Salut, un petit feedback de la seconde partie du cycle de test courant, qui a notamment couvert la semaine d’accès gratuite. Nous avons d’ailleurs pu aider plusieurs joueurs ayant profité de la semaine d’accès gratuite à tester le jeu, avec un peu de support pour xp, des conseils, et du matos pour aider à démarrer.
Nous avons pu accéder (difficilement) au coeur de la zone de Mad Run, qui est vraiment visuellement bien sympa. Moi qui ai pu accéder aux zones d’antre de Shelob sur Lotro, j’ai ressenti nettement plus d’immersion dans cette zone, essentiellement à cause des effets de lumière et de l’obscurité ambiante qui rendent la détection des araignées bien délicate avec juste leurs yeux faiblement visibles, mais aussi de l’ambiance sonore dans la gigantesque caverne principale (je recommande jouer sans musique et avec un casque, les bruits et l’écho dans la caverne). A noter cependant que nous avons dû monter au dessus du niveau des mobs de la zone pour avancer (+2 en gros), la difficulté étant à mon sens un peu trop élevée, même pour des joueurs assez chevronnés et fourbus à ce type de mécaniques de jeu. Nous avons encore du mal à voir si certains pulls sont trop importants à cause d’aggros trop larges (buggées ?) ou si c’est juste normal d’avoir des pulls aussi difficiles à certains endroits, ou encore si c’est dû au fait que la zone est adaptée à des personnages qui ont leurs masteries de montées (masteries qui sont actuellement désactivées). Dans la mesure où certaines araignées (beaucoup même) sont capables de summon d’autres araignées ou d’autres type de pets, certains pulls sont très flippants car on voit une vague arriver et bien qu’ayant 2 rogues dans le groupe capable de poser des pièges, on se fait vite submerger.
Nous avons également pu entrer plus en avant dans la zone d’Hanggore avec le climat de type frigid qui augmente en intensité quand on s’enfonce plus profondément dans la zone. A ce titre nous avons pu voir les effets négatifs du manque d’acclimatation, qui consistent en le cumuls de nombreux debuffs qui arrivent progressivement, avec en vrac : réduction de la vitesse de course, de la vitesse de frappe, dégâts reçus à chaque tick qui augmentent en quantité, certains debuffs représentant des engelures, des engourdissements and co, bref plein de joyeusetés qui nous compliquent bien la vie quand on n’a pas de glyphes assez puissants pour en atténuer les effets.
A noter que dans notre fiche de personnage la logique d’acclimatation est inversée, on nous indique ce qu’ils nous manque pour être acclimatés à l’endroit et au moment où nous sommes, ce qui est bien sympa car du coup on a une référence et un objectif à atteindre plutôt que de simplement “constater” qu’on manque de résistance sans savoir ce qu’il nous manque. Je précise aussi la dépendance au moment car l’heure dans la journée a une influence sur la puissance du climat et la nuit c’est encore pire.
J’ai pour ma part pu tester le Ranger un peu plus longtemps, la classe me semble intéressante, avec une réserve qui est que pour le moment avec le niveau que j’ai, il faut pour être efficace alterner entre le cac et la distance pour bien optimiser son DPS et utiliser toutes ses ressources, ce qui est parfois un petit peu pénible au niveau déplacements. Mais j’ai cru comprendre que par la suite on pouvait mieux gérer cela et par exemple rester à distance quasiment tout le temps. La portée des arcs aussi me semble un petit peu faible, j’espère qu’elle augmentera un peu, que ce soit par le matos ou les skills. La skill de track est bien, elle est en droite ligne de celle d’EQ1, le principe est strictement le même, avec toutefois plus de possibilités de customiser sa recherche de cible, et la portée est importante, certains disent trop, mais perso je la trouve bien. Le forage est basique pour le moment, il fonctionne de la même manière que sur EQ1, avec le cooldown de 30s qui s’active uniquement si le forage à rapporté quelque chose, donc c’est plutôt bien. Le forage ne donne pas uniquement de quoi boire et manger, il donne également de quoi crafter des pièges, des flèches, et d’autres choses, mais pour le moment on ne peut pas encore les utiliser, donc je ne peux pas évaluer l’utilité réelle de la skill.
Au niveau des classes, pas mal vont être revues lors du prochain cycle, donc il faudra surtout se baser sur les retours faits à partir de fin Août. Néanmoins on peut signaler une chose, c’est que pour les moines le taux de réussite du Feign death est à revoir, il y a trop de fails, et avec le retour des pénalités de morts au prochain update, il y a fort à parier que sans ajustement on se retrouve assez vite avec le même phénomène que dans EQ1 Vanilla-Kunark-Velious, à savoir qu’après les soirées de raid ou ils se faisaient défoncer à la chaîne, il fallait monter des groupes XP spécifiquement pour les moines afin qu’ils récupèrent de leurs pertes (les MT aussi d’ailleurs). Mais ce coup ci dès le dungeon crawl en groupe, vu le niveau de difficulté très élevé.
Concernant le craft, certains parmi nous ont pu atteindre un bon niveau et nous avons pu accéder à des objets bien sympas, qui nous permettent de constater que la promesse d’avoir un craft utile est bien tenue. Notre équipement est quasiment en permanence un bon mix entre objets lootés et objets craftés, et les objets craftés requièrent pas mal de composants qui se lootent sur les mobs, donc on peut d’ores et déjà dire que le craft s’intègre bien dans le monde et dans l’exploration. Une réserve par contre est pour le moment le manque “d’item sinks”, ça c’est plutôt un mauvais point, car je pense que depuis le temps nous savons tous qu’il est vital pour établir une économie et un craft durable, d’avoir des “sinks” qui renouvellent la demande en sortant des items du jeu. Or ici ce n’est pour le moment pas le cas sur des objets comme les armes, armures, outils et autres objets du même type qui non seulement ne sont pas détruits, mais qui plus est sont tradables et sans limite de niveau pour être utilisés, donc c’est un peu la foire aux twinks, et en l’état cela trivialiserait et tuerait le craft à moyen terme.
Au niveau purement technique, la semaine d’accès gratuit devait faire office de test de charge, et on a pu constater 2 choses, la première c’est que les serveurs étaient bien blindés de monde pendant toute la semaine, donc les joueurs sont pour la plupart restés jusqu’à la fin, et la seconde c’est que pour la première fois nous avons rencontré un peu de lag, pas de quoi rendre le jeu injouable, mais suffisamment pour qu’on ai à le prendre en compte en jouant avec parfois jusqu'à une bonne seconde pour déclencher des compétences. Cela devrait avoir fourni pas mal d’infos à VR pour le dimensionnement de ses VM.
Pour ma part, la principale leçon que je tire de cette session de test, c’est que l’identité du jeu s’affirme de plus en plus, à savoir que c’est le dungeon crawling qui est le véritable cœur du jeu. On retrouve de plus en plus les sensations d’EQ1 notamment, en plus immersif, plus difficile et plus complexe. Et plus on avance, plus on doit ré-introduire les bonnes pratiques de l’époque genre ne pas lancer de DOT heal sur un moine qui pulle, ne pas heal un moine qui FD sans qu’il le demande, gérer les mez/trap avec précision, assister, communiquer, gérer la mana avant un pull et la récupération après, gérer les temps de repop et trouver les meilleurs endroits pour se reposer, se repérer correctement en faisant éventuellement ses propres maps, etc … Bref, tout ce qui fait la différence entre du dungeon crawl et du clean d’instance comme on le rencontre de plus en plus dans les MMO.
Pour conclure, ce fut une longue session de test de 4 semaines pour les champions que nous avons bien mis à profit pour avancer avant le wipe des personnages qui est intervenu ce samedi.
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