Pantheon Chapitre 2 - Saison 1 - Partie 1 - Feedback

Répondre
Partager Rechercher
Tout d’abord il y a des changements sur les pledges de type Champion :
  • avant nous avions accès aux 2 dernières semaines d’un cycle de tests de 6 semaines.
  • maintenant nous avons accès à la première semaine et aux 2 dernières semaines sur un cycle de test.
Le 4ème cycle sera par contre de 8 semaines car comprenant 2 semaines de congés pour l’équipe de développement, et du coup nous allons avoir accès 4 semaines et non 2 en fin de cycle, mais nous ignorons si les cycles suivants seront de 6 semaines ou de 8 semaines. C’est un bien car nous n’avons plus à attendre la fin du cycle pour accéder aux nouveautés, mais c’est aussi moins bien car nous avons aussi la primeur des bugs avant leur correction. Bref chacun se fera son opinion, mais pour ma part je préfère cette nouvelle formule.

Concernant le début de ce 4ème cycle de tests (1 semaine sur les 5 prévues donc) :
  • Ajout du ranger et du summoner, 2 nouvelles classes très attendues.
  • J’ai pu tester le ranger jusqu’au niveau 7, la base de la classe c’est le ranger d’EQ1, avec un track qui est similaire en tout point, on dispose d’une fenêtre qui permet de voir tous les mobs à une certaine distance autour de nous (je n’ai pas pu évaluer sa taille exacte mais ça a l’air conséquent car la traque d’un mob est parfois vraiment longue), on dispose d’outils pour sélectionner ce que l’on cherche, puis on cible un mob et on lance le track. Ensuite on a régulièrement un message dans le chat qui nous indique la direction dans laquelle aller, genre “behind and on the left”, “straight ahead”, etc … pas de flèche pour te guider, pas d’indication visuelle ou de ligne qui te montre la direction exacte. On a également le foraging, basique pour le moment, qui permet de récupérer des objets dans le sol (bouffe, eau, composants, bois, etc …). Ce sera notamment une source des matériaux pour fabriquer des flèches de base, en complément des flèches craftées, mais ce n’est pas encore en jeu, cela devrait arriver avec le patch de mi-saison,avec également un conteneur pour les objets issus du forage. Au niveau du combat, le ranger est très agréable à jouer, le switch entre arc et armes de contact est automatique selon la distance de la cible, et il a accès à pas mal d’armes avec comme pour le rogue des coups spécialisés en fonction des types d’armes (blunt, slash, piercing, etc …). Bref à confirmer avec la suite des niveaux, mais pour le moment le ranger j’aime beaucoup.
  • Je n’ai pas testé le summoner mais je peux déjà donner quelques infos. Tout d’abord le contrôle des pets est encore sujet à quelques bugs et difficultés, même si parfois on est tributaire sur ce sujet de la réactivité du summoner en question. A ce titre il faut souligner que le summoner au-delà d’un certain niveau devient nettement trop puissant, et que du coup les joueurs font un peu nawak au niveau du contrôle en se disant que de toute façon ça passe. Donc je dirai que sur ce point, on verra quand un équilibrage aura eu lieu, une fois que les joueurs auront pris 2 ou 3 baffes et seront forcés de faire plus gaffe, on verra vraiment ce qu’il en est. Néanmoins la classe semble intéressante, avec toutefois plus de préparation de leur part que sur EQ1 pour être opérationnels au sein d’un groupe (buffs, matos, etc …) ce qui peut agacer des joueurs pressés d’en découdre en groupe.
  • Quelques soucis d’équilibrage entre les classes apparaissent et un équilibrage va être fait. C’est notamment au niveau des DPS et du tanking que cela se voit, avec un skill des monks qui est d’évidence complètement pété, et pour les summoners une capacité de tanking des pets nettement trop importante au delà d’un certain niveau. Cela me rappelle pas mal EQ1 d’ailleurs, ou un temps (Epoque Velious ? Peut-être la fin de Kunark ?) un pet summoner terre était capable de latter seul et très facilement n’importe quel warrior, quel que soit son matos.
  • L’arc a été ajouté pour d’autres classes comme le rogue ou le warrior. Pour le rogue c’est tout à fait jouable, nous sommes habitués à jouer avec la pose de pièges et notre “entrée en combat”, donc on arrive à bien maîtriser le ciblage à distance pour l’arc et à ne l’utiliser que pour puller. Pour le warrior par contre c’est plus délicat, son taunt peut être utilisé sur un mob mez sans briser l’aggro donc ils le font souvent à distance … du coup avec un arc équipé et le switch automatique des armes de distance et de contact en fonction de la distance de la cible … ben ils cassent des mez sans le vouloir. Du coup pas mal de warriors l’enlèvent quand ils jouent en groupe. Une option pour décider du switch automatique serait la bienvenue dans ce cas. J’ajouterai que l’arc est un plus pour ces classes dans le cadre du pull, mais assurément pas pour du DPS, et elles n’ont accès qu’à l’arc court, le long étant réservé au Ranger.
  • Les professions de fabrication d’arme et d’armure ont été revues sur les mêmes principes que le travail du cuir et du tissu.
  • Techniquement par contre pas mal de bugs avec l’ajout des 2 classes, avec des patchs successifs pour les corriger et retrouver la stabilité initiale. Nous avons d’ailleurs découvert à ce titre que VR avait la possibilité technique de “reload” une zone complète (mobs + nodes de collecte + pnjs, la totale), sans rebooter le serveur et sans déconnecter les joueurs, c’est pas commun sur une alpha / beta / release, je ne l’avais jamais vu avant.
  • Nous avons pu progresser jusqu’au niveau 22 et taquiner le dernier jour le début de Hangore et tenter en vain la seconde partie de la quête des glyphes de climat frigid. La gestion des climats est relativement simple et efficace, plus le climat monte en niveau et plus tu as de débuffs et de dots permanents, le tout étant atténué par ton niveau d’acclimatation, actuellement matérialisé par tes glyphes. C’est gérable quand tu es à un niveau raisonnable d’acclimatation, assez pour gérer un camp dans ce type de zone, par contre la difficulté monte assez vite quand il y a trop de différence, c’est gérable temporairement mais c’est très tendu. Niveau rendu on a les bords de l’écran qui sont par exemple occupés par du givre, c’est assez voisin de ce que l’on a dans certains jeux de survie et plutôt bien fait.
A priori un wipe devrait avoir lieu à la fin du 4ème cycle de tests, ce qui en fait un bon moment pour entrer en jeu si certains le souhaitent, avec toujours ici la réserve d’accepter un jeu en cours de construction.

Au passage, nous avons constaté qu’il y avait pas mal de nouveaux venus sur le jeu, aussi bien au début du 3ème cycle de tests que du 4ème, je ne sais pas trop évaluer si ce sont majoritairement des anciens qui se décident finalement à tester ou à de nouveaux joueurs qui découvrent le jeu en ce moment, mais au vu des questions dans les canaux de discussion, clairement il n’y a pas que des adeptes des jeux plus old school et leur surprise face à certains choix marquants comme l’absence de minimap ne semble pas les décourage.

Quoiqu’il en soit, l’expérience de jeu reste très positive pour l’ensemble de notre petite commu, les livraisons continuent au rythme annoncé, donc jusqu’ici le contrat est rempli. Le programme des prochains cycles se dévoile peu à peu, la race Ogre est dans les tuyaux, accompagnée par une première version de sets d’armures diversifiés, une vidéo a été publié pour les présenter et c’est plutôt sympa. Au niveau des zones cela ne semble pas encore définitif, mais la suite serait Halnir’s Cave, une grande zone de donjon en intérieur qui fait le lien entre Hangore (la zone neigeuse ajoutée en saison 3) et The Roan (une zone de niveau intermédiaire qui jouxte la zone de départ des elfes).

Voilà, donc n’hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez vous lancer.
Bon jeu à vous.
Salut, un petit feedback de la seconde partie du cycle de test courant, qui a notamment couvert la semaine d’accès gratuite. Nous avons d’ailleurs pu aider plusieurs joueurs ayant profité de la semaine d’accès gratuite à tester le jeu, avec un peu de support pour xp, des conseils, et du matos pour aider à démarrer.

Nous avons pu accéder (difficilement) au coeur de la zone de Mad Run, qui est vraiment visuellement bien sympa. Moi qui ai pu accéder aux zones d’antre de Shelob sur Lotro, j’ai ressenti nettement plus d’immersion dans cette zone, essentiellement à cause des effets de lumière et de l’obscurité ambiante qui rendent la détection des araignées bien délicate avec juste leurs yeux faiblement visibles, mais aussi de l’ambiance sonore dans la gigantesque caverne principale (je recommande jouer sans musique et avec un casque, les bruits et l’écho dans la caverne). A noter cependant que nous avons dû monter au dessus du niveau des mobs de la zone pour avancer (+2 en gros), la difficulté étant à mon sens un peu trop élevée, même pour des joueurs assez chevronnés et fourbus à ce type de mécaniques de jeu. Nous avons encore du mal à voir si certains pulls sont trop importants à cause d’aggros trop larges (buggées ?) ou si c’est juste normal d’avoir des pulls aussi difficiles à certains endroits, ou encore si c’est dû au fait que la zone est adaptée à des personnages qui ont leurs masteries de montées (masteries qui sont actuellement désactivées). Dans la mesure où certaines araignées (beaucoup même) sont capables de summon d’autres araignées ou d’autres type de pets, certains pulls sont très flippants car on voit une vague arriver et bien qu’ayant 2 rogues dans le groupe capable de poser des pièges, on se fait vite submerger.

Nous avons également pu entrer plus en avant dans la zone d’Hanggore avec le climat de type frigid qui augmente en intensité quand on s’enfonce plus profondément dans la zone. A ce titre nous avons pu voir les effets négatifs du manque d’acclimatation, qui consistent en le cumuls de nombreux debuffs qui arrivent progressivement, avec en vrac : réduction de la vitesse de course, de la vitesse de frappe, dégâts reçus à chaque tick qui augmentent en quantité, certains debuffs représentant des engelures, des engourdissements and co, bref plein de joyeusetés qui nous compliquent bien la vie quand on n’a pas de glyphes assez puissants pour en atténuer les effets.

A noter que dans notre fiche de personnage la logique d’acclimatation est inversée, on nous indique ce qu’ils nous manque pour être acclimatés à l’endroit et au moment où nous sommes, ce qui est bien sympa car du coup on a une référence et un objectif à atteindre plutôt que de simplement “constater” qu’on manque de résistance sans savoir ce qu’il nous manque. Je précise aussi la dépendance au moment car l’heure dans la journée a une influence sur la puissance du climat et la nuit c’est encore pire.

J’ai pour ma part pu tester le Ranger un peu plus longtemps, la classe me semble intéressante, avec une réserve qui est que pour le moment avec le niveau que j’ai, il faut pour être efficace alterner entre le cac et la distance pour bien optimiser son DPS et utiliser toutes ses ressources, ce qui est parfois un petit peu pénible au niveau déplacements. Mais j’ai cru comprendre que par la suite on pouvait mieux gérer cela et par exemple rester à distance quasiment tout le temps. La portée des arcs aussi me semble un petit peu faible, j’espère qu’elle augmentera un peu, que ce soit par le matos ou les skills. La skill de track est bien, elle est en droite ligne de celle d’EQ1, le principe est strictement le même, avec toutefois plus de possibilités de customiser sa recherche de cible, et la portée est importante, certains disent trop, mais perso je la trouve bien. Le forage est basique pour le moment, il fonctionne de la même manière que sur EQ1, avec le cooldown de 30s qui s’active uniquement si le forage à rapporté quelque chose, donc c’est plutôt bien. Le forage ne donne pas uniquement de quoi boire et manger, il donne également de quoi crafter des pièges, des flèches, et d’autres choses, mais pour le moment on ne peut pas encore les utiliser, donc je ne peux pas évaluer l’utilité réelle de la skill.

Au niveau des classes, pas mal vont être revues lors du prochain cycle, donc il faudra surtout se baser sur les retours faits à partir de fin Août. Néanmoins on peut signaler une chose, c’est que pour les moines le taux de réussite du Feign death est à revoir, il y a trop de fails, et avec le retour des pénalités de morts au prochain update, il y a fort à parier que sans ajustement on se retrouve assez vite avec le même phénomène que dans EQ1 Vanilla-Kunark-Velious, à savoir qu’après les soirées de raid ou ils se faisaient défoncer à la chaîne, il fallait monter des groupes XP spécifiquement pour les moines afin qu’ils récupèrent de leurs pertes (les MT aussi d’ailleurs). Mais ce coup ci dès le dungeon crawl en groupe, vu le niveau de difficulté très élevé.

Concernant le craft, certains parmi nous ont pu atteindre un bon niveau et nous avons pu accéder à des objets bien sympas, qui nous permettent de constater que la promesse d’avoir un craft utile est bien tenue. Notre équipement est quasiment en permanence un bon mix entre objets lootés et objets craftés, et les objets craftés requièrent pas mal de composants qui se lootent sur les mobs, donc on peut d’ores et déjà dire que le craft s’intègre bien dans le monde et dans l’exploration. Une réserve par contre est pour le moment le manque “d’item sinks”, ça c’est plutôt un mauvais point, car je pense que depuis le temps nous savons tous qu’il est vital pour établir une économie et un craft durable, d’avoir des “sinks” qui renouvellent la demande en sortant des items du jeu. Or ici ce n’est pour le moment pas le cas sur des objets comme les armes, armures, outils et autres objets du même type qui non seulement ne sont pas détruits, mais qui plus est sont tradables et sans limite de niveau pour être utilisés, donc c’est un peu la foire aux twinks, et en l’état cela trivialiserait et tuerait le craft à moyen terme.

Au niveau purement technique, la semaine d’accès gratuit devait faire office de test de charge, et on a pu constater 2 choses, la première c’est que les serveurs étaient bien blindés de monde pendant toute la semaine, donc les joueurs sont pour la plupart restés jusqu’à la fin, et la seconde c’est que pour la première fois nous avons rencontré un peu de lag, pas de quoi rendre le jeu injouable, mais suffisamment pour qu’on ai à le prendre en compte en jouant avec parfois jusqu'à une bonne seconde pour déclencher des compétences. Cela devrait avoir fourni pas mal d’infos à VR pour le dimensionnement de ses VM.

Pour ma part, la principale leçon que je tire de cette session de test, c’est que l’identité du jeu s’affirme de plus en plus, à savoir que c’est le dungeon crawling qui est le véritable cœur du jeu. On retrouve de plus en plus les sensations d’EQ1 notamment, en plus immersif, plus difficile et plus complexe. Et plus on avance, plus on doit ré-introduire les bonnes pratiques de l’époque genre ne pas lancer de DOT heal sur un moine qui pulle, ne pas heal un moine qui FD sans qu’il le demande, gérer les mez/trap avec précision, assister, communiquer, gérer la mana avant un pull et la récupération après, gérer les temps de repop et trouver les meilleurs endroits pour se reposer, se repérer correctement en faisant éventuellement ses propres maps, etc … Bref, tout ce qui fait la différence entre du dungeon crawl et du clean d’instance comme on le rencontre de plus en plus dans les MMO.

Pour conclure, ce fut une longue session de test de 4 semaines pour les champions que nous avons bien mis à profit pour avancer avant le wipe des personnages qui est intervenu ce samedi.
Bonjour,

Pour ma petite expérience de 1 semaine dans l'univers de Panthéon ma première sensation c'est que l'on se sent enfin sur un MMORPG ou grouper est primordial sous peine de ne pas progresser efficacement. Les fondamentaux sont respectés et cela rassure, pour ma part , sur le futur du jeu. J'ai hâte d'y être, de rejoindre l'aventure, de me perdre dans le monde, d'en découvrir les secrets et de partager tout cela avec des gens qui ont la même passion. Celle d'un MMORPG pve hard ou prendre son temps et réfléchir comment appréhender les combats est primordial pour ne pas mourir. Bref une ode a l'âge d'or de l heroic fantasy.

Je tiens a remercier Khendall et les autres aventuriers pour l'accueil au sein de l'auberge en espérant vous rejoindre très vite pour me plonger une fois pour toute dans cet univers.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés