Guerrier/Mage

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J'aimerais essayer un perso multiclassé Guerrier/Mage aussi aurais-je besoin de vos conseils avisés (n'est-ce pas Moonheart...)

Quelles caractéristiques ?

Quelle race à privilégier ? humain ? demi-elfe ?

Combien de niveaux de Guerrier et de Mage ?

Le but est d'avoir un perso qui sait à la fois manier l'épée et qui maîtrise des sorts de Mage, avec peut-être une dominante Mage... ?

Question : Si port d'armure lourde les sort de Mage ont-ils plus de chance de foirer dans le cas d'un multiclassage Guerrier/Mage ?

Merci
Bon deja pour les penalités d'armure pour l'incantation des sorts, le fait d'etre multiclassé ne change rien.

A proscrire donc, ou alors il faut s'equiper d'une robe de mage par exemple durant les incantations

Le mage ne brille pas du tout niveau bab, mais alors pas du tout.

Le seul sort qui etait supposé rendre la classe de guerrier/mage redoutable, j'ai nommé la transformation de Tenser, ne fonctionne pas comme il le devrait (ca te polymorphe en chevalier funeste avec une epee longue +3 comme seul equipement grmbl....)

Bref, le mage est du coup plutot mal loti en sort boostant son coté offensif (aucun sort d'enchantement d'objet magique ou autre, aucun sort qui booste ses capacités martiales).

Les sorts de mage servent donc principalement a la protection ce qui est triste.


Bref, quelque soit la combinaison, le guerrier/mage sera un faible cogneur et mage moyen (c'est pas un mage pur). La seule solution serait de faire une grande majorité de lvl de guerrier pour quelque lvl de mage mais l'interet est plutot moyen, autant faire un barde ou guerrier/barde, c'est moins penalisant.


Bref on comprend pourquoi il y a tant de clerc ou guerrier/clerc sur nwn

Désolé si c'est plutot negatif mais bon, il faut savoir ou on met les pieds la.
Parfait comme réponse... Merci.
Du coup, même question mais pour un clerc/guerrier ou guerrier/clerc. Un multiclassage sympa ce donne quoi ? G10/C10 ? ou G15/C5 ou quoi ? Merci d'avance
Guerrier 4/Clerc 16 c'est une combinaison qui a fait ses preuves.

Les 4 lvl de guerrier apporte 3 dons en plus et la possibilité de prendre la spe martiale des guerriers, et 4 attaques par round au final 16/11/6/1.


* Porte des armures les plus lourdes sans soucis, aucune penalité pour les sorts
* Sort Puissance divine qui non content de booster la force (si inferieur a 18) et les pv donnent le meme bab qu'un guerrier de lvl equivalent au clerc. Et comme ce template a 4 attaque par round, il aura avec ce sort exactement le meme bab qu'un guerrier de tout point de vue (un clerc lvl 20 lui aurait eu que 3 attaques par round 20/15/10)
* Pletore de sort de protection de tout poil
* Possibilité de se guerrir de tous les maux possibilité et imaginable
* Dispose de l'attaque au cac la plus puissante du jeu (le sort Harm qui reduit a 1D4 pv la cible... et comme on a une bab de guerrier )
* Dispose du sort de zone le plus efficace du jeu (parole divine, supprime toutes les invoques et et assome tout le monde pour une longue durée sans JS)
* A la possibilité de prendre le domaine guerre, qui offre un sort magnifique qui fait +4 en force/dex/con. L'interet est qu'il donne +4 tout le temps (contrairement a grace feline). Du coup on peut se permettre d'avoir 8 en dex, avec ce sort, ca passe a 12 en dex qui donne +1 en bonus d'AC a l'esquive (pile poil la limite de l'harnois)
* A plein de sort offensif aussi et de toute facon, rien ne lui fait peur.


C'est pour moi le perso le plus puissant du jeu a l'heure actuelle. Mais bon, on recherche pas forcement la puissance hein
Citation :
Dispose de l'attaque au cac la plus puissante du jeu (le sort Harm qui reduit a 1D4 pv la cible... et comme on a une bab de guerrier )
Ceci n'est pas une attaque de corps à corps mais un sort nommé mise à mal, la différence est de taille car une attaque de corps à corps n'est pas soumise à la résistance à la magie alors qu'un sort si.

L'attaque la plus puissante est celle d'un combattant de niveau 20 armé d'une arme avec un bonus d'altération de +5.
Citation :
Provient du message de cluedo
[i]Guerrier 4/Clerc 16 c'est une combinaison qui a fait ses preuves.
Ca m'a l'air bien en effet... Sinon pour les caract, j'avais l'idée de mettre (avec humain comme race) :
14
8
14
10 (int)
16 (sag)
14 (charisme)

T'en penses quoi perso ?

Autre point : chronologiquement on monte 4 lev de Guerrier et ensuite ceux de Clerc ?
Citation :
Provient du message de Erindhill
Ceci n'est pas une attaque de corps à corps mais un sort nommé mise à mal, la différence est de taille car une attaque de corps à corps n'est pas soumise à la résistance à la magie alors qu'un sort si.

L'attaque la plus puissante est celle d'un combattant de niveau 20 armé d'une arme avec un bonus d'altération de +5.
je considere toutes attaque au corps a corps une attaque qui necessite un jet de touché, n'est ce pas le cas du sort Harm justement ? De plus, le sort Mise a mal ne peut pas etre paré il me semble contrairement a un coup normal.

(ton coup d'epee peut etre resisté par un x/-, enfin une +5 c'est sur yen a pas bcp , les degat elementaire bonus pareil, les malus eventuel pareil, au contraire, harm est presque celui qui a le moins de contrainte)
Citation :
Provient du message de Perco
Ca m'a l'air bien en effet... Sinon pour les caract, j'avais l'idée de mettre (avec humain comme race) :
14
8
14
10 (int)
16 (sag)
14 (charisme)

T'en penses quoi perso ?

Autre point : chronologiquement on monte 4 lev de Guerrier et ensuite ceux de Clerc ?
Personnellement, je baisserai ta sagesse a 15 et je placerais les 2 pts gagné en int (on en a jamais assez ).

On gagne 5 pts de stat du lvl 1 a 20, pts qu'on mettra tout en sagesse, la faisant passer de 15 a 20, Avoir 21 en sag, ca ne sert strictement a rien (que les nombre pair qui compte).

Deja je conseille de commencer par 2 lvl de guerrier (pour les pv du debut et les dons gratos), puis les lvl de clerc

Pour la progression, je dirais que ca depend du module ou tu te trouves.

Le grosbill qui est en moi te dira d'economiser les pts et de placer judicieusement les lvl de guerrier avant les limites que tu t'es fixé (ou fixé par le module) afin d'avoir le max ou presque en discipline. (l'idée c'est avoir discipline, concentration, connaissance des sort et pour le 4eme comme tu veux, soin par exemple).

Attention toutefois pour le don de specialisation martiale des guerrier, avec nwn, il faut juste avoir +4 au moins au bab de base, avec SOU, il faudra comme les regles le stipule 4 lvl de guerrier (donc tu ne pourras choisir ce don que durant ce 4eme lvl de guerrier). A prendre a compte donc.


Apres a toi de voir la priorité dans le developpement.
Citation :
Provient du message de Chandler
J'aurais plutôt dit 4 niveau de guerrier pour commencer, 12 de prêtres et 4 de paladins pour terminer (pour l'imposition de mains, guérison des maladies, aura de bravoure, immunité à la terreur, châtiment du mal).
Ca sert a rien de mettre 4 lvl de paladin et tu perd pas mal de sorts de prêtres, a la limite vaut mieux mettre 8 niveau de guerrier comme ça t'as des dons en plus.Enfin 16/4 me parait une bonne solution.
Citation :
Provient du message de cluedo
[i]Personnellement, je baisserai ta sagesse a 15 et je placerais les 2 pts gagné en int (on en a jamais assez ).
Bien noté mais en dehors de l'aspect rp ca sert à quoi d'avoir 12 en int pour un prêtre plutôt que 10 ?
Pourquoi alors ne pas mettre 15 en force et constit dans ce cas, plutôt que 12 en int ?

Sinon, avoir 21 en sagesse oui ca sert à rien, mais sauf si tu as des objets qui augmentent la sagesse, dans ce cas tu peux avoir 21 +1 par exemple = 22 tandis qu'avec juste 20 en sagesse tu aurais 21 donc pas bon. Je me trompe ? - cela dit je suis jamais très sure de moi avec ces caractéristiques donc ce que tu dis m'est très utile

Citation :
Pour la progression, je dirais que ca depend du module ou tu te trouves.
Bah c'est un module ou ce sont les MJ qui accordent des bons de niveau, ce qui n'est pas trop difficile à avoir jusqu'au lev 14, ensuite c'est une autre affaire
Humm, faut prendre en compte pas mal d'aspects.

Tout d'abord si tu décides de faire un guerrier-prêtre (4/16), cela veut dire que tu auras un prêtre limité aux sorts niveau 8. Donc une sagesse de 18 pourrait être suffisante.

Deux points supplémentaires en Intelligence te permettront d'avoir un point supplémentaire en don à affecter à chaque montée de niveau.

Il ne faut pas non plus oublier qu'à part lancer des sorts, ton perso doit être capable de cogner valablement sinon autant faire un prêtre pur. Et pour ça, tu auras besoin de force.

Je verrais bien un 14 en Sagesse pour monter à 18, un 15 en Force pour pousser à 16 et un 12 en intelligence pour avoir un point de don supplémentaire.
Citation :
* Dispose du sort de zone le plus efficace du jeu (parole divine, supprime toutes les invoques et et assome tout le monde pour une longue durée sans JS)
Perso je préfère les sorts de nécromancie de magie profane, comme plainte ou flétrissure.
Dans la magie d'illusion, ennemi subconscient est pas mal aussi .

Sinon vous êtes que des gros bills !
*cours*

Amicalement, Faucheuse.
Perso, je suis comme Faucheuse, j'ai une préférence pour un perso de type mage (mais pas spécialement nécromancien).

Le mage à haut niveau est un perso extrêmement puissant. Sa seule faiblesse c'est qu'il tient mal l'affrontement de contact. Mais pour peu qu'il puisse maintenir une bonne distance, il fait très mal, beaucoup plus qu'un prêtre.

Mais globalement, le perso dépend aussi des objets disponibles sur le module. Si le concepteur a introduit des objets puissants donnant des immunités à la pelle, les classes de lanceurs de sorts seront complètement dépassées.

@cluedo : Une jolie armure avec immunité à la mise à mal et bye bye ton guerrier/prêtre bourrin (c'est un exemple)
Parole divine (je suppose que que tu parles de Parole de la Foi) peut facilement se contrer si l'on sait s'y prendre.
Citation :
Provient du message de TiTiJe
Le mage à haut niveau est un perso extrêmement puissant. Sa seule faiblesse c'est qu'il tient mal l'affrontement de contact. Mais pour peu qu'il puisse maintenir une bonne distance, il fait très mal, beaucoup plus qu'un prêtre.
Ce n'est pas sur. Avec Parole de la Foi (l'arrêt du temps du prêtre), il peut faire très mal avec ses sorts de zone comme tempête vengeresse, marteau divin, colonne de feu, appel de la foudre, rayon du soleil, tempête de feu).

ici pour la description

Je dirais que tout va dépendre de qui "frappe" le premier.
J'ai dit que le mage est extrêmement puissant à condition de maintenir la distance. J'ai pas dit qu'il était le plus puissant.
Mais bon globalement dans un échange d'artillerie (baston à distance) le mage sera avantagé par rapport au prêtre.

Parole de la foi (à part détruire les invocations) glissera sur un mage comme un pet sur une toile cirée (euh sur un mage compétent). Il suffit de se prémunir contre les sorts mentaux et l'étourdissement sera inefficace.
Un prêtre a une mauvaise dextérité et des réflexes pourris donc un bel éclair en quintescence (maximised) va lui mettre 120 dégâts dans les gencives. Un bon tempo et on en parle plus.

Ceci dit, au contact, un mage sera vraiment mal alors que ton guerrier-prêtre pourra sérieusement se débrouiller.
Ceci reste valable tant que le sort "zone d'antimagie" (Ens/Mag 6, Prê 8, Magie 6, Protection 6) n'est pas intégré dans NWN, parce que si ce sort est intégré il va faire un sale temps pour les lanceurs de sorts qui ne savent pas combattre.
Citation :
je considere toutes attaque au corps a corps une attaque qui necessite un jet de touché, n'est ce pas le cas du sort Harm justement ? De plus, le sort Mise a mal ne peut pas etre paré il me semble contrairement a un coup normal.
Mise à mal reste quand même un sort, pas une attaque et l'on peut s'en protéger avec le sort "protection contre l'énergie négative", de plus, comme tous les sorts d'attaque, il doit vaincre la RM de la cible.
Citation :
Provient du message de Erindhill
Ceci reste valable tant que le sort "zone d'antimagie" (Ens/Mag 6, Prê 8, Magie 6, Protection 6) n'est pas intégré dans NWN, parce que si ce sort est intégré il va faire un sale temps pour les lanceurs de sorts qui ne savent pas combattre.
Il n'y a pas un contre sort???????
Citation :
Provient du message de eMRaistlin
bah, ca doit pas etre la misere a creer, ca, zone d'antimagie... (mais bon, va falloir rajouter une ligne dans chaque nw_s0_***)
Oui, mais faudrait arrêter de délirer. Il faut comparer en conditions standards et équilibrées.
C'est sûr que si l'on retire à un mage sa capacité à lancer des sorts, faut pas être archimage pour affirmer qu'il sera mal.

Sinon, on peut aussi faire des zones ou l'on interdit de porter une arme, un casque, un bouclier, etc ... Il y a aussi des scripts pour faire ça. Et là, ça devient le royaume des moines principalement et des lanceurs de sorts accessoirement.
Pour revenir au sujet je me demandais aussi s'il pouvait être utile dans l'optique d'une optimisation d'ajouter quelques niveaux de guerrier à un paladin, genre Palouf 19/Guerrier 1
Ou pour reprendre l'exemple du guerrier/prêtre Palouf 16/Guerrier 4 ?
Vous en pensez quoi vous ? Ca apporte un plus par rapport au paladin pur, meêm avec 1 seul niveau de guerrier en plus ?
je joue un paladin 11 et je compte aller jusqu'au niveau 14 alors j'hésite : mette 3 lev de plus de palouf ou bien 2 palouf et 1 guerrier ou bien 3 guerrier... ???

Question : avec la 1.30 faut-il toujours 1 lev pour la spec mariale des guerrier ou bien 4 ?

Merci
Si c'est pour la campagne solo, autant rester Palouf.
Si c'est pour un module online, Guerrier4/Palouf16, c'est un bon combo.
Mais si tu veut faire un guerrier/palouf et que tu veux être cohérent au niveau RP, tu dois d'abord faire 4 levels de guerrier puis passer Palouf.

Sinon, depuis la 1.29, il faut 4 niveaux de guerrier pour accéder à la spécialisation martiale.
Merci pour la réponse nette claire et précise

Si je comprends bien c'est soit 4 lev de guerrier mini ou rien depuis la 1.29 ? 1 lev ne sert plus à grand chose (sauf peut-être au début pour avoir 1 don supplémentaire) c'est bien ca ?
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