Puisqu'on parle des classes d'Albion, ok avec Gandra.
La question de l'aggro est beaucoup plus complexe qu'elle n'y parait, et surtout, ca dépend de la composition du groupe.
Imaginons un cas simple d'un groupe de 5 "classique" composé d'un sicaire, de deux paladins, d'un clerc, et d'un thaumaurge.
Le groupe d'attaque à des mobs rouges/violets linkés par deux (faisons simple). Ce groupe est un peu téméraire, mais pense avoir ses chances.
Les paladins sont tous les deux spé blocage (i.e. : il ont pas mal de points en bouclier) + tranchant
Le sicaire est spé poison + estoc.
Thauma spé feu.
Clerc spé Buffs.
Les paladins demandent au clerc des buffs de dex et de force (entre autre). Le pal 1 demande en plus buff constit (et le clerc a un oeil attentif sur pal 1 (je v expliquer pourquoi) [ca n'empeche pas le clerc de mettre constit aussi sur tout le monde, bien sur).
Le thauma donne à tous un add damage, surtout au sicaire et aux pal.
Le pal 1 met "fureur"
Le pal 2 met refresh.
(les deux pal twistent pendant le combat)
Paladin 1 : Garde sur pal 2+ protec sur thaumaturge. Et à Chaque pull, INTERCEPT sur clerc.
Paladin 2 : garde sur sicaire, protec sur clerc, intercept sur thauma.
Le clerc se met bien derriere.
Le sicaire à coté de pal 2
Le thauma derriere aussi.
Le pal 1 derriere pal 2 et devant thauma.
C'est Pal 2 qui pull avec taunt. Deux mobs se pointent. Mob A se dirige vers pal 2. Mob B se montre menacant vers thauma.
Déroulement du combat :
Pal 2 engage le combat sur Mob A, avec le sicaire. Pal 2 twiste à fond.
Thauma Root Mob B. (imaginons que ca passe, si ca passe pas, plan B, les deux pal combattent le mob B, et pal 1 taunt mob B).
Pal 1, Pal 2 et sicaire sur mob A. Le combat s'eternise. Thauma a prit encore un peu de recul et lance des sorts sur le mob A(feu).
Le Mob B (hé hé) bouge!!. Le thauma tente de root mais ca passe pas.
Pal 1 engage combat, taunt mob B, garde l'aggro avec refresh et ne twiste plus pendant quelques seconde, histoire de bien avoir l'aggro. MAIS surtout, il continue à taper Mob A (c'est pour ca que le clerc devait avoir un oeil sur lui car il se prend des gros dégats).
Les pal twistent et on termine le mob A.
Vient le tour du mob B. Le thauma se repose car plus bcp de mana.
A CE POINT du combat, le clerc n'a eu besoin de soigner que le Pal1 (et peut être un petit peu le pal 2, mais si les deux pal ont bien twisté ca devrait aller).
Mob B est costaud. Les pal et le sicaire doivent pendant quelque temps ne compter que sur eux car le thauma se repose (la feignasse!).
Là, il faut la jouer fine car pour le premier mob c'était plutot bourrin.
SITUATION 1
Pal 1 doit tout de suite se débarrasser de l'aggro. Il ne joue que le style detaunt et ne lance surtout plus refresh.
Là en toute logique c'est le sicaire qui va se prendre l'aggro. Mais pas de panique, il est gardé par paladin 2, il ne place lui aussi à son tour que des styles detaunt. Le paladin 1 taunt, refresh, re-taunt jusqu'à avoir l'aggro. Le clerc lance des petits soins si besoin est, mais pas faire le malin avec des gros soins, il ne devrait pas en avoir encore besoin.
Là Pal 1 récupere l'aggro (grace aux detaunt des deux autres).
Sicaire et pal 2 peuvent recommencer à taper normalement.
Pal 1 tape quelques coups mais détaunt encore car il n'est pas gardé par pal 2. Et c'est Pal 2 qui doit encore récupérer l'aggro.
Là, le mob B en est à moins de 50% de ses points de vie. Le thauma peut commencer à lancer un sort de gros dégats.
Si il se choppe l'aggro, les deux pal et le sicaire doivent à tout prix le récupérer pas n'importe quel moyen. Le clerc soigne alors le thauma (même avec des gros soins). Si le clerc se choppe l'aggro à son tour, rebelotte. Mais quoi qu'il en soit les deux pal et le sicaire récupèrent l'aggro assez facilement.
Fin du combat, le mob B est mort, le groupe n'est pas loin d'etre full life (sauf si le thauma a prit l'aggro, mais un soin du clerc et ca passe).
SITUATION 2
La récupération des aggros se passe mal. Le sicaire perd trop de points de vie, le clerc doit lancer un tres gros soin et il se récupére l'aggro.
Les pal doivent alors taunt et refresh à fond, le sicaire tape aussi, le thauma lance tout ce qu'il peut : il faut à tout prix récupérer l'aggro.
Si le thauma prend l'aggro, il sera plus facile de le récupérer (mais c'est pas joué, bien qu'il y ai deux paladins. Normalement ca passe).
Si le clerc garde trop l'aggro, il va mourir.
Cependant deux autres options :
- le clerc meurt mais le mob est de toutes facon vaincu car il ne lui reste que tres peu de vie à ce moment la.
- l'un des paladins a en réserve une RA "guérison de la foi" (hé oui , héhéhé
. Il la lance et se récupère aussitot l'aggro.
En cas d'IH de groupe du pladin, le groupe termine le mob full life (ou quasiment), mais réfléchi et se dit que ces mobs là étaient un peu trop difficiles.
CONCLUSION
Bien gérer l'aggro est la clé de la réussite. Mais interviennent aussi les détails qui feront la différence : les garde / protec / intercept des paladins, la manière de soigner du clerc, le type de sort que va lancer le thauma, etc... tous ces détails que chaque membre doit connaitre et réagir en conséquence.
Si le thauma lance une grosse boule de feu au début du combat sur Mob B, il va se récupérer l'aggro, c'est sur, mais inutile de perdre du temps à s'engueuler : il faut réagir vite, ce qui sous-entend que chaque membre connait ce sort, que ses effets sont trop destructeurs pour ne pas risquer l'aggro.
Il y a aussi les commandes tells que /assist : le pal 1, pour cet exemple, doit en avoir une pour pal 2.
Les detaunts des pal sont des effets de couleur bleue (alors tranchant améthyste est rouge), il faut le savoir pour savoir quand le pal decide de detaunt.
EtC...