Un volontaire pour m'expliquer Ryzom?

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Citation :
Note que monter sa boite peut aussi être une solution si on croit dur comme fer que ses idées sont géniales.
Si mes souvenirs sont bons, c'est d'ailleurs ce qu'a fait la personne à l'origine de Ryzom
Citation :
Provient du message de Leedle
Je pense que ce débat va finir de façon stérile vu qu'on a pas les informations claire et précise que les gens de la second catégorie cherchent. Et il sera impossible a ceux là de dire aux gens de la première catégoirie mais vous allez être déçus sans se faire traiter de "flammeur" après.
Aucun débat n'est stérile mais il faut bien comprendre qu'un débat n'a pas pour but de mettre les gens d'accord. En aucun cas dans un débat on arrive au final à une situation ou les deux parties sont d'accord entre elles, au pire une partie va finir par dire qu'elle est d'accord avec l'autre non pas parce qu'elle en est persuadée mais parce qu'elle en a assez du débat.

Le but d'un débat est plutot d'échanger des idées qui permettront, plus tard, une fois le débat terminé d'y repenser en incluant de nouveaux éléments dans nos réflexions.
C'est la différence entre une négociation et un débat: la négociation a pour but de tomber d'accord, le débat lui a juste pour but de nous enrichir l'esprit.

Aussi tant qu'une personne apportera de nouveaux arguments à un débat, celui-ci ne sera pas "stérile" même si au final tout le monde reste sur ses positions (ce qui est de toutes facons la caractéristique principale d'un débat)

Citation :
je pense que ceux qui pensent avoir de meilleures méthodes et de meilleures idées que les dev actuels de mmorpg devraient finir leurs études (si c'est déjà fait passer directement à la suite), et postuler chez un éditeur de jeu pour exposer vos idées. Vous serez peut être les futurs créateurs du jeu qui sera un must et écrasera tous les autres mmorpg. Note que monter sa boite peut aussi être une solution si on croit dur comme fer que ses idées sont géniales.
Mmmm il faudrait pas prendre les devs pour des dieux quand même... c'est pas parce qu'ils ont décidé de mercantiliser leur talent dans le domaine de la programation de jeux que quelqu'un qui ne l'a pas fait parce qu'il préfère tirer sa subsitance d'un autre créneau n'aurait aucune idée interressante à leur proposer à laquelle ils n'auraient pas eux-même pensé.

Personnellement, si je ne suis pas entré dans ce domaine, ce n'est pas parce que je ne pense pas que je pourrais y apporter quelque chose (au contraire, je suis persuadé que je m'en tirerais pas si mal, en fin de compte), mais parce que les salaires ne m'y conviennent pas (sauf ceux des patrons, bien sur... mais je ne m'estime pas assez bon meneur d'hommes pour assumer un tel poste).

Citation :
Provient du message de Gozmoth
Je t'invite à poser tes questions (directement en anglais si tu veux, ça nous évite de tout retraduire après ) sur le thread suivant. Et ne dit pas que tu n'as pas le temps vu les posts (assez massifs tu en conviendras) que tu nous fais ici !
Allez hop ! au boulot un peu.
Ce que je n'ai pas le temps de faire, c'est fouiller toutes les sources à la recherche de renseignements interressants... par contre j'ai le temps de poster vu que je tape très vite. (quand on fait ca 9 a 11 heures par jour, on est bien obligé)
Citation :
Provient du message de Moonheart
Ce que je n'ai pas le temps de faire, c'est fouiller toutes les sources à la recherche de renseignements interressants... par contre j'ai le temps de poster vu que je tape très vite.
Tu n'as pas de recherches à faire, tu n'as juste qu'à poser les questions qui te semblent intéressantes à la personnalité que nous allons rencontrer. Une manière simple et rapide pour que tu ais les réponses que tu veux avoir.
Citation :
Provient du message de Moonheart

Mmmm il faudrait pas prendre les devs pour des dieux quand même... c'est pas parce qu'ils ont décidé de mercantiliser leur talent dans le domaine de la programation de jeux que quelqu'un qui ne l'a pas fait parce qu'il préfère tirer sa subsitance d'un autre créneau n'aurait aucune idée interressante à leur proposer à laquelle ils n'auraient pas eux-même pensé.
Où je dis que les dev sont des dieux ? je dis juste qu'une bonne idée vaut de l'or.

Pour ce qui est des debat sur forum désolé mais ca finit toujours en enfoncer les gens dans leur conviction mais c'est juste mon opinion.
Citation :
Provient du message de Leedle
Où je dis que les dev sont des dieux ? je dis juste qu'une bonne idée vaut de l'or.
Pas forcément... Tu vois l'esperanto c'était une bonne idée, et pourtant ca a plus couté un fric monstre qu'autre chose.

Il ne suffit pas d'avoir une bonne idée pour devenir riche, sinon il y aurait bien plus de milliardaires.
Après il faut du bagout pour la vendre aux septiques, des fonds de départ, des qualités de meneur pour manier une équipe capable de la réaliser ou d'au moins en faire un prototype... etc etc

Moi j'ai des idées... mais alors pour le bagout et les qualités de meneurs, faudra repasser dans longtemps.

Citation :
Pour ce qui est des debat sur forum désolé mais ca finit toujours en enfoncer les gens dans leur conviction mais c'est juste mon opinion.
Si l'un des participants d'un débat était assez peu sur de son opinion pour changer d'avis en cours de route, alors il n'y aurait pas de débat tout court!
Ca, ce n'est pas propre aux forums, mais propre à tous les débats quel qu'ils soient...

Mais de toutes facons un débat n'a pas pour but de convaincre les participants mais convaincre l'auditoire éventuel ainsi que d'enrichir l'esprit des participants de nouveaux arguments ou points de reflexion quand au sujet abordé alors je ne vois pas le problème là dedans.
Citation :
Provient du message de Moonheart
Aucun débat n'est stérile mais il faut bien comprendre qu'un débat n'a pas pour but de mettre les gens d'accord. En aucun cas dans un débat on arrive au final à une situation ou les deux parties sont d'accord entre elles, au pire une partie va finir par dire qu'elle est d'accord avec l'autre non pas parce qu'elle en est persuadée mais parce qu'elle en a assez du débat.
Absoluement ,les débats en tout cas permettent à ceux qui y participent d'avancer .

Il y a deux catégories de gens online ceux qui cultivent la dipplomatie ,evitent les sujets qui fachent ,et ne disent pas vraiment ce qu'ils pensent ,en général ils sont bien vu par tout le monde ,et il y a ceux qui s'expriment là c'est plus aléatoire .
@Leedle

Tss.. Pour ma part je me suis contenté de souligner qu'il y avait loin de la coupe aux lèvres.. Et que effectivement, tant qu'on aurait pas une idée du gameplay, il serait impossible de se faire une opinion. Alors mauvaise foi..

Quand à la remarque assez classique "Fais-le si t'es plus malin", elle me fait juste sourire.

D'abord parce que professionnellement j'ai audité nombre de sociétés peuplées de gens intelligents et doués.. Et qui se plantaient méchamment. Au passage, ça ne posait problème ni à eux ni à moi que j'analyse leurs pratiques sans pour autant travailler en production.

Ensuite parce que je me suis déjà cassé la tête à désigner des règles en amateur (pour des GN entre autres) et que j'en vois assez bien la difficulté. C'est très loin d'être facile.

Quant à changer de boulot... Je me fais trop vieux pour ça, je préfère rester un amateur

Pour ce qui est du débat.. Un débat est aussi un échange d'idées et de points de vue, pas nécessairement un affrontement.

Si on s'en tient à "Untel a raison, les autres ont tort, 1 point machin" certes c'est stérile.



@Moonheart

A mon niveau d'amateur, ça m'a pris un moment pour en arriver à cette conclusion qu'il fallait écrire des règles pour les effets et pas l'inverse.. Faut dire que c'est plus facile de faire le contraire et plus "naturel".

Et j'ai vu assez de sociétés reproduire des erreurs connues depuis longtemps..

Quand je vois ce que les boîtes de MMO pondent, j'ai des doutes. Peut-être que simplement il manque de designers chevronnés sur le marché.

Mais enfin EQ, DAoC et SWG sont remplis d'erreurs de design assez lourdes qui laissent penser que les designers sont un peu partis à tâtons, plus focalisés sur la technique que les résultats et surtout sans cohérence.

La mort définitive c'est un casse-tête. Sans possibilité de perte définitive, le risque est faible, donc la tension dramatique se perd. De plus, il y a accumulation de puissance et stagnation des situations.

On perd des joueurs par désoeuvrement (pour les GB) ou par découragement (pour les débutants) si les différentiels de puissance sont trop lourds.

Inversement, la mort définitive signifie TRES (trop) souvent arrêt du jeu pour le joueur concerné, même s'il la vit bien.

Franchement, je ne vois pas trop de solution miracle.

L'affaire des "pactes" me semble plus être une manière d'impliquer un personnage dans un mécanisme de factions qu'une réelle volonté d'avoir une mort définitive, en première analyse.

Reste à voir si l'engagement profond dans une faction amène des contraintes et lesquelles.

Par exemple, il ne serait pas absurde d'introduire des objectifs PvP entre joueurs très "alignés" pour les pactes. Auquel cas, on aurait peut-être un réel risque.
En effet, le système de mort permanente est pour moi aussi un casse-tête. Cela fait longtemps que j'y songe et ce n'est pas trivial du tout.

La mort permanente permet un stress si elle n'est pas totalement évitable avec un peu de rigueur, le problème c'est que si elle ne l'est pas on se retrouve dans deux cas de figure:
1- soit c'est trop fréquent et on obtiendra alors un phénomène de frustration des joueurs ("j'en ai marre c'est le Xième perso que je paume")
2- soit c'est rare et on obtiendra un cataclysme lorsque ca tombera ("putain! nooonnn pas mon perso que j'ai mis 5 mois à monter!")

Dans les deux cas, cela signifie des départs de joueurs et c'est pourquoi pour moi une mort permanente n'est pas totalement viable si elle n'est pas bien gérée.
Il me semble pour cela qu'il est vital que l'on ne recommence pas totalement à zéro lors d'un tel accident afin de limiter la furstration du joueur.

C'est là que le système de descendance peux avoir un impact... Par exemple, on peux envisager un système comme celui-ci:
Tous les persos auraient non pas un mais deux niveaux: un niveau actuel et un niveau "génétique".
Si le niveau actuel d'un personnage devient supérieur à X% à son niveau génétique, alors son niveau génétique est augmenté en conséquence...
Un personnage peux alors créer des descendants qui commenceront au niveau actuel et génétique tout deux égaux au niveau génétique de leur géniteur.

Petit cas d'école pour mieux comprendre ce système:
Disons que le niveau génétique est de 50% le niveau actuel.
Si un personnage non-descendant atteind le niveau 20, il aura un niveau génétique de 10... grace à cela, il peux créer des descendant de niveau actuel ET génétique de 10.
En cas de mort permanante du père, le joueur ne perds donc pas tout ses acquis car il conserve quand même 50% de son ancien perso sous forme d'un descendant de celui-ci... et même si celui-ci remeurt, il pourra quand même conserver son ancien niveau de départ vu que le niveau génétique du descendant ne sera pas plus bas que celui du père.
Par contre, pour pouvoir créer des descendants plus forts apres la mort du père, le fils devra au moins rattraper le niveau de celui-ci lors de sa mort vu que son niveau génétique ne dépassera pas les 10 tant qu'il n'aura pas récupéré au moins le niveau 20.

Bien entendu, je parles de niveau général, mais dans le cas de ryzom, il faudrait plutot appliquer un tel systeme sur chaque niveau de skill indépendament en prévoyant en plus une baisse progressive du niveau génétique du descendant sur les skills de métier de son père si celui-ci ne suit pas ces mêmes métiers (par exemple, si un forgeron legue a son fils un niveau 10 en skill de forge, il n'est pas normal que celui-ci le conserve éternellement s'il ne devient pas forgeron lui-même, car cela reviendrait a avoir à terme un personnage avec des compétence de forge alors que le métier de forgeron ne compte même pas dans la limite des métier qu'il peux pratiquer)

Mais bien sur, ce n'est là qu'une solution parmis d'autres... toutefois sans de tels paliatifs, un système de mort permanente a des chances d'être plus handicapant qu'avantageux car une balance parfaite sera une chose extrement difficile à obtenir dès le début sur un tel système.
Lol moonheart, toi aussi tu reluques Ryzom, alors ?
Sinon, bravo pour avoir mis les pieds dans le plat, ahaha, je n'avais pas encore osé posé cette question moi-même sur ce forum lol

Cela dit, je reste quant à moi très confiant dans Ryzom, tout en restant très lucide sur ce que ça va vraiment donner. Voilà quelques "faits" que j'ai rassemblés :

Le système de faction, d'abord, sera a priori similaire à celui d'EQ. Donc à des années-lumières devant DAoC. Autrement dit chaque groupe de PNJs aura une faction différentes, beaucoup étant probablement liées ensembles. Si tu es passé sur EQ et DAoC, tu dois comprendre la différence entre les deux malgré une apparence de similarité.
Point fort : l'impact sur le gameplay des factions sera renforcé (comparativement à EQ ou les factions sont bien faites mais leur impact peut être évité) par tout le système de craft : par exemple les marchands seront les seuls à pouvoir voir l'état du marché dans les villes et ils sauront que c'est dans telle ville que leur marchandise se vendra le plus cher. Le choix des factions aura un impact fort sur toutes les classes d'artisans.
Idem pour le système des pactes, bien sûr.
Point flou : on ne sait pas à quel point les factions seront antagonistes (i.e. sera-t-il possible d'être aimé partout, ce qui à terme ruinerait le système de factions, ou devra-t-on faire, et subir, de vrais choix).

L'IA ensuite. Comme c'est une thèse, le code est pratiquement publique (pour l'instant on a que les documents de travail vu que c'est pas fini mais c'est déjà très précis) On peut difficilement faire mieux ! On peut constater qu'on pourra difficilement prédire complètement les réactions des mobs et qu'il y aura une grande diversité de comportements. De plus, il y aura des petits détails sympa comme le fait que seules certaines classes pourront voir certaines choses (en gros 2 types de tanks : ceux spécialisés contre les mobs homins et ceux contre les mobs animaux), comme l'agressivité d'un mob.

Pour le craft, ce sera a priori un système populaire en ce moment (ça ressemble à Horizon et UO) : on va chercher des ressources sur le terrain, et on fabrique des trucs avec ensuite. Bon, rien d'extraordinaire. Je me demande comment ils peuvent encore oser mettre "un système de craft révolutionnaire" dans toutes leurs FAQs, je ne vois pas ce qu'un système de craft pourrait avoir de révolutionnaire, enfin bon ... Ce ne sera ni mieux ni pire qu'ailleurs, AMHA.
Normalement, le craft sera une des incitations au PvP (point très flou).

Parlons-en du PvP. Ben là on ne sait même pas s'il y en aura ou pas ... (on pourra en faire mais est-ce que ça vaudra le coup, on ne sait pas). Très très flou. Ce serait bien d'ailleurs si on pouvait avoir un dev chat "spécial PvP" ...

Le système de guilde semble intéressant : les guildes seront spécialisées, ce qui, il semblerait, leur permettra de rechercher de nouvelles compétences liées à cette spécialité. Ces compétences sont ensuite échangeables. Bref, ça devrait avoir un impact social certain sur le jeu. A noter que certaines de ces compétences semblent être liées aux factions.

Pour les combats, on sait qu'ils seront de type "lent" (i.e. plutôt EQ que DAoC). Normalement ce type de combat favorise la tactique et la richesse de jeu (on a le temps de réfléchir et de lancer de nombreux sorts/utiliser de nombreux styles de combat différents).
Point flou : si malheureusement les possibilités de styles de combat/sorts sont peu nombreuses, on a alors des combats ultra-chiants, car super longs et passés à faire toujours la même chose ... Ca fait peur à cause du système de "briques" (ce qui laisse entendre des sorts "génériques"). Comme ryzom est toujours en beta1, il faudra vraisemblablement croiser les doigts en attendant qu'ils ajoutent des possibilités avant la release.

Pour les classes, avec le multiclassage, il y a la possibilité que les persos soient autonomes et n'aient pas besoin de grouper. Là aussi, on ne sait pas grand chose. Pour monter de niveau on sait qu'il faudra "travailler" TOUTES ses compétences de classe. Mais comme on ne sait pas quelle est la dispersion de ces compétences, ça ne nous avance pas vraiment sur le gameplay. Je doute que ce soit vraiment révolutionnaire, mais il n'y a pas non plus de raison que ce soit pire que l'XP classique.

Pour la "saga", on ne sait pas ce que ça veut dire, on ne sait pas comment ils veulent l'implémenter. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils espèrent nous faire acheter une autre boîte à chaque épisode. Personnellement, j'en attends pas grand chose, mais vu la quantité de background qu'ils ont révélés sur leur site, je suppose qu'il y en aura énormément dans le jeu, dispersé parmi des objets, des quêtes et des PNJs. Ca ne peut pas faire de mal. Et même s'ils n'y mettaient que ce qu'il y a sur leur site, ça en ferait toujours 10 fois plus que dans bien d'autres jeux ...

Enfin le end-game, ben là c'est le grand flou. Selon ce que j'ai pu voir, ça semblerait être relié au PvP. Là encore, il y a des dev chats qui se perdent ...

Bref, pour l'instant même les devs de Nevrax doivent encore se poser des questions. Malgré tout, ils semblent avoir fait quelques décisions de base intéressantes pour le gameplay. Le soin apporté à l'IA et aux factions notamment (qui semblent vraiment être liées à tous les autres éléments de gameplay) me semblent être une garantie d'un PvE intéressant.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Sinon, bravo pour avoir mis les pieds dans le plat, ahaha, je n'avais pas encore osé posé cette question moi-même sur ce forum lol
Merci, mais quelle question au juste? C'est qu'il commence a y en avoir un petit paquet émanant de moi.

Sinon merci pour tes renseignements, ca m'aide à y voir un peu moins flou (un peu seulement puisque visiblement la Nevrax semble suivre la tradition des éditeurs de surtout n'en dévoiler que le strict minimum quand aux détails vraiment importants pour juger un jeu)

Le Endgame, oui, c'est une question cruciale... AC2 nous a donné une grande lecon sur l'importance de ce point, il faudra que la Nevrax ne l'oublie pas.
De toutes manières un bon endgame demeure basé sur la compétition entre joueurs, vu que c'est la seule chose qui s'auto-entretien d'elle-même. Mais un système d'anim/quetes mythiques à la AC1 peu peut-etre encore avoir un peu de succès à notre époque.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Qu'est-ce que Ryzom ?
Ah bon, personne l'avait posée avant moi???
Ben alors ils parlent de quoi ici?

(houla, ca vire limite au flood, là, et cétrémal)
<se demande combien de ligne il a gagné sous modopowa maintenant qu'il est plus modo lui-même >
PS: c'est marrant comme la mode du stylo rouge s'est répandue chez les modos depuis que je l'ai inaugurée


Sinon pour en revenir au sujet, j'ai posé une série de questions pour le dev-chat... J'en aurais des centaines à vrai dire, tant il y a de flou derrière les buts des devellopeurs de Ryzom pour moi mais j'ai essayé de me limiter aux plus importantes.

J'ai bien sur posé les questions sur le endgame et la mort permanente vu que c'est pour moi sans doute les deux questions les plus primordiales... ces deux éléments ayant forcément un grand impact sur le résultat final.
Oui mais c'est pas sûr que tu es des réponses : ce n'est pas vraiment le sujet du dev chat (cette semaine: la première arrivée dans le jeu et la découverte du monde).
Et vu qu'ils ne savent même pas encore si un feature aussi important que la mort permanente va être implémenté ou pas (cf dernier dev chat), je suis à peu près certain qu'ils n'ont envie de s'engager sur aucun détails précis du gameplay.
Cela dit, pour le endgame, ils devraient quand même savoir quel est leur but. Il faudrait leur demander un dev chat PvP et/ou The Nevrax Vision(tm).

Pour mémoire, j'avais déjà soumis une telle question et leur réponse a été très vague, du genre "tout le monde y trouvera son compte" (à fredonner sur l'air de Brassens, "[...] même les aveugles, bien entendu." ). Ils avaient aussi précisé qu'ils essayaient de s'attaquer à une population de joueurs plus RP, mais ça ne veut pas dire grand chose vu que 90% des fans de MMORPGs éloignés de la release sont plutôt RP, ç'aurait été idiot de dire le contraire.
Finalement, le seul réel indice que j'ai concernant cette vision, c'est le fait que Goa ai décidé de bosser avec eux : ça veut dire que Ryzom et DAoC auront un endgame et une philosophie différents, et que les types de Nevrax les ont convaincu que les clients de Ryzom seront de nouveaux clients. C'est faible, mais c'est tout ce qu'on a.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Oui mais c'est pas sûr que tu es des réponses : ce n'est pas vraiment le sujet du dev chat (cette semaine: la première arrivée dans le jeu et la découverte du monde).
Vi c'est vrai... Mais c'est la modo qui m'a dit d'envoyer mes questions là-bas... Alors je suppose qu'elle à ses raisons.

Citation :
Ils avaient aussi précisé qu'ils essayaient de s'attaquer à une population de joueurs plus RP, mais ça ne veut pas dire grand chose vu que 90% des fans de MMORPGs éloignés de la release sont plutôt RP, ç'aurait été idiot de dire le contraire.
De toutes facons, y'a pas un seul MMORPG qui nous à pas sorti qu'ils désiraient satisfaire la population des roleplayeurs... et quand on voit les résultats finaux.

Le pire c'est que c'est encore celui qui à été le plus critiqué sur le sujet qui s'en tire le mieux: DAOC... Enfin, aux US uniquement vu que GOA n'a pas l'intention de nous pondre un serveur RP à l'américaine.
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