage
EQ est un MMORPG, il n'est ni plus ni moins RP que les autres MMORPG. RPG dans l'acronyme MMORPG est utilisé dans le sens qui lui a été donné lorsque que les jeux de role (JDR ou RPG donc que l'on distingue par la mention PnP ou P&P pour Pen and Paper) ont été portés sur les ordinateurs. Il y a une différence évidemment trés importante entre l'expérience d'une partie de JDR P&P et une partie de Baldur's gate par exemple, pour ne prendre que l'une des adapatation les plus réussie de JDR sur PC.

Les MMORPGs aujourd'hui sont calibrés pour correspondre aux attentes du pourcentage le plus important de la population jouant sur PC et prêt à jouer en ligne. En premier lieu on trouve les Achiever. Ceux là sont principalement motivés par 2 choses (conjoitement ou séparément), gagner des niveaux/de la puissance et récupérer du matos DLMQT (De la mort qui tue) ce qui évidemment se rapproche de gagner de la puissance. La deuxième catégorie la plus importante ce sont les killers. Ceux là sont intéressés aux sens large par la confrontation des joueurs entre eux. Quake et co satisfont en général ce genre de joueurs mais les MMORPGs par leur coimpléxité apprente les séduisent également. Je pense cepdendant que le Killer de Quake et celui d'un MMORPG sont subtilement différents, en ce qu'à Quake and co, il me semble que les avatars sont équivalents d'un joueur à l'autre alors que dans un MMORPG, le niveau et le stuff jouent un rôle important. Sur un plan d'égalité avec les Killer, je pense que l'on peut mettre les socializer. Poussé à l'extrême, le point de vue du socializer est que le MMORPG est un chat avec une chouette interface. C'est parmi cette catégorie que l'on va trouver les tenants d'une forme de RP qui me semble propre aux MMORPGs. Cela consiste à discuter. Des fois, des tartines d'aventure, on-line ou non, sont reproduite sur les forums ... Je suis très dubitatifs quand à cette forme de RP, perso en tant qu'ancien joueur de JDR P&P, le RP c'était pas ça pour moi. M'enfin bon, tous les goûts sont dans la nature. Enfin la dernière catégorie de joueurs ce sont les explorateurs. Ces derniers veulent, conjointement ou séparement, tout savoir sur la géographie du monde du jeu, les quètes, les NPCs, les mécaniques sous jacentes à la simulation ou les règles sous jacente au jeu et ce genre de chose.

Evidemment les joueurs n'appartiennent pas exclusivement à l'une des catégories mais leurs manières de jouer s'appuient de manière inégale sur ces types d'approche. Pour en revenir au sujet, aujourdh'ui les jeux sont bien calibrés pour les Achiever et les killer. Les mondes sont simples, non évolutifs, on retrouve toujours tout à la même place, l'équilibre des forces des mondes est inamovible, y a quasiment pas d'events. Par contre, des quètes sont ajoutées, des objets sont ajoutées, la "danse du nerf" permet de revitaliser les intérêts pour les classes, les densité de joueurs par unité d'espace virtuel est relativement élevée.

Paradoxalement, dans ce contexte, et aprés avoir joué à plusieurs MMORPG, EQ n'était pas forcément le jeu le moins bien placé pour retrouver un peu l'ambiance JDR P&P.

Le jeu le plus prometteur pour retrouver cette ambiance c'est NwN. Mais il demande un investissement très important de la part d'un maitre de jeu et/ou des autres joueurs.

Dans les années à venir on va voir apparaitre un certain nombre de jeu qui dans une certaine mesure nous rapprocheront de l'expérience JDR P&P. Dans WoW les donjons seront privés. un groupe de joueurs entrera dans un donjon, une copie de donjojns sera créé pour eux et ils y évolueront seuls. Cette conception n'exclue pas l'existence de donjons "hall de gare" comme on les connait dans EQ (et dans d'autre). Dark and Light présente une surface de jeu gigantesque et une distance de vue trés poussée qui participeront san aucun doute activement à l'immersion des joueurs dans le monde. Dark and light propose également un système d'XP classique et d'XP sociaux, mais je suis assez mal renseigné à ce sujet. Adellion propose un jeu sans niveau, sans classe, avec mort définitive de l'avatar (ou presque) et des langues différentes rendant difficile les communications entre joueurs de races différentes (existe déjà en partie dans EQ). Horizons qui vient de sortir permet à des joueurs de construire leur villes, leurs villages.

Tu trouveras dans ma signature un lien donnant l'origine de la classification des joueurs de MMORPGs dans les quatres catégories que j'ai évoqué ci-dessus et un test en français permettant d'effectuer ce test.
__________________
Ze Bartle's test :
Explorer 86%, Socializer 46%, Killer 46%, Achiever 20%
Ze Bartle's artikeul
EQII : Spip Lejaune, gnome, conjurer.
On peut aussi rajouter des precisions concernant le Roleplay dans un MMORPG:

Le Roleplay entre ou des joueurs: qui depend uniquement du bon vouloir des protagonistes et qui est independant du jeu ou de son systeme/environnement.

Les qualités Roleplay du jeu en lui meme: et la les MMORPGS se heurtent aux memes pb que les jeux "classiques" a savoir la simulation et gestion des possibilités par des lignes de codes (et donc forcement des choix restreints). Certains MMORPGs ont des systemes plus RP que d'autres (surtout concernant certains aspects comme l'economie) mais aucun ne possede un vrai systeme Roleplay comme pourrait le gerer/simuler un MJ de JdR sur table.
__________________
Dûfin Shadowhair
Ranger for Ever
ouch merci pour l'analyse :)
n'empeche que je trouve quand meme ca tres pas bien le [h]ail

voila voila :)

ceci dit c'est un apqneqm (avis personel qui n'engage que moi)
:)
Tout a fait d'accord avec Duffin.
Pour ma part, j'évite au maximum la touche H.
En général je préfère un "salut" ou un "kikou" qui permet au nouvel arrivant de savoir tout de suite que je suis francophone.

Ca a l'avantage d'ouvrir des portes "salut suis franco, sui tu l'est aussi, on vas pouvoir se passer de l'anglais entre nous" et comme le dis Zoragh je trouve que c'est une marque de respect "salut je t'ai bien vu arriver et au moins pour notre rencontre je fais l'effort d'articuler au moins un mot".

C'est plus sympa quoi

PS : Explorer 80% Socializer 66% Achiever 33% Killer 20%
Le problème est que ce cette analyse est orienté dans ses questions pour les jeux PvP, les résultats sont forcement faussé pour un PvE comme Eq : par exemple quand on me demande si je me vanterais de mon stuff ou des joueurs que j'ai tué, soi je remplace joueur par mobs soi il ne me reste plus de choix de réponse. Dans les 2 cas, le test est faussé.
Citation :
Provient du message de Curistel/Elixire
Le problème est que ce cette analyse est orienté dans ses questions pour les jeux PvP, les résultats sont forcement faussé pour un PvE comme Eq : par exemple quand on me demande si je me vanterais de mon stuff ou des joueurs que j'ai tué, soi je remplace joueur par mobs soi il ne me reste plus de choix de réponse. Dans les 2 cas, le test est faussé.
Je pense que tu veux dire que c'est le test qui est orienté, pas l'analyse, l'analyse on la trouve dans l'article. Je ne pense pas que le test soit faussé pour les PVE, le test pose des questions aux joueurs de MMORPG indépendemment des jeux auquels ils jouent et tu dois y répondre dans cette idée pas dans l'idée qu'est-ce que je fais dans EQ, tu dois répondre comme pour n'importe quel test, la réponse qui te convient le mieux ou le moins mal. Maintenant les critiques récurentes que j'ai lu à propos de ce test "Ouai je l'ai fais deux fois, j'ai pas obtenu deux fois le même résultat", oui mon gars mais c'est qu'un outil de mesure qui possède une variablité de mesure comme tout outil, et celui là est pas particulirement précis, mais l'énorme avantage qu'il a c'est qu'il est le seul test existant et basé sur une analyse sérieuse des motivations des joueurs de MUD et MMORPG.
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