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EverCiv: nouveau jeu de civilisation multi-joueurs gratuit

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Pour tout les passionnés de jeux de stratégie-gestion 4x et pour tout les nostalgiques des premiers civilization, EverCiv est un cadeau tombé du ciel.
Fait par des fans bénévoles super motivé pour les fans de jeu de stratégie et cela sans aucun but commercial.

Comme dans les civilization, tu développe ta civilisation de l'âgé de pierre jusqu'à la conquête spécial entouré de 10en de joueurs avec qui toute les interactions sont possible.

Tout en conservant la simplicité de civilisation EverCiv tente de proposer une profondeur stratégique subtile plus proche de titres comme Europa Universalis ou Crusader kings.
Tout les mécanismes de gameplay, de la guerres du feu aux guerres termonucléaire global, ont été finement étudier, et développé par les fans pour ajouter toujours plus de profondeur et d'immersion. Chaque époque a son ambiance et ses mécanismes propre bien ficelé à la dynamique général de l'ensemble.

C'est un univers riche, drôle et réaliste qui s'offre a vous, des dizaines de science à découvrir, un carte immense de 12 continent par monde, des bâtiments, des merveilles, énormément de personnalisation des empires (régime politique, religions, relation commercial) et de manière de mené le jeux; la guerre, la diplomatie, le commerce, l'information, le contrôle des rumeur et les intrigues de religions.

Tout ca et bien plus sur EverCiv, car c'est les joueurs et leur idées qui crées le jeu qui est en perpétuel évolution.


Le jeu est encore en béta, venez l'enrichir.

http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Carnet de développement (0.198)

Bonjour à tous !

Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient de commencer.

Aujourd’hui nous allons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie et qui complète l’expérience de jeu du paléolithique.

Les 7 nouvelles religions sont terminé

Les nouvelles religions préhistorique sont maintenant 100% fonctionnel, elle offre de nouvelles possibilités stratégiques varié et possède tous 7 à 10 missions avec la possibilité de crée une merveille religieuse par continent et par religions.

Le cimetière de mammouth

Il y a maintenant sur chaque continent un cimetière de Mammouth. Il s’agit d’un lieu stratégique de la préhistoire car il contient une grande quantité d’os et de fourrures qui peut être collecté sans danger par vos unités. Une fois le cimetière épuisés, un nouveau est généré aléatoirement et apparais au hasard sur la carte. C’est donc en début de partie un lieu de première importance qui pourra causé amitié ou conflits. Le cimetière de mammouth est aussi d’un importance capitale pour la religion Mammothèpe.

Les volcans

Les volcans représente un nouveau type de terrain (+1 de défense, -50% de commerce, 12 de cueillette)
Chaque continent peut maintenant avoir de 0 a 7 volcans. (1 à 2 le plus souvent) Les volcans ont 3 états, actif, inactif ou mort.
Les volcans mort de font jamais rien, il reste inactif toute la partie.
Pour les autre ils peuvent à tout moment (1 a 20 jours) changé d’état.
Un volcan actif ravage pour 6h toute ville qui a le malheur d’être dessus au moment de l’irruption.
Si on migre sur un volcan actif, ont subit le même dommage (6h de ravage).
Les volcans ajoute aussi un nouveau type d’aventure pour l’aventurier qui risqué mais payant en point de Civ. Il est prévu dans le développement future d’ajouter des bonus à l’agriculture sur et autour des volcan inactif. Il auront aussi une influence relative sur les changements climatique globale (qui sont pour l’instant simplement géré par cycle) Par exemple de trop nombreuse activité volcaniques pourra empirer ou provoqué un refroidissement climatique généralisé.

L’accès à l’époque mésolithique.

Il est maintenant possible de passer au mésolithique; l’époque du mode de vie semi-sédentaire et de chasse au mammouth. Cela demande la science “Domestication du feu” et une modernisation (action politique)
Une fois au mésolithique, il est possible d’augmenter ses bâtiments jusqu’au niveau 15.
Il n’y a pour l’instant qu’une seul science disponible à cette époque; le travail du bois. Cette science permet de construire le camp de bûcheron qui fournit du bois; la nouvelle ressource du mésolithique.



Tu peux rejoindre la communauté pour te faire une idée
https://discord.gg/rCcV8nY

Pour jouer c’est par ici
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.


NOUVEAUTÉS


Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.


Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conséquence : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.


Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.


Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionnelle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.


Nouveau système de raffinement a vu le jour
-Le niveau de raffinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsque consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu’une fois la science ‘Art Corporel’ acquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu’une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est consomme. -Le raffinement diminue de moitié lors de tout ses évènements: -guerre civil
-changement de régime
-changement de religions
-modernisation
Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d’oeuvre


NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE


"Botanique". Elle permet de tripler le temps de cueillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.


"Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.


"Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.


"Palissade" elle permet de faire le bâtiment "rempart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rempart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.


"Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficacement le stockage de la ville.

ÉQUILIBRAGES ET CHANGEMENT


-Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d’attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.


-Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.


-Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau message. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel


-Les artisans coûte maintenant plus cher selon l’époque. Ils sont sont 100 os à l’époque archaïque, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.


-les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.


-Les cout en fourrure pour l’atelier de fourrure ont été diminueé de moitié.
-Les gains de stockage donné par l’entrepôt on été réduit.


-Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science
-Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost


Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolithique. Elle garde le même cout et demande maintenant la science "Prosélytisme"
Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercial une fois la science "Pictographie" acquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
Le système d’infiltration a été modifié pour rendre l’infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d’infiltration qui est déterminé par le% d’unité de renseignement qui survit à une mission d’infiltration.





RAND 1 (Plus bas)
Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:

-unité présente dans la ville seulement
-le moral
-le niveau de fortification
-la défense de base

RAND 2
Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.

-les ressources
-le stockage
-nombre de marchandise
-niveau du chef-d’ouvre
-bâtiment militaire
- info général

RAND 3
Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent

-les bâtiment civil
-la tradition militaire
-les personnages illustres
-les points de Civ

RAND 4 (plus haut)
Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
-les unité total
-l'or stocké dans la capitale
Carnet de développement (V-0.281)


Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu.


Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie.


Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d’idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.

La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.


Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.


NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE


Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.


Voici les règles des assemblées: -


Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs
-Cela ce fait à partir de la page “Message”
-Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre
-On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois
-Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
-Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur.
-Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
-Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
-Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment
-Les membres ne peuvent pas être expulsé


NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE


Code guerrier
Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon


Mysticisme
Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.


Identité culturelle
Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique.


Calcul
Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez.


Art de la guerre.
Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).


Pratiques funéraires
Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.


Pirogue
Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.


ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations.


Propulseur
Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.


Microlithe
Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.


Arc à flèches
Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire.




NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL


Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs.




Voici le fonctionnement:


-1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
-Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
-Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
-Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
-Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes.


LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)


-Migrateur (migration 2x plus rapide)
-Grand chasseur (chasse x2)
-Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
-Joyeux (+5 % de bonheur)
-Commercant (+1 lien commercial)
-Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
-Insectophage (+10 % de nourriture)
-Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
-Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas)
-Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
-Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie)
-Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
-Offensif: (+10 % d’attaque)
-Défensif (+10 % de défense)
-Militaire (+5 % def+att)


Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.


OSTÉON -Militaire
PÉTRANISME -défensif -Survivance
MATRINIUM -Pieux


CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
GUERRIER -militaire -défensif
SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
DÉCHAINÉ -militaire -offensif
OROBOS -offensif
BANANISME -Créatif- -Joyeux
MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
IPYROS -offensif
TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer
EROBLOT -élitiste -Joyeux
MYSTIQUE -Pieux -Résilience
FESTIVE -Créatif- -Joyeux
ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
Carnet de développement (V-0.304)

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Le néolithique est maintenant en place.
Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.

Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.

NOUVELLES SCIENCES

Polissage de la pierre.
Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque)

Travail de travail de la pierre.
Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.

Élevage.
Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)

Domination
Elle permet:
1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse
2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.

LES ATTAQUES DE SIÈGES
Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.

ETAT DE SIÈGE
Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué


MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
-Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc


Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie.

SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
-le maitre vole 25% du prestige à sa victime
-la victime perd la moiter de sa stabilité
-le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre.

AVANTAGE DU MAITRE
-A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences
-Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas)
-Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur.
-Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé)


DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE

Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.

NOUVEAUTÉS

Voir la carte complète
Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)

La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)

-Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible


SYSTÈME DE CULTURE

Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.

Voici le fonctionnement:
-La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.
Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées

PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS
Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”.


ÉQUILIBRAGE
-Les graphiques des villes ont été modifier
-Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
-Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
-Les bâtiments productif nécessite moins de population
-La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque
-Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum
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