Premier bilan de l'Early Access

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Bonjour,

l’Early Access de Pantheon a donc démarré le 13 décembre 2024, et nous arriverons très prochainement à un mois d’exploitation ce qui me semble un bon moment pour un premier bilan.

Tout d’abord au niveau chiffres, voici le lien steamDB sur lequel je me base :

https://steamdb.info/app/3107230/charts/

Plusieurs choses intéressantes à constater :
  • Le nombre de connexions quotidiennes démarre modestement puis progresse constamment pendant les congés de fin d’année pour atteindre un pic le dimanche 5 janvier. Cela va probablement un peu stagner à partir de cette semaine, les joueurs reprenant leur activité de “routine”. Néanmoins, c’est assez inhabituel pour un MMO, surtout de niche, cela marque je pense un bon “engagement” de la part des joueurs, qui vont au delà de la simple prise de contact pour “juste tester”. C’est de bon augure mais demande à être confirmé sur la longueur, car une EA est un marathon et non un sprint, et le désengagement peut assez vite arriver si l'intérêt n’est pas constamment stimulé.
  • le taux de review positives à démarré à 69%, puis il n’a cessé de progresser pour atteindre les 82% et cela monte encore, ce qui est vraiment très bon quand on le compare aux autres MMO sortis plus récemment (Throne and Liberty et Pax Dei qui pointent à 69% et 71%, même l’excellent PoE2 est à 81%, c’est dire si c’est remarquable). Et il faut préciser que c’est uniquement avec les achats steams, cela ne comprend pas les pledgers originaux qui eux passent toujours par le launcher d’origine hors Steam donc ne peuvent pas encore review le jeu.
  • Les estimations de vente les plus basses sur steam sont de 11600 (les plus larges de 36000 mais ça ne me semble pas réaliste) et on a eu des retours de plus de 40000 comptes actifs au total (steam + hors steam). Pas d’estimation du nombre de refunds demandés par contre mais il n’a pas l’air énorme.
Bref les chiffres sont bons, c’est inattendu et on croise les doigts pour la suite.

En jeu maintenant.

Concernant les promesses de l’EA :

Les 6 zones prévues sont là, jouables, avec du contenu. Cependant il faut noter que :
  • certaines zones comportent toujours des “murs invisibles” qui ferment l’accès à des endroits dans les zones qui ne sont pas encore implémentés. Par exemple dans la zone de Wild’s End qui est la zone de départ des Halflings (plus les elfes mais temporairement, le temps que la zone de Fearthale soit disponible), plein sud il y a un immense temple peuplé de gobelins qui est accessible dans sa première partie avec nommés, coffres, bref tout ce qu’il faut, mais … Quand on regarde en altitude sur la paroi Est de la montagne, il y a un second temple absolument gigantesque, et l’accès à celui-ci est bloqué. Dans Eastern Plains il y a un village prévu et déjà en partie implémenté mais il est encore vide de NPC et il manque tous les nodes de ressources de craft dans la zone. Dans Silent plains c’est un peu la même chose, pas de nodes de ressources, mais les mobs sont présents partout où nous sommes allés, un village de NPC est par contre présent et peuplé, et on n’a pas encore le niveau pour en voir plus. Dans Avendyr’s pass, la partie très au sud de la zone est encore vierge de mobs, ce qui fait facilement 20% de la zone. Difficile de faire la part des choses vu que la philosophie du jeu est de mixer dans chaque zone du contenu bas niveau et du contenu haut niveau, donc ne sais pas si ce qu’il manque est du contenu 40+ ou pas. De mon point de vue il manque environ 20% du contenu des zones pour sa partie bas niveau, estimation très pifométrique.
  • Les 6 races jouables sont présentes avec des éléments de personnalisation assez basiques (très basiques même et avec peu de choix, 4 ou 5 options pour chaque élément (coiffure et pilosité faciale, avec la couleur pour chaque), il y a le minimum syndical pour dire “on l’a fait et ça marche”). Les ogres sont très populaires et appréciés (aussi bien niveau design que caractéristiques de départ), moyennant de s’adapter au niveau caméra en donjon dans les passages étroits car ils sont imposants, c’est la même problématique que dans EQ1 ou le shrink était la solution. Leur zone de départ (temporaire car leur ville de départ n’est pas encore en jeu car positionnée sur le second continent) est par contre difficile au début, mais c’est gérable. Les nains sont populaires eux aussi (du moins les mâles, je n’ai vu qu’une seule naine en jeu pour le moment, pourtant elles ont une bonne tête avec leurs longues tresses), le stéréotype du nain cleric d’EQ1 est clairement de retour. Les elfes sont maintenant coté Wild’s End, j’en ai fait un pour mon rogue et j’en suis très content (bon j’ai toujours les oreilles qui dépassent du casque mais ça va je m’y fais). Les Halflings sont populaires aussi, très loin des ptits bedonnants d’EQ1, ils ont trouvé leur public. Les Dark Myr marchent bien, notamment dû au fait qu’ils font de très bons casters. Et les humains sont un grand classique, notamment chez les paladins (oui il y a des palanains aussi, pas d’inquiétude). Bref aucune race n’est actuellement mise de côté par les joueurs.
  • Les 12 classes prévues sont en jeu : warrior, paladin, dire lord pour les tanks, cleric et shaman pour les healers, enchanter, summoner, wizard et necromancer pour les casters, et monk, ranger et rogue pour les dps physique. Il ne manque que le druid qui devrait être la prochaine classe à arriver (pas de date) et le bard (nettement plus loin à priori car le design de la classe n’est même pas démarré). Elles sont bien implémentées jusqu’au niveau 40, mais … l’essentiel des skills / sorts sont acquis avant le niveau 20, et seules quelques skills / sorts sont accessibles du 20 au 40 en versions upgradées sur 4 niveaux, ce qui est assez limité. Donc la pour ma part je dirai que la promesse n’est que partiellement tenue, car le niveau montant on ne peut pas se contenter de ça. Actuellement la classe la plus jouée est le shaman, cela devrait s’équilibrer avec l’arrivée du druid car beaucoup vont au moins tester cette classe et ont fait un shaman en attendant. On peut constater un petit déficit de clerics, ce qui est un peu étonnant car il est pourtant le meilleur healer de MT, et ponctuellement aussi un déficit de tanks, et notamment de warriors, probablement dû au fait que les dire lords et paladins peuvent plus facilement solo.
Sur la promesse initiale de contenu de l’EA je dirai qu’on est bon à 80-90%.

Si on regarde maintenant plus en détail.

Les bugs, c’était prévisible, il y en a :
  • Assez peu sur les classes en elles-mêmes, un bug sur la prise en compte des armures du warrior était probablement le plus handicapant, mais corrigé.
  • Quelques endroits ou l’on “entre dans le décor”, sans trop de conséquences car le sol est bien là, mais pas aligné sur les textures. Parfois c’est juste un petit décalage ou on a juste les pieds de son personnage qui s’enfoncent, mais à un endroit on entre carrément sous le décor sur une cinquantaine de mètres pour en ressortir un peu à l’aveuglette.
  • Quelques textures de mobs sont absentes, on a trouvé 2 exemples où ce sont les capsule standard unity qui se baladent, donc on tabasse un tic-tac géant, c’est assez marrant, surtout quand tu es rogue et que tu dois localiser le dos du mob pour taper. Par contre on a pas mal de nouveaux modèles 3D de mobs, ils continuent à les remplacer progressivement. Edit : les capsules ont été patchées et on a maintenant les modèles 3D manquants.
  • L’aggro est mal gérée dans certains endroits, genre dans Halnir’s cave où quand on est dans une des salles on aggro … la salle d’en dessous, donc gros train et gros bobo. En général ce n’est pas trop impactant, sauf ici à Halnir car cette salle est un passage obligé pour descendre plus bas dans le donjon, donc c’est un frein important. Edit : corrigé lors du patch de début janvier, c’est cool, j’ai pu descendre … et tomber dans un piège similaire à ceux de Charasis - EQ, un plancher illusoire, tu te casse la gueule l’étage d’en dessous et 3 costauds t’attendent pour te finir à la tronçonneuse.
  • L’un des bugs les plus emmerdants, c’est les stacks d’objets qui ne se complètent pas quand on transfère des objets vers la banque, on doit compléter les stacks à la main. Bien chiant celui-là et pas encore corrigé.
L’itémisation :
  • elle a été complètement revue, globalement sur certains mobs “solo” on drop un peu de pièces d’armure de base sans stats, puis sur les camps de mobs “groupe” on drop des objets de set avec 1 ou 2 bonus de stats, et enfin sur les nommés on drop des objets plus spécifiques et puissants. Problème : les tables de loot de quelques nommés ont été virées car pas encore adaptées à la nouvelle itémisation, parfois ‘est bien pénible d’en détecter un et le cogner pour finalement n’avoir que du crap.
  • c’est globalement mieux car on on ressent la progression plus régulièrement, sans que cela soit excessif au point de lourder son équipement toutes les 2h comme dans beaucoup de MMO. Problème : le craft, celui-ci est encore mal adapté quant au niveau ou nous avons accès à certains composants ou recettes, on les obtient trop tard par rapport au stuff qui drop sur les mobs de groupes, donc il y a quelques ajustements à faire.
  • les niveaux minimums pour équiper un objet ont été enlevés ce qui permet le twink, c’est là ou j’ai toujours un problème pour ma part, je pense qu’il faut des niveaux minimums, pas trop contraignants, mais il en faut.
  • Il manque toujours des items sinks dans le jeu, il est possible de désassembler le matériel droppé, mais rien ne force à le faire et ça c’est un vrai problème, car cela conduit à une augmentation constante du matériel en jeu, ce qui aboutira à l’obsolescence du craft et un système économique daubé si ce n’est pas résolu.
Le craft :
  • La jewelry a été retirée du jeu, donc pour le moment on est limités à ce niveau. On ne sait pas quand cela va revenir, mais on suppose que c’est par manque de temps sur le revamp de l’itémisation.
  • Le craft a été quelque peu complexifié, avec notamment la nécessité de drop des schematics sur les mobs ou dans des coffres quand on dépasse le niveau de débutant. C’est nettement plus limitant qu’avant et pour le moment un peu trop, mais on voit qu’ils ne veulent pas limiter le craft à du farm de gold pour acheter des recettes et y ajouter une part d’exploration et d’effort des crafters pour compléter leur pool de recettes pour le valoriser. Edit : l’accès aux schematics a été plus ouvert lors du patch de janvier et l’accès aux coffres dans le monde a été plus randomisé de manière à éviter que les joueurs tombent dans une routine de farm.
  • On est maintenant limités à 2 professions de craft, ce qui contraint aux échanges entre crafters et favorise la progression en guilde. Je trouve que c’est une bonne chose, mais c’est un peu abrupt pour certains joueurs. Peut-être faudrait il le rendre plus progressif, car là dès qu’on sort du matos de débutant c’est assez brutal.
  • On n’est pas limités sur les professions de collecte, on peut toutes les monter, et ça c’est bien.
  • Toujours pas de récolte de groupe, on l’attend avec impatience car pour le moment le temps pour récolter un node fait que cela casse la dynamique du mouvement en groupe, donc souvent on laisse les nodes qu’on trouve en donjon.
Bref les changements sur le craft divisent pas mal chez les joueurs, je dirai wait and see, surtout que l’économie du jeu est encore à ses balbutiements, tout se fait en chat auction à la EQ1 - tunnel des commonlands et il y a un long topic sur le discord sur le sujet avec un débat sur les auction house globales, locales, le fait de créer ses propres NPC vendeurs, la vente online et/ou offline. Bref ça va encore beaucoup bouger. Pour ma part j’espère qu’on n’aura pas d’auction house globale, c’est trop impersonnel et fast food et il faut sortir de ce schéma dans un jeu qui se veut à vocation socialisante.

L’exploration et les nouvelles zones :
  • Wild’s End. Pour sa zone habitable elle ressemble très fortement à Kelethin, qui est la zone de départ des elfes dans EQ, mais ici c’est avant tout la zone de départ des halfling, alors que les elfes eux sont censés démarrer à Fearthale. La zone est une jungle de niveau 1 à 20 environ pour le moment et il y a notamment le marais de Mad Moor qui y est intégré et un chouya flippant pour des débutants. Il y a aussi un lac avec une pierre de bind pas loin qui marque je pense l’entrée d’un futur donjon sous-marin (qui nous avait été présenté il y a quelques années lors d’un dev stream). Quoiqu’il en soit c’est une très belle zone avec une identité visuelle forte.
  • Eastern Plains. C’est une zone de steppes principalement, pas mal de mobs solo, dont la plupart sont non agressifs, ce qui en fait une belle zone pour ceux qui veulent solo ou chasser en petit groupe. Il y a des villages de peuples humanoïdes avec des factions à priori opposées, donc il y a un lore à venir dans la zone mais je n’en sais pas plus. C’est une zone de carrefour entre Wild’s End, une zone de haut niveau pas encore accessible (Veil of Azeris) et la zone de Silent Plains qui est un peu le centre du continent. Quand on se rapproche de Silent Plains la steppe laisse place à des falaises et une forêt nettement plus dangereuse avec des mobs agressifs et des camps de bandits qui eux sont des mobs de groupe pas gentils du tout. C’est le passage le plus dangereux du chemin entre Thronefast et Wild’s End. Là aussi c’est une très belle zone visuellement, encore un peu vide dans sa partie Est dont je pense qu’elle sera plus haut niveau avec la transition vers Veil of Azeris. Le niveau de la zone est entre 18 et 24 pour le moment.
  • Silent Plains. C’est une très vaste plaine avec des gros piliers rocheux épars, on ne l’a pas encore trop explorée car on se fait vite défoncer. Donc j’en dirai assez peu, si ce n’est qu’il y a un village sur un pilier rocheux accessible via un ascenseur, et un grand fleuve dont je n’ai pas trop envie d’explorer les profondeurs. Néanmoins l’identité visuelle de la zone est là aussi réussie et c’est grand … très grand, c’est un peu les Karana du coin en termes de grandeur. Je n’ai pas d’infos sur le scope de niveaux de la zone, juste que ça commence vers 18-20.
  • Le chemin Wild’s End - Thronefast. On l’a fait au niveau 12 en une trentaine de minutes en groupe, et depuis on le fait régulièrement, c’est plus facile que la traversée Qeynos - Freeport pour le moment. Je précise “pour le moment” car je pense que des mobs vont être ajoutés dans Silent Plains à terme et ça pourrait bien piquer un peu plus. Par contre depuis le patch de janvier les wizards ont des TP de groupe au niveau 15 vers Thronefast et Wild’s End, donc cela limite un peu l’attrait de la traversée, qui reste cependant un challenge intéressant pour les amateurs d’exploration.
  • Actuellement les plus avancés parmi nous sont dans les niveaux 20-24, ça doit donner une bonne idée du rythme de progression global qui est assez lent et ne conviendra d’évidence pas à tout le monde. Pour le moment on est sur environ une base de 500 heures pour monter de 1 à 50, mais cela reste subjectif et tributaire de ma propre manière de progresser.
L’équilibrage :
  • actuellement la mort est très pénalisante, non pas à cause de la perte d’xp ou du CR, mais à cause de la faible récupération d’xp sur les rez. Les monks et les tanks notamment ont plus de chances de mourir, donc ils doivent pexer plus, ce n’est à mon sens pas tenable en l’état et doit être changé. Le premier rez au niveau 8 notamment qui ne rend aucune xp est un peu idiot, il fait juste un TP au corps, je ne vais pas dire qu’il ne sert à rien, mais pas loin. Bref les rez sont à revoir.
  • au niveau des tanks, globalement tous font le taff. Les dire lord par contre ont un truc génant en groupe, c’est qu’ils n’ont pas d’instant taunt, donc avec la gestion actuelle de l’aggro des healers c’est pas aisé de “sauver” son healer quand il est ciblé par un mob qui a bien monté son aggro sur lui. Le dire lord et le paladin ont des très bonnes capacité de solo (si on est patient, car les mobs tombent plus de vieillesse que de dégats). Le warrior peut aussi solo, mais nettement moins bien, car les paladins et dire lords peuvent se healer ou drain les hps, le warrior non.
  • Au niveau des healers, le cleric est le meilleur pour soigner un MT et à plus de mal quand tout le monde prend des dégats. Les shaman c’est l’inverse, il lance des HOT sur tout le monde et remonter un MT le fait consommer plus de mana. Globalement le mieux est d’avoir les 2 en donjon pour cumuler heals, backup heals et debuff. A voir comment le druid va changer la donne. A noter que 2 shamans dans un groupe, ça fait le café car leurs HOT se cumulent, et 2 shamans nonogres dans un groupe ça pète la classe.
  • Au niveau des DPS, le wizard reste loin devant en burst pur, le summoner est derrière mais est le meilleur en solo. Le ranger et le rogue suivent en DPS pur avec chacun d’autres atouts, le ranger peut solo assez facilement (très stuff dépendant par contre), alors que le rogue est probablement la pire classe de solo car tu es une chips niveau encaisse et ton dps de face … ben voilà quoi. Le nécro est sensiblement derrière le rogue et le ranger mais tient la route en solo, c’est un bon couteau suisse capable de faire un peu de tout, mais il est moins solo que le nécro d’EQ1.
  • Niveau CC, l’enchanter est le roi, le rogue a de bonnes capacités mais est nettement plus limité et c’est vachement plus sport quand il y a plus d’un mob. Le wizard et le nécro peuvent root et snare ce qui permet d’aider mais sont derrière l’enchanter et le rogue. Un équilibrage va être nécessaire afin de rendre l’enchanter moins ultime dans les groupes par rapport aux autres.
  • Le nécro et le summoner ont un sort de summon corpse actuellement sans limitation de composant, donc ils sont les rois du CR. Cela risque néanmoins de ne pas durer car cela trivialise trop les CR, donc il faut s’attendre à ce que cela soit nerf avec probablement un coût en composants (genre le coffin d’EQ1). Le rogue a actuellement des soucis avec son fufu qui est toujours trop facilement percé à jour par les mobs, tant que ça n’est pas équilibré, ses capacités de CR sont plombées. Edit : le fufu semble avoir été pas mal corrigé, je me fais moins détecter qu’avant, à confirmer.
Concrètement il y a quelques classes un peu plombées par certains défauts mais aucune qui soit exclue quand il s’agit de monter un groupe.

La communauté :
  • Nous sommes sur le serveur européen qui dispose de 3 shards (en gros 3 serveurs reliés à la même DB de joueurs, donc on peut se connecter sur l’un ou l’autre avec les mêmes personnages). Les 3 shards sont régulièrement bien remplis, ceux-ci étant d’une capacité de 500 joueurs connectés en même temps, ce qui n’est pas une limite technique, mais une limite de configuration. Certains serveurs américains ont jusqu’à 4 shards, et en horaires US on voit jusqu'à 80% des shards qui sont pleins. Sachant que j’ai compté 30 Shards récemment au total, ce qui fait dans les 13000 joueurs connectés environs.
  • Nous avons plus de 130 personnes sur le discord de notre communauté et avons régulièrement 35 à 40 personnages connectés en soirée, chiffre en hausse.
  • Le profil des joueurs est finalement assez hétéroclite, bon nombre ont connu EQ1 entre Vanilla et PoP mais ce n’est pas une majorité. La plage d'âge est très large (17 à plus de 60 ans) et les parcours sont très hétéroclites, certains membres n’ayant joué ni à EQ1, ni à EQ2, ni à Vanguard et ne sont pas pas issus de “l’héritage” de Brad McQuaid, ce qui est assez inattendu.
  • Ce qui se dessine au niveau des aspirations des membres que Pantheon semble satisfaire est pêle mêle dans cette liste :
    • un besoin d’immersion dans le monde
    • retrouver un sentiment d’exploration sans être guidé par l’UI du jeu
    • le besoin de grouper et d’entraide
    • un gameplay stratégique impliquant une forte coordination
    • retrouver le feeling du dungeon crawling avec de la difficulté
    • une progression plus lente et qui ne donne pas l’impression de consommer du contenu
    • un sentiment de liberté de choisir ce qu’on fait quand on se connecte, ne pas avoir d’activités quotidiennes imposées par le jeu
Bilan après avoir passé un peu plus de 100 heures sur l’Early Access.

Bon jeu à tous.
Un premier aperçu du très attendu druide : https://www.youtube.com/watch?v=NeZn...nnel=JoppaVash

Sinon à part ça cela continue de progresser :
  • pic de connexions battu le week end dernier à plus de 6500
  • 83% de revues positives atteint
Un premier joueur à atteint le niveau 40 (actuel niveau maximum) mercredi soir, donc après 33 jours d’EA. Aucune idée de son rythme de jeu mais il a du sacrément nolifer.

Nous avons eu 2 nouveaux patchs successifs mardi et mercredi, celui de mardi visait notamment à mettre en place un patch hebdomadaire tous les mercredis. Nous avons eu pêle-mêle des correctifs de bugs, des équilibrages, des ajouts de contenu (mobs, tables de loot, recettes de craft), mais aussi de nouveaux effets de sorts / skills pour pas mal de classes. Peu de downtime pour les patchs, donc plutôt concluant et pas de “Patch day, no play” pour le moment.

Il y a un 3ème shard sur le serveur européen depuis quelques jours, et depuis mardi les 3 shards sont pleins en début de soirée, donc on va peut être en demander un 4ème selon comment cela va se passer dans les prochains jours.

Bref, cela continue à progresser et bien se passer ce qui est une bonne nouvelle pour les MMO indé. On croise les doigts pour que cela dure.
Citation :
Publié par Xarann
Sinon à part ça cela continue de progresser :
  • pic de connexions battu le week end dernier à plus de 6500
  • 83% de revues positives atteint
Merci Xarann pour tes feedback.
Le pic de connexion a été battu hier avec 6908 connectés (compte steam), mais pour la première fois en heure d'activité EU.
Oui les retours sont plutôt bon, mêmes si le contenu de l'early access s'essouffle un peu sur certains passages de leveling et de fonctionnalités, les joueurs que j'ai croisé semblent beaucoup aimer ce que propose déjà le jeu. Si VR, comme cela l'a été annoncé arrive à tenir un patch par semaine, c'est du tout bon pour la suite.
180h de jeu!

Seulement 5 classes testées jusque level 9! Jamais vu la 2eme zone encore!
Je suis un tout petit joueur par rapport à ceux qui avancent.

Donc niveau contenu, je refais à chaque fois la meme chose, les memes zones de farm, donjons, et je peux le dire, je m'amuse toujours autant

Il faut vraiment partir du principe qu'il y a du jeu dans le jeu... contrairement aux MMO normaux où un donjon reste un donjon quelque soit la team (à une pétouille pret), sur Pantheon chaque groupe va être un aventure totalement différente... si vous etes tank, le jeu sera différent si vous avez un puller ou pas, si vous êtes heal (cleric, pas testé encore le shaman), ca va dépendre si vous avez un shaman également (oui souvent on part avec 2 heals différents), si vous êtes enchanter, vous vous focaliserez sur la gestion de la bataille et non sur le DPS pur... pour les DPS, c'est pareil! Ca faisait longtemps qu'on avait pas vu un MMO où chaque classe (et pas chaque role) apporte qque chose de différent!

Je n'avais pas ressenti cela depuis des années... on peut dire/penser ce que l'on veut des MMO Récents (donc WoW et apres), mais le vrai plaisir est là me concernant! Le dernier à m'avoir donner un peu de passion à ce point était EQ2 à son lancement!!!!
Merci pour les retours !

J'ai pris connaissance des topics un peu par hasard, j'avais oublié jusqu'à l'existence de Pantheon. Et c'est rien de dire que vous m'avez donné envie, donc je me suis délesté de quelques dizaines d'euros
Pour faire le topo, mon premier MMO est DAOC, j'ai rapidement mis les pieds dans EQ2, et j'ai beaucoup aimé Vanguard. Je passe sur la suite, WoW, FFXIV etc... que je trouve bons dans leur domaine mais qui ne donnent pas les sensations des jeux cités précédemment.
Donc autant dire que la proposition de Pantheon m'intéresse de près !

Premières impressions :

- Je m'attendais à un meilleur rendu graphique, mais soit, je peux passer outre.
- Je suis complètement largué. Alors certes, moins que quand j'ai débarqué à 15 ans sur DAOC qui était mon deuxième jeu PC et mon premier MMO, mais quand même. Tu créé ton perso (rien de compliqué, et l'éditeur de perso n'est pas des plus fourni donc on y passe pas des heures), puis tu spawn devant un PNJ. Il te donne ta première quête si tu as l'intelligence de lui parler, et puis... Bah démerde toi
- Au regard du point précédent, mon temps de jeu famélique me fait peur vu ce que le design de Pantheon risque de nécessiter comme implication pour en profiter.
- L'UI fait le taf, on trouve vite les menus qu'on veut etc...
- La commu à l'air super cool, quelqu'un m'a gentiment sauvé la vie (j'étais au prise avec une terrible araignée) puis gentiment prévenu que ça allait compliqué pour ma survie si je restais dans cette zone (je m'étais perdu au pif bien sur). Clairement cela m'a rappelé la fois où je m'étais paumé dans les plaine de Salisbury il y a de trop nombreuses années.
- La lenteur du jeu, le fait de prendre cher à chaque mob, devoir s'assoir, mission remplie côté sensations et nostalgie.

Pour faire simple, je suis conquis par la proposition, je vais essayer de trouver le temps de continuer l'expérience. Ce sentiment de découverte, de danger, de ne pas être tout puissant, c'est que du bonheur. J'espère que le fait d'être casual ne m'empêchera pas de profiter du jeu et ne me sortira pas de l'ambiance, et j'espère trouver des joueurs avec qui partager de bons moments, sans vocal, à l'ancienne.

Prochaine mission : voir ce que ça donne sur Steamdeck.

Et aussi, entre parenthèses, je ne fréquentais plus beaucoup JOL, et quel plaisir de trouver un forum où les gens ne s'écharpent pas sans arrêt en cherchant à imposer leur sainte parole.

A bientôt !

Edit : premières sessions sur Steamdeck faites. Le jeu tourne très bien, par contre les contrôles, l'horreur. À ce jour, j'ai testé deux templates de contrôle de la commu, qui ne m'ont pas donné satisfaction. Je suis parti sur le moins pire (Good Enough) que je customise à ma sauce. J'ai à ce stade une configuration satisfaisante, sûrement améliorable. Je pourrais partager pour ceux que ça intéresse !

Dernière modification par Beldaras ; 31/01/2025 à 09h06. Motif: Edit steamdeck
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