EverCiv: nouveau jeu de civilisation multi-joueurs gratuit

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Pour tout les passionnés de jeux de stratégie-gestion 4x et pour tout les nostalgiques des premiers civilization, EverCiv est un cadeau tombé du ciel.
Fait par des fans bénévoles super motivé pour les fans de jeu de stratégie et cela sans aucun but commercial.

Comme dans les civilization, tu développe ta civilisation de l'âgé de pierre jusqu'à la conquête spécial entouré de 10en de joueurs avec qui toute les interactions sont possible.

Tout en conservant la simplicité de civilisation EverCiv tente de proposer une profondeur stratégique subtile plus proche de titres comme Europa Universalis ou Crusader kings.
Tout les mécanismes de gameplay, de la guerres du feu aux guerres termonucléaire global, ont été finement étudier, et développé par les fans pour ajouter toujours plus de profondeur et d'immersion. Chaque époque a son ambiance et ses mécanismes propre bien ficelé à la dynamique général de l'ensemble.

C'est un univers riche, drôle et réaliste qui s'offre a vous, des dizaines de science à découvrir, un carte immense de 12 continent par monde, des bâtiments, des merveilles, énormément de personnalisation des empires (régime politique, religions, relation commercial) et de manière de mené le jeux; la guerre, la diplomatie, le commerce, l'information, le contrôle des rumeur et les intrigues de religions.

Tout ca et bien plus sur EverCiv, car c'est les joueurs et leur idées qui crées le jeu qui est en perpétuel évolution.


Le jeu est encore en béta, venez l'enrichir.

http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Carnet de développement (0.198)

Bonjour à tous !

Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient de commencer.

Aujourd’hui nous allons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie et qui complète l’expérience de jeu du paléolithique.

Les 7 nouvelles religions sont terminé

Les nouvelles religions préhistorique sont maintenant 100% fonctionnel, elle offre de nouvelles possibilités stratégiques varié et possède tous 7 à 10 missions avec la possibilité de crée une merveille religieuse par continent et par religions.

Le cimetière de mammouth

Il y a maintenant sur chaque continent un cimetière de Mammouth. Il s’agit d’un lieu stratégique de la préhistoire car il contient une grande quantité d’os et de fourrures qui peut être collecté sans danger par vos unités. Une fois le cimetière épuisés, un nouveau est généré aléatoirement et apparais au hasard sur la carte. C’est donc en début de partie un lieu de première importance qui pourra causé amitié ou conflits. Le cimetière de mammouth est aussi d’un importance capitale pour la religion Mammothèpe.

Les volcans

Les volcans représente un nouveau type de terrain (+1 de défense, -50% de commerce, 12 de cueillette)
Chaque continent peut maintenant avoir de 0 a 7 volcans. (1 à 2 le plus souvent) Les volcans ont 3 états, actif, inactif ou mort.
Les volcans mort de font jamais rien, il reste inactif toute la partie.
Pour les autre ils peuvent à tout moment (1 a 20 jours) changé d’état.
Un volcan actif ravage pour 6h toute ville qui a le malheur d’être dessus au moment de l’irruption.
Si on migre sur un volcan actif, ont subit le même dommage (6h de ravage).
Les volcans ajoute aussi un nouveau type d’aventure pour l’aventurier qui risqué mais payant en point de Civ. Il est prévu dans le développement future d’ajouter des bonus à l’agriculture sur et autour des volcan inactif. Il auront aussi une influence relative sur les changements climatique globale (qui sont pour l’instant simplement géré par cycle) Par exemple de trop nombreuse activité volcaniques pourra empirer ou provoqué un refroidissement climatique généralisé.

L’accès à l’époque mésolithique.

Il est maintenant possible de passer au mésolithique; l’époque du mode de vie semi-sédentaire et de chasse au mammouth. Cela demande la science “Domestication du feu” et une modernisation (action politique)
Une fois au mésolithique, il est possible d’augmenter ses bâtiments jusqu’au niveau 15.
Il n’y a pour l’instant qu’une seul science disponible à cette époque; le travail du bois. Cette science permet de construire le camp de bûcheron qui fournit du bois; la nouvelle ressource du mésolithique.



Tu peux rejoindre la communauté pour te faire une idée
https://discord.gg/rCcV8nY

Pour jouer c’est par ici
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.


NOUVEAUTÉS


Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.


Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conséquence : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.


Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.


Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionnelle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.


Nouveau système de raffinement a vu le jour
-Le niveau de raffinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsque consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu’une fois la science ‘Art Corporel’ acquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu’une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est consomme. -Le raffinement diminue de moitié lors de tout ses évènements: -guerre civil
-changement de régime
-changement de religions
-modernisation
Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d’oeuvre


NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE


"Botanique". Elle permet de tripler le temps de cueillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.


"Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.


"Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.


"Palissade" elle permet de faire le bâtiment "rempart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rempart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.


"Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficacement le stockage de la ville.

ÉQUILIBRAGES ET CHANGEMENT


-Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d’attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.


-Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.


-Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau message. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel


-Les artisans coûte maintenant plus cher selon l’époque. Ils sont sont 100 os à l’époque archaïque, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.


-les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.


-Les cout en fourrure pour l’atelier de fourrure ont été diminueé de moitié.
-Les gains de stockage donné par l’entrepôt on été réduit.


-Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science
-Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost


Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolithique. Elle garde le même cout et demande maintenant la science "Prosélytisme"
Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercial une fois la science "Pictographie" acquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
Le système d’infiltration a été modifié pour rendre l’infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d’infiltration qui est déterminé par le% d’unité de renseignement qui survit à une mission d’infiltration.





RAND 1 (Plus bas)
Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:

-unité présente dans la ville seulement
-le moral
-le niveau de fortification
-la défense de base

RAND 2
Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.

-les ressources
-le stockage
-nombre de marchandise
-niveau du chef-d’ouvre
-bâtiment militaire
- info général

RAND 3
Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent

-les bâtiment civil
-la tradition militaire
-les personnages illustres
-les points de Civ

RAND 4 (plus haut)
Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
-les unité total
-l'or stocké dans la capitale
Carnet de développement (V-0.281)


Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu.


Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie.


Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d’idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.

La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.


Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.


NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE


Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.


Voici les règles des assemblées: -


Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs
-Cela ce fait à partir de la page “Message”
-Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre
-On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois
-Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
-Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur.
-Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
-Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
-Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment
-Les membres ne peuvent pas être expulsé


NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE


Code guerrier
Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon


Mysticisme
Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.


Identité culturelle
Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique.


Calcul
Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez.


Art de la guerre.
Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).


Pratiques funéraires
Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.


Pirogue
Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.


ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations.


Propulseur
Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.


Microlithe
Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.


Arc à flèches
Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire.




NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL


Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs.




Voici le fonctionnement:


-1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
-Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
-Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
-Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
-Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes.


LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)


-Migrateur (migration 2x plus rapide)
-Grand chasseur (chasse x2)
-Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
-Joyeux (+5 % de bonheur)
-Commercant (+1 lien commercial)
-Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
-Insectophage (+10 % de nourriture)
-Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
-Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas)
-Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
-Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie)
-Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
-Offensif: (+10 % d’attaque)
-Défensif (+10 % de défense)
-Militaire (+5 % def+att)


Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.


OSTÉON -Militaire
PÉTRANISME -défensif -Survivance
MATRINIUM -Pieux


CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
GUERRIER -militaire -défensif
SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
DÉCHAINÉ -militaire -offensif
OROBOS -offensif
BANANISME -Créatif- -Joyeux
MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
IPYROS -offensif
TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer
EROBLOT -élitiste -Joyeux
MYSTIQUE -Pieux -Résilience
FESTIVE -Créatif- -Joyeux
ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur
Carnet de développement (V-0.304)

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 14iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Le néolithique est maintenant en place.
Comme tous les passionné de préhistoire le savent, le néolithique marque le début des véritables guerres de conquêtes.
La nouvelle science “Domination” a comme but de rendre tangible cette état de fait en faisant de la guerre quelques choses de beaucoup plus consequent.

Voici tout les changements apporter depuis la partie 13.

NOUVELLES SCIENCES

Polissage de la pierre.
Elle donne +1 niveau de vie et permet le révolution néolithique (changement d’époque)

Travail de travail de la pierre.
Elle permet de construire la carrière de pierre qui produit des pierres.

Élevage.
Elle permet te construire l'élevage de bétail qui remplace le camps de chasse et donne 2x plus de nourriture. ATTENTION Aussitôt découverte, cette science fait disparaitre le camp de chasse (avec sa nourriture et sa population)

Domination
Elle permet:
1-De recruté l'unité Brute, une unité offensive qui fait x2 de ravage et qui est assez peu coûteuse
2- De crée un Chef de guerre comme personnage illustre (qui peut entraîner vos troupes et organiser des attaques de siège)
3-Asservir une nation. L'asservissement est la première conséquence possible d’un siège réussi qui comprendra plus loin la destruction de la ville, la prise de ville, la vassalisation et le protectorat.

LES ATTAQUES DE SIÈGES
Pour lancer un siège il est nécessaire de posséder un Chef de guerre et une armée assez grosse et forte. Une attaque de siège diminue de 50% la force d’attaque et prend 10x plus de temps à se déplacer. Si l’attaque réussi, la ville tombe en état de siège et en état de blocus commercial.

ETAT DE SIÈGE
Un siège a une duré de base de 24h (-1h par niveau de siège du Chef de guerre et +1h par niveau de palissade de la ville assiégé) MALUS DU SIÈGE POUR L’assiégé -L’explorateur et l’aventurier sont bloqué -Ne peut plus construire de bâtiment alimentaire ou militaire (rempart ou caserne) -La migration est impossible -Le recrutement est 2x plus cher -Ne peut plus attaquer (sauf le siège) ni être attaqué


MALUS DU BLOCUS COMMERCIAL
-Bloc tout les bonus commerciaux reçu -Empêche tout commerce ou troc


Pendant le siège, l’assiègeur a l’option d’envoyer du renfort à son siège ou de lever son siège.
Toute nation qui veut venir en aide à l’assiégé peut attaquer également le siège. Si l’armé de siège perd une bataille, le siège et levé et retourne à sa ville d’origine. A noter que les chef de guerre ne survivent jamais à un siège. Une fois le temps de siège terminer, l’assigeur peut alors lancer une ultime attaque contre la ville. S’il perd, il perd le siège et sont chef de guerre meurt s’il gagne, la nation est asservie.

SYSTÈME D’ASSERVISSEMENT EFFET AUTOMATIQUE
-le maitre vole 25% du prestige à sa victime
-la victime perd la moiter de sa stabilité
-le maître et l’asservie ne peuvent plus se faire la guerre.

AVANTAGE DU MAITRE
-A toute les infos sur les villes de l’asservie, ses relations et ses sciences
-Peut copier des sciences (comme celle d’un allier commercial, mais l’asservie ne peut pas)
-Peut voir toute les actions du soumis et tout ses messages (sur la page des relations) à condition d’avoir au moins 1 d’investie par catégorie de rumeur.
-Peut rompre l’asservissement s’il le souhaite (perte du prestige volé)


DÉCLARATION D’INDÉPENDANCE

Pour se libérer de l’asservissement, la nation asservie doit faire l’action politique “Déclaration d’indépendance” Cette action coûte 70 de stabilité. Une fois l’indépendance déclaré, l’asservie et le maître peuvent à nouveau s’attaquer mutuellement. Si le maître réussi à vaincre l’asservie par une attaque offensive, la situation redevient comme lors de l’asservissement et l’asservie doit redéclarer sont indépendance pour retenter de se libérer. Si l’asservie gagne lors d’une attaque offensive il est alors affranchie et récupère le prestige volé lors de son asservissement.

NOUVEAUTÉS

Voir la carte complète
Il est maintenant possible de voir dans la zone d'entre-game (accessible à toute les nations qui termine une partie) l'ensemble de la carte du monde (les 12 continents et les 9 océans)

La science Domestication du feu permet maintenant de construire 2 bâtiment à la fois (un à la suite de l'autres)

-Les missions d’époque mésolithique sont maintenant disponible


SYSTÈME DE CULTURE

Le nouveau système de culture et d’idée du peuple à été mis en place. Il a pour but, d’augmenter la rétention des nouveaux joueurs, de permettre plus d’activité en début de partie, d’augmenter l’avantage de l’amitié et offrir une nouvelle gestion du risque avec vos ressources. Ce système est une arme à double tranchant.

Voici le fonctionnement:
-La science Tradition Oral est nécessaire ainsi que la Zone commune. Les nations possède maintenant une stats nommé Culture qui peut être augmenter en investissant dans les idées que vous présente votre peuple sur votre zone commune. Il existe 4 type d’idées: conservatrice, commune, risqué et excentrique qui donne de plus en plus de ressource au prix d’une plus grand risque d’échec. Il existe aussi 2 classe d’idée; celle qui rapporte des ressources et celle qui rapporte des points de civ. Toute les idées ont un coût, un risque et un délais qui est basé à la fois sur le type d’idée mais surtout sur votre niveau de culture. Plus votre culture est élevé plus les cout sont important, plus risque est grand et plus le délais entre les idées est long. Les idée possède également une chance infime de déclencher un coup de génie qui multiplie les gains par 10 et vous donne un objet bonus.
Vous pouvez toujours refuser l’idée présenté mais au pris de 1 points de rumeur, une autre idée aléatoire vous sera alors proposé après le délais normal Tout idée réussi augmente votre culture de +0.1 et chaque 0.2 de culture rapporte 1 d’innovation. L’innovation est une sorte de point qui peut être dépensé dans 3 caractéristique. 1-La créativité (elle augmente de 0.01% les chance d’avoir un coups de génie) 2-Le savoir-faire (réduit les risque d’échec) 3-L’initiative (réduit le délais entre les idées

PARTAGER VOS IDÉES AVEC VOS AMIS
Vous pouvez, au coût de 1 de rumeur, partager vos idées à vos amis. (Vos amis sont les nations envers lesquels vous avez un jugement d’amitié) Vos amis pourront ainsi voir vos idées proposé sur vos villes et payer 25 de rumeur, 1 points de civ (+les ressources demander) pour tenter de les accomplir à son propre bénéfice mais 20 de rumeur vous sera transféré quoi qu’il arrive. Accomplir l’idée d’une autre nation ne donne cependant pas de culture, juste le bonus normal. Le maximum d’idée qui peuvent être offerte simultanément est représenté par le niveau de votre zone commune. Pour finir, pour ce qui est de la culture aura plus tard un impacte important sur la diplomatie, la puissance commercial et sera déterminante dans le “soft power”.


ÉQUILIBRAGE
-Les graphiques des villes ont été modifier
-Le Quartier général donne maintenant 75 de stockage au lieu de 50
-Le lieu de culte donne légèrement plus de bonheur
-Les bâtiments productif nécessite moins de population
-La religion Ostéon donne maintenant +1 de distance d’attaque
-Le système du culture a été modifier pour diminuer les risques d’échec maximum
Carnet de développement (V-0.325)


Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
C’est par ici :
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Le néolithique prend de l’ampleur.

La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d’étendre sa civilisation naissante.

La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.

Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:


Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.

Le nouveau système d’état de guerre pour les états a été mis en place.
Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.

Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre

Tout le continent est informé de votre guerre.

Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l’une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l’instant seul les propositions de paix et l’asservissement sont disponible)

Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h


ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
-Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
-Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
-Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
-50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.


NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU
Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.


Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type


1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
2-Savante (Duré de recherche =-50%)
3-Économique (+10% production de ressources)
4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
6-Culturel (+4 points de Civ/h)
7-Impie (ne peut plus faire d’action religieuse)
8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
9-Incapable (-25% de production de ressource)
10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
11-Incompétante (2x le temps d’action politique)
12- Inculte (gains de civ h -2)


CRISE TRIBAL
Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure.


ACTIONS DE FAMILLE
Chaque famille permet une action de famille au 24h
-Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
-Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l’influence des autres famille.
-Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt.
-Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.

NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES

L’Agriculture
Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.

La céramique
Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.

La domestication du chat

Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)

Colonisation
Elle permet d’avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d’une autre ville sédentaire.


MODIFICATIONS GÉNÉRAL

-Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
-Les oeuvres d’art de l’époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
-Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n’augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
-Une nouvelle mission d’époque archaïque demande d’avoir minimum 2 de culture.
-La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.


AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
-Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
-Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d’environ 25% en moyenne.


NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE
Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l’apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l’attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de “softpower”.

Les échanges culturel (apprendre la science d’une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.

-Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral.
-Lorsqu’on a 2x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
-Lorsqu’on a 3x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science “Pictographie” il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.

Nouvelle état positif : Domination culturelle

La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l’état domination culturelle.

Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.

Nouvelles manière de gagner de la culture:
-Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d’art et des chef-d’oeuvres
-La science “Art rupestre” permet maintenant de faire l’action religieuse “Culture religieuse” qui permet de gagner de la culture.
var spector; var captureOnLoad = false; var captureOffScreen = false; window.__SPECTOR_Canvases = []; (function() { var __SPECTOR_Origin_EXTENSION_GetContext = HTMLCanvasElement.prototype.getContext; HTMLCanvasElement.prototype.__SPECTOR_Origin_EXTENSION_GetContext = __SPECTOR_Origin_EXTENSION_GetContext; if (typeof OffscreenCanvas !== 'undefined') { var __SPECTOR_Origin_EXTENSION_OffscreenGetContext = OffscreenCanvas.prototype.getContext; OffscreenCanvas.prototype.__SPECTOR_Origin_EXTENSION_OffscreenGetContext = __SPECTOR_Origin_EXTENSION_OffscreenGetContext; OffscreenCanvas.prototype.getContext = function () { var context = null; if (!arguments.length) { return context; } if (arguments.length === 1) { context = this.__SPECTOR_Origin_EXTENSION_OffscreenGetContext(arguments[0]); if (context === null) { return context; } } else if (arguments.length === 2) { context = this.__SPECTOR_Origin_EXTENSION_OffscreenGetContext(arguments[0], arguments[1]); if (context === null) { return context; } } var contextNames = ["webgl", "experimental-webgl", "webgl2", "experimental-webgl2"]; if (contextNames.indexOf(arguments[0]) !== -1) { // context.canvas.setAttribute("__spector_context_type", arguments[0]); // Notify the page a canvas is available. var myEvent = new CustomEvent("SpectorWebGLCanvasAvailableEvent"); document.dispatchEvent(myEvent); this.id = "Offscreen"; window.__SPECTOR_Canvases.push(this); if (captureOnLoad) { // Ensures canvas is in the dom to capture the one we are currently tracking. if (false) { spector.captureContext(context, 500, false, false); captureOnLoad = false; } } } return context; } } HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function () { var context = null; if (!arguments.length) { return context; } if (arguments.length === 1) { context = this.__SPECTOR_Origin_EXTENSION_GetContext(arguments[0]); if (context === null) { return context; } } else if (arguments.length === 2) { context = this.__SPECTOR_Origin_EXTENSION_GetContext(arguments[0], arguments[1]); if (context === null) { return context; } } var contextNames = ["webgl", "experimental-webgl", "webgl2", "experimental-webgl2"]; if (contextNames.indexOf(arguments[0]) !== -1) { context.canvas.setAttribute("__spector_context_type", arguments[0]); // Notify the page a canvas is available. var myEvent = new CustomEvent("SpectorWebGLCanvasAvailableEvent"); document.dispatchEvent(myEvent); if (captureOffScreen) { var found = false; for (var i = 0; i < window.__SPECTOR_Canvases.length; i++) { if (window.__SPECTOR_Canvases[i] === this) { found = true; break; } } if (!found) { window.__SPECTOR_Canvases.push(this); } } if (captureOnLoad) { // Ensures canvas is in the dom to capture the one we are currently tracking. if (this.parentElement || false) { spector.captureContext(context, 500, false, false); captureOnLoad = false; } } } return context; } })()
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement.


AMBIANCE

-Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons.

-Un système pour la musique a été ajouter.
-Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place.


CHANGEMENTS GÉNÉRAUX

-Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire
-Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture
-Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré
-Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé
-Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs.
-La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre.
-La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur)
-Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture.
-Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis.
-Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement
-Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé.
-L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute.
-L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise.
-Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque.
-Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville.

MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS
-Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production.
-Voici ce qui augmente la capacité de production
+1 (science artisan)
+1 (science empirisme)
+1 (le trait Autarcie)
+1 (le trait Artisan)
+1 (la sédentarisation)
-Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire.
-La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau.

-La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte.
-Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance.
-Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché.
-Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite.
-Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint.
-Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce.


MODIFICATION DE L’OR
-L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33%
-L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié
-Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type.


MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL
-Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial
-Les remparts peuvent maintenant être démonté.


SÉDENTARISATION
La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations.

Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire.

Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial
Pleine Arctique -Agriculture impossible
Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial
Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial
Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15%
Coline -Neutre
Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial
Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial
Marécage -Production de toute les ressources -10%
Volcan -Production de toute les ressources +10%
Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50%


INFILTRATION
-Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre.
-Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé.
-Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré.


LASSITUDE DE GUERRE
-Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations
-Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre
-Perdre son armé en attaque donne +0.4
-Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2
-Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure.


CHEF DE GUERRE
-Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui
-La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville.
-Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement
-Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5.


SIÈGES
Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège.

Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat).

1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale)
2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige)
3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires)

Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale.

Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime.


NOUVEAUX TRAITS
-Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime)
-Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan)
-Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu)
-Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu)
-Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière

-La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif)
-La tribu traditionnel: élitiste, pilleux
-La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant

SCIENCES
Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner.


Nouvelle science disponible; commerce.
Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial

LA PUISSANCE COMMERCIAL
La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces.
Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation.

Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé.

RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial)
-Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h
RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h
RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo

SYSTÈME D’EMBARGO
-Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial.


ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial.

1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter.

2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur.


NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE
Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie.
La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial
Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial.

Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial.

1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur

2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement.


AMBIANCE

-Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons.

-Un système pour la musique a été ajouter.
-Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place.


CHANGEMENTS GÉNÉRAUX

-Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire
-Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture
-Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré
-Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé
-Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs.
-La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre.
-La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur)
-Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture.
-Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis.
-Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement
-Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé.
-L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute.
-L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise.
-Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque.
-Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville.

MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS
-Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production.
-Voici ce qui augmente la capacité de production
+1 (science artisan)
+1 (science empirisme)
+1 (le trait Autarcie)
+1 (le trait Artisan)
+1 (la sédentarisation)
-Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire.
-La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau.

-La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte.
-Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance.
-Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché.
-Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite.
-Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint.
-Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce.


MODIFICATION DE L’OR
-L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33%
-L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié
-Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type.


MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL
-Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial
-Les remparts peuvent maintenant être démonté.


SÉDENTARISATION
La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations.

Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire.

Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial
Pleine Arctique -Agriculture impossible
Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial
Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial
Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15%
Coline -Neutre
Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial
Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial
Marécage -Production de toute les ressources -10%
Volcan -Production de toute les ressources +10%
Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50%


INFILTRATION
-Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre.
-Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé.
-Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré.


LASSITUDE DE GUERRE
-Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations
-Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre
-Perdre son armé en attaque donne +0.4
-Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2
-Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure.


CHEF DE GUERRE
-Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui
-La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville.
-Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement
-Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5.


SIÈGES
Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège.

Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat).

1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale)
2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige)
3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires)

Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale.

Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime.


NOUVEAUX TRAITS
-Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime)
-Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan)
-Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu)
-Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu)
-Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière

-La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif)
-La tribu traditionnel: élitiste, pilleux
-La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant

SCIENCES
Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner.


Nouvelle science disponible; commerce.
Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial

LA PUISSANCE COMMERCIAL
La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces.
Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation.

Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé.

RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial)
-Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h
RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h
RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo

SYSTÈME D’EMBARGO
-Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial.


ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial.

1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter.

2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur.


NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE
Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie.
La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial
Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial.

Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial.

1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur

2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 17iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

V.357

Plusieurs changement ont été apporter afin d’augmenter les possibilités stratégique du jeu. Un gros travail a été fait sur les clan, le commerce et la guerre.

LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS

-Les partie durent maintenant 45 jours.

-Il est maintenant possible de modifier (1 fois) le nom d'une de ses familles (pour régime tribal)

-Les partenaires commerciaux d’une nation sont maintenant visible à tous sur ses villes.

-Il est maintenant possible de transférer des ressources de notre capitale vers nos villes secondaires avec le marchand illustre. Cela prend 1h+30 min par territoire (aller + retour) et donne +10xp au marchand. Le nombre de marchandise apporté est laissé à la discrétion du joueur.

-Il est maintenant possible de transférer nos unités entre nos propres villes (le coût est de 2 de moral) toute distance est possible et la population est automatiquement transféré.

-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que pour les nouveaux

-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)

-Nouvelle oeuvre d'art disponible ; Le vase artistique (Elle est disponible avec la science "Céramique" et permet de gagné +1 de culture en 6h)

-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.

-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.

-Il peut y avoir maintenant 2 herbe mystique simultané de plus par continent.

-Les chances d’avoir une secte avec les herbes a été augmenter de 12%

-Le cout des lieu de culte et bâtiment productif a été légèrement diminué.

-Le cout de la plupart des sciences du mésolithique et du néolithique ont été diminués


NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE PRODUCTION DE MARCHANDISES

-Il est maintenant possible d'annuler à tout moment une production de marchandise. Cependant la production doit être reprise du début lorsqu’on la relance.

-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production en cours de jeu. Maintenant pour produire une marchandise, il est nécessaire d’apprendre le science de marchandise de votre chois puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)

-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 25 points de civ mais les niveaux et l’expérience est alors perdu. (vous n’avez pas à réapprendre la science)


NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE CLAN

Afin de rendre les clans et les conflits de clan plus intéressant et conflictuelle, plusieurs choses ont été ajoutés.

Modification du prestige du clan
-Le prestige de clan est maintenant indépendant de ses membres et peut être gagner en étendant le territoire du clan, en s’emparant d’une des 7 zones stratégiques du continent, en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan.

-Le prestige du clan est maintenant additionné aux nations membre du clan

-Si une nation quitte le clan, est expulsé ou que le clan prend fin, le prestige lier au clan est perdu pour elle.


LES POINTS DE CLAN
-Les points de clan son cumulés à chaque heure par les clans et servent à étendre ou renforcer le territoire du clan.
-À la base un clan donne +5 points de clan par heure.
-Le maximum de points de clan possible est de 200Xle gain par heure)
-Il est possible à tout les membres d’investir des points de civ dans le clan afin d’augmenter le nombres de points de clan gagné par heure. (le cout est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation supplémentaire)
-Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 par zone stratégique possédé.

L’OCCUPATION

-Le territoire du clan est considérer comme “Occupé” si une ville d’un autre clan s’y trouve.
-Si le territoire est occupé il gagne 50% moins de points de clan et les membres ne peuvent plus investir dans le clan.
-Si la capitale est occupé, le clan ne gagne plus aucun points.

A CARTE DES TERRITOIRE
Maintenant les clan possède des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire.
Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire (depuis sa carte). Sur cette carte, seul les terrains, les zones stratégique et les territoire de clan sont visible.

ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre du clan de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan 1 fois par 12h
-Le cout est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville joué.
-Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau
-Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre de vos territoires.
-Chaque territoire donne +1 de prestige de clan.
-Il est impossible de faire plus d’une action de territoire par 3h pour tout les membre du clan.

MODIFIER LE TERRITOIRE DU CLAN
-Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire du clan autant de fois qu’il le veut (tant qu’il n’a pas fait une action de territoire.
-Cela est illustré par des formes géométrique (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc) -Chaque renforcement coûte le double
-Le renforcement ne peut pas dépassé 7
-Il est possible également de retirer nos territoires (1 par heure maximum)
-La capitale et les zones stratégique ne peuvent être renforcé.

LES ZONES STRATÉGIQUE
-Il existe 7 zones stratégique par continent normal positionnés aléatoirement.
-Chaque zone stratégique contrôlé donne +50 de prestige de clan
-Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique possédé
-Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique.
-Si une zone stratégique est perdu, les augmentations du gain de point de clan qui dépasse la maximum sont automatiquement perdu.

LA CAPITALE DU CLAN -La zone capital ( représenté par une étoile)
Elle est crée lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur.
-Si la zone capital est capturer par un territoire de clan ennemie, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu, s’il est occupé par une ville d’un autre clan alors le clan ne gagne plus de points de clan.
-Capturer une zone capitale avec son territoire coûte 3000 points de clan.
-Détruire un clan donne +10 de prestige de clan.
-Il est impossible de ce sédentarisé sur la capitale d’un clan.

ENVAHIR DU TERRITOIRE
-Volé un territoire à un autre clan coûte toujours environ 3x plus cher que de développé et renforcer.
-Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé.

LES MISSIONS DE CLAN
-Il existe maintenant 15 missions de clan accessible à tout les membres.
-Toute les missions de clan donne du prestige de clan.

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NOUVEAU MÉCANISME DE PRISE DE VILLE

Lorsque vous êtes sédentaire, il vous est maintenant possible de capturer la ville d’une nation sédentaire comme attaque final (attaque possible une fois un siège terminé).

état ANNEXION EN COURS
Lorsque une ville est prise par votre nation, elle tombe dans l’état “annexion en cours”

La duré de l’annexion dépend du rapport de culture entre vous et votre victime.

-Si vous avez 2x plus de culture que l’adversaire la duré est de 72h -Si vous avez égale ou plus de culture que l’adversaire, c’est 100h -Si vous avez moins de culture que l’adversaire c’est 100h +1h par chaque points de culture de différence.
Pendant toute la duré de l’annexion vous ne pouvez plus faire d’action politique ni capturer d’autres villes.

SOULÈVEMENT DE RÉSISTANCE

-Une revoles de résistance a lieu au 24-72h même si des résistant sont déjà présent en ville. (dans ce cas elle s’ajoute au nombre)
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et empêche le séparatisme.
-Les résistant n’ajoute pas de population.
-Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3)
-Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion
-La fin de l’annexion n’élimine pas les résistants; elle leur empêche juste de faire de nouveaux soulèvements.

SÉPARATISME
-Si vous ne parvenez pas à détruire les résistants avant le délais de souveraineté, la ville reviendra automatiquement à son ancien propriétaire.
-Si cette nation n’existe plus, les résistants s’exileront et vous récupérerez la ville.
-Si cette ville est maintenant votre capitale, vous ne perdez pas la ville.

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NOUVEAU MÉCANISME DE POPULATION VALIDE (Manpower)

Un système comparable au mécanisme de “manpower” d’Europa Universalis a été mis en place pour rendre plus réaliste et stratégique les guerres. Les valides sont maintenant une donné centrale des villes

-Le max possible de valides représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1 +1%(du max) par heure
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valides.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite.

Tous ces États réduisent le gain de valide par heure.
-La famine le réduit de 50% le gain
-L ‘épidémie le réduit de 25%
-La famine extrême le réduit de 100%
-La lassitude du guerre élève de 50% (lassitude de guerre en haut de 20)
-Les actions politiques et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité (Sauf si la ville est en dans l’état Dépeuplé.

Nouvelle état de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque la population valides d’une ville tombe sous 20% du maximum de valide.

Effets :
-25% de gain de ressources à la ville et impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
Et comme tous les état-malus de ville, elle empêche également les idées du peuples et l’état de prospérité

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NOUVELLE SCIENCE

Nouvelle science disponible; l’équitation.

L’équitation donne automatiquement +1 de distance d’attaque à toute votre nation.

Nouvelles unités
-L’équitation permet de recruter des cavaliers; l’unité militaire monté de base qui est rapide (7), avec beaucoup de stockage et qui possède un bonus de +50% contre les archers (et plus tard contre les arbalétriers et mousquets).
-Le Scout. C’est un éclaireur monté plus puissant et rapide que l’éclaireur de base. Mais aussi plus dispendieux.
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 18iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Voici toutes les nouveautés pour la version 0.379

NOUVEAU MÉCANISME D’ESCLAVE

Les mécanismes de prisonniers pour les esclaves, les sacrifices ou le cannibalisme on été uniformisé. Maintenant, tout les prisonniers sont de base des esclaves. Les esclaves sont visible dans les villes (sous les valides)


UTILITÉ DES ESCLAVES
Le nombre d’esclave augmente automatiquement de +5% par jour, il n’augment pas si le nombre d’esclave est inférieur 20, et plusieurs état négatif diminue leur gain.
-Utiliser des esclaves a toujours 50% de chance de diminueé de 1 la stabilité et cela peut causé une révolte d’esclave si la stabilité est sous 61%.
-Les esclaves servent de base à terminer ou accéléré n’importe quel constructions et même les merveilles de la même manière que l’or. (1 esclave = 1minutes)
-Les esclaves peuvent être utilisé pour des travaux forcé dans les bâtiments de production de ressource afin de gagné plus rapidement des ressource.
(- (Donne l’état de ville travaux forcé pendant 48h) cette état augment la production de ressource de la ville de 50% *Il est impossible de faire des travaux forcés en cas de guerre civile
-Ils peuvent être libéré ou massacrer.
-Les nations cannibales peuvent les manger
Intégrantion des esclaves (demande la science “identité national”)
Permet d’intégrer des esclaves comme valide, c’est à dire à les affranchir et en faire des citoyens actif ; des valides.
Cela est une action politique qui fait perdre de la culture. (Demande Identité culturelle) *Paysanerie Permet d’envoyer des esclaves sur les aménagement pour les faire augmenter de niveau automatiquement. Le nombre dépend du progrès manquant et du type d’aménagement.


TRAITE D’ESCLAVE
Une fois le troc aqcuis, il est possible de transformer des esclaves en “marchandises” à partir du poste de taite via le bouton “Traite d’esclaves”
-Faire une traite d’esclave fait perdre 3 de stabilité (1 pour les régimes esclavagiste) et cout soit des points de Civ ou de l’or.
-Chaque fois que l’on crée un esclave spécialisé, on a des chances d’augmenter de niveau -Chaque augmentation de niveau à 25% de chance de faire perdre 1 niveau à tout les autre type de production d’esclave.
-Le niveau détermine la qualité des esclaves spécialisé produit et va de 1 à 8 La marchandise créer peut ainsi être vendu ou consommé pour gagné des bonus.


LISTE DES ESCLAVES SPÉCIALISÉ

1-Esclave agricole (3 nourritureXqualité) (Demande Herboristerie) -10 points de Civ -100 esclaves
2-Esclave sexuelle (1 bonheur Xqualité) (Demande Dance préhistorique) -20 point de Civ -150 esclaves
3-Esclave domestique (2 de prestigeX(qualité*3) (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) (Demande Art corporelle) -25 points de CIV -200 esclave
4-Eunuque (10 points Civ*qualité (+0.1 de raffinement si la qualité de la marchandise est suppérieur au raffinement) ) nécessite chirurgie -1000 d’or -250 esclave
5-Esclave de cirque (+1 culturequalité) Architechture + nécessite un colisé dans la capitale -25 points de CIV -300 esclave
6-Gladiateur (+1 stabilitéqualtié +3 de moral*qualité) nécessite un colisé -1500 d’or -350 esclaves


COMMENT GAGNER DES ESCLAVES

-Toute guerre offensive rapporte 10% d’esclave parmis les unités militaire tué; se sont les blessés adverse capturés. (20% avec le trait esclavagiste)
-Lors des raid (attaque de pillage) les esclaves peuvent être volé comme les autres marchandises
-Lorsqu’une nation est asservie, l’ensemble de ses valides sont mis en esclavage et elle gagne 50% moins de valide par heure et son maitre gagne +10 d’eslave pas jour.
-Asservir sa population (possible au horde despotique, amazone ou esclavagiste)
-Attaque de capture (permet de capture les valides d’une ville adverse pour en faire des esclaves (disponible pour les régimes, canniabale, esclavagiste, amazone, pour la religion Orobos ou avec le trait esclavagiste.


DÉSAVANTAGE DES ESCLAVES
-lorsqu’une révole civile éclate par votre action, 25% des esclave se sauve, et 25% joingne les rangs des rebelles (les événement aléatoire de révolte ne conserne pas les esclaves)

En cas d’épidémie, le nombre d’esclave chute automatiquement de 50%.
En cas de famine extrême, tout les esclaves meurts. En cas d’éffondrement du régime, tout les esclaves s’enfuit.

RÉVOLTE DES ESCLAVES
Une révolte d’esclave peut avoir lieu chaque fois que des esclaves sont utilisés et que la stabilité est à moins de 60% ou moins (à un ratio plus faible que les guerres civile) Dans ce cas, 50% des esclaves se sauve et 50% devient des rebelle et la nation tombe en guerre civile

ETAT NATIONAL : CRISE D’ESCLAVE
Elle se déclenche lorsque le nombre d’esclave dépasse du double l’alimentation
-La stabilité ne peut plus augmenter audelà de 60
-Les esclaves n’augmente plus à chaque jours.


LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS

-Les partie durent maintenant 45 jours.
-Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que les mission pour les nouveaux
-le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)
-Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.
-l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.


Modification du système de clan.
-Occuper un territoire de clan réduit ses gains de points de clan de 50%
-Occuper la capitale d’un clan réduit ses gains de 100%
-Il est maintenant possible de retirer ses territoires, sauf sa capitale ou zone stratégique (ne compte pas comme une action) 1/h par membre.
-Il est maintenant impossible de ce sédentariser sur la capitale d’un clan.
-Chaque première rencontre donne maintenant +0.1 de culture au premier découvreur
-Le cout d’augmentation de l’infrastructure et de la finance a été fortement augmenté. Il est maintenant de 10 points de Civs par niveau pour l’infrastructure et de 5 par niveau pour la finance.
-Changer de type de production de marchandise coûte maintenant 40 points de Civ +10Xépoque et fait perdre 5 de stabilité.
-La science “Microlithe” donne maintenant +5 d’industrie au lieu de 10
-Le trait “Industrieux” donne maintenant +25% d’industrie au lieu de +50%
-La Horde d’arrisant a un nouveau défaut, elle crée 33% moins de valide/h
-L’état de guerre empêche maintenant le gain de valide par les constructions.


CHARNIER
Un charnier apparait lorsque plus de 100 de population meurt dans une ville. Chaque 100 morts ajoute 1h de charnier. (Si une mortalité de plus de 100 survient pendant la duré du charnier il s’allonge. Il a une duré naturelle entre 1 et 72h qui correspond au temps que prend la population et à la nature à se débarrasser des corps. -II provoque automatiquement l’insalubrité


ACTION SUR LE CHARNIER
-Migrer fait perdre le charnier.
-Brulé le charnier (action politique qui coûte 5 de stabilité, mais qui réduit de moitié la duré du charnier) (doit possédé le feu)
-Fausse commune (action politique qui coûte 15 de stabilité et qui détruit le charnier) (demande la médecine primitive)
-Les esclave peuvent être utilisé pour se débarrasser d’un charnier par une action politique (1 esclave =-5 min de charnier)
-Manger le charnier (pour régime cannibale seulement, )
-Gagne +1 de nourriture par heure de charnier.


ETAT DE VILLE : INSALUBRITÉ
Il se déclenche lorsque soit les esclaves dépasse l’alimentation ou qu’un charnier est présent dans la ville.
-A chaque 24h, l’insalubrité a 5% de chance de causer une calamité
-70% de chance = invasion de nuisible qui font perdre nourriture et bonheur
-30% émergence d’une épidémie.


NOUVEAU MÉCANISME DE PRODUCTION DE MARCHANDISE

Nouveau mécanisme de production de marchandise
-Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production.
-Pour produire une marchandise, il est maintenant nécessaire d’apprendre une science de marchandise puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)
-Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 50 points de Civs mais les niveaux et l’expérience est alors perdu ainsi que 10 de stabilité. (la science demeure)


NOUVEAU SYSTÈME DE VALIDES
Les valides sont maintenant une donné centrale des villes
-Le max possible de valide représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
-Le max ne peut jamais être en bas de 10.
Il se reforme pas +1%(du max) par heure (En 100 heure, tout les monder récupère ses valides)
-Recruter des unités ou des artisans coûte des valide.
-Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
-Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
-Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite sauf en cas d’état de guerre.
-Les attaque de captures vole des valides et en fait des esclave.

La famine extrême le réduit de 100% La lassitude du guerre élève de 50% Les actions politique et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité

Nouvelle Etat de ville : Dépeuplé
Cette état survient lorsque les valides tombe sous le 20% de total. Effets : -25% de gain de ressources à la ville -Impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique

7 nouveaux traits sont maintant disponible.

-Hivernal Enlève les malus du froid; peut cueillir 3x plus longtemps sur les terrains glacé et ne peut pas perdre le feu lors des tempêtes. Condition: se trouver sur un territoire glacé
-Hédoniste Accèlère les besoins (18h au lieu de 24h) Condition: Horde festive ou religion éroblote ou opulence à plus de 99% (décadence)
-Navigateur Permet de migrer 3x plus rapidement sur l’eau Condition: Posséder la science Pirogue
-Ascète
L’opulence diminue 2x plus rapidement Condition : Horde mystique
-Art martiaux La culture militaire diminue 50% moins rapidement Condition : Posséder la science Code guerrier
-Tolérant
Les secte ne crée pas de malheur Condition : Aucune -Colonialiste Coût des colon -50%) Condition: Être sédentaire

Nouveau mécanisme disponible : le soutien militaire.

Il est maintenant possible de soutenir militairement ses alliés (ceux de même clan ou partenaire commerciaux) Cela nécessite la science “Code guerrier”

Pour ce faire vous devez sélectionner une ville allié de votre choix et à porté militaire de votre ville et cliquer sur “Soutien militaire”.

Vous pouvez envoyer n’importe quel troupe sauf des unités de renseignements ou des artisans.
Voici une liste des faits sur ce nouveaux système:
-Vous pouvez rappeler vos unités en soutien à tout moment
-Les armés en soutien ne peuvent pas mené d’attaque (elle doivent être rappelé avant)
-Les unités en soutien demeure lié à votre ville d’envois, elle n’impacte pas la population de la ville soutenue ni ne libère de population dans votre ville.
-Il n’y pas de limite au nombre d’armé qui peuvent soutenir une ville
-La nation protège ne peut pas interagir avec les troupes qui la soutiennent (ce ne sont pas ses troupes) -En cas d’attaque les armé en soutient se battent chaqu’une séparément aux hasards (leur défense ne sont pas cumulé ensemble ni avec la ville défendu) si l’attaquant gagne, le reste de son armé poursuit sa mission et attaque la ville
-Les armés de soutien n’ont droit à aucun bonus de défense mais n’ont pas non plus de malus.
-Les combats de soutien militaire ne rapporte de tradition militaire à personne
-Un soutien militaire vaincu retourne automatiquement à sa ville d’origine
-Sur le rapport de guerre, le souteneur ne voit pas le nombres d’attaquant, il ne voit que ceux qu’il a tué -Le défenseur soutenu ne reçoit aucun rapport si l’attaque est arrête complètement par une armé en soutien.


LES NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLE

FERMENTATION
EverCiv passe de l’âge des cavernes à l’âge des tavernes grace à cette nouvelle science disponible: la fermentation. Elle permet de construire la taverne, un bâtiment qui permet de communiquer avec tout les propriétaires de tavernes, d’avoir l’assassin illustre (avant réserver uniquement à la horde sanguinaire) et de produire de l’alcool comme marchandise.

LA TAVERNE Le tchat de taverne concerne tout les propriétaire de taverne du continent, les messages peuvent être capté dans les rumeurs comme le tchat de clan. LES ENCHÈRES Aussitôt que 3 nations dans le monde possèdent une taverne, le système d’enchère se met en place et un article au hasard est proposé avec une mise à prix (en or). Toutes marchandises, drogues, esclave ou objet bonus peut être proposé. Les joueurs peuvent alors enchérir l’offre (à +10% minimum) pendant 36h, mais lorsqu’un joueur enchérie à moins de 3h, l’enchère revient à 3h. Une fois le délais terminé, le dernier enchérisseur obtient automatiquement son articles. Si il y a plus de 8 nations qui ont une taverne, 2 enchères simultanés ont lieu et à plus de 24 nations c’est 3 enchères simultané. La taverne aura d’autre utilités à partir de l’antiquité pour recruter des Héro illustres, obtenir des quêtes de héros et d’aventuriers ainsi que recruter des mercenaires puissant mais dispendieux.

L’ALCOOL L’alcool est une marchandise comme les autres mais ses effets positifs à la consommation sont temporaires. Consommer de l’alcool donne à la base 5 d’opulence, 30 de moral et l’état de ville temporaire “Exaltation” à votre capitale. L’exaltation donne +30% de bonheur et -10% d’attaque et de défense. La duré de l’exaltation est de 24h+3h par niveau de qualité de la marchandise. L’état Débauche. L’état de débauche est un état alternatif qui remplace l’état d’exaltation si la nation impacté à soit 100 d’opulence et+ (les moeurs de la population sont trop corrompu) ou ne connait pas la science fermentation. (leur organisme n’est alors pas accoutumé à l’alcool) *dans ce cas la consommation ajoute +15 d’opulence au lieu de 5. Cette état donne 50% de bonheur et -20% d’attaque et de défense.

L’ALCOOL COMME BESOIN Une fois qu’une nation a consommé de l’alcool il est possible qu’elle soit demander comme besoin. Consommé de l’alcool comme besoin à le même effet mais ne donne que +3 d’opulence. Consommer de l’alcool ne donne cependant aucun points de Civ ni de prestige. Voici les chances que l’alcool soit demandé comme besoin: opulence au-dessus de 5 il a 1/25 chance opulence au-dessus de 25 il a 1/20 chance opulence au-dessus de 50 il a 1/15 chance opulence au-dessus de 75 il a1/10 chance opulence au-dessus de 100 il a1/6 chance opulence au-dessus de 200 il a1/2 chance opulence au-dessus de 250 l’alcool devient le seul besoin À noté l’état d’exaltation et/ou de débauche sera bientôt accessible sans alcool aux hordes festives et aux pratiquant de la religion Éroblote.

MÉTALLURGIE DU BRONZE

Elle ajoute automatiquement +5 d’industrie, permet la modernisation de la production d’outils (outils classiques) et permet de recruter l’unité Phalange, une unité défensive de luxe qui a un bonus de +50% contre les unité montés.

PAYSANNERIE
Cette science permet d’avoir le paysan illustre, capable de modifier les territoires et de construire des aménagements. Cet illustre disparais après chaque action.

MODIFICATION DU TERRAIN
La paysannerie permet d’abattre les forets et la toundra pour en faire respectivement une prairie ou une plaine arctique. Cela prend 12h est 100% assurer de ce réalisé et rapporte 1000 bois. Le terrain à modifier doit être à 1 case de votre ville ou 2 une fois la science “Roue” acquise. Plus loin dans le jeu, il sera aussi possible de raser les jungles (avec le travail du fer), d’assécher les marécages (avec l’ingénierie) et même d’irriguer les déserts un fois à l’ere moderne.

CRÉATION D’UNE FERME traditionnelle
La ferme traditionnelle est le premier aménagement accessible aux paysans illustres. Il demande 12h pour être préparé et coûte 50 point de Civ, 40 valides et 1000 de chaque ressource. La ferme traditionnelle ne peut être construit que sur des prairies. FONCTIONNEMENT GÉNÉRALE DES AMÉNAGEMENTS

Les aménagements ne peuvent être construit que par les nations sédentaires.
Les aménagements son visible sur la carte et se développe de manière autonome.
Chaque aménagement possède un niveau, une population et un progrès qui fait office d’expérience.
À chaque heure les aménagements gagne soit +1 de population (si leur population n’est pas complète) ou +1 de progrès. Si le progrès atteint son maximum (qui dépend du niveau et du type d’aménagement) l’aménagement augment de niveau; sa population et son progrès maximum augmente mais le conteur de progrès repart à 0. Chaque aménagement produit des marchandises. La ferme traditionnelle produit la marchandise céréale qui donne de la nourriture à toute les villes de la nation qui la consomme. La durée de production est de 36h +1 par population manquante (au maximum 70h) le calcule est effectué lors du début de la production. La qualité de marchandise correspond au niveau de l’aménagement. Les marchandises produites demeure stocker sur l’aménagement et doivent être importé à la capitale pour être vendu ou consommé. Il est à noté qu’un aménagement peut être désorganisé. Dans ce cas, l’aménagement ne gagne ni population ni progrès et ne peut lancer de nouvelle production de marchandise.

PRÉLÈVEMENT SUR LES AMÉNAGEMENTS
Il est possible d’effectuer des prélèvement sur vos aménagements (1 fois au 48h)
Les prélèvement désorganise l’aménagement, la duré dépend du type de prélèvement. Aucun prélèvement ne peut être fait si l’aménagement est désorganisé mais l’acheminement de marchandise ne désorganise par l’aménagement Liste des prélèvements
-Rappatriment : permet de rappeler 50% de la population de l’aménagement vers la ville sélectionné (elle s’ajoute ensuite à ses valides) Très utile en cas de guerre intense. Cette action fait perdre 5 de stabilité et cause une désorganisation de 12h -Tribut (seulement sur les aménagement de niveau 4 et plus) fait perdre tout le progrès cumule par l’aménagement et donne(populationX2+progrès) en or (avec une perte de -7 de stabilité) Crée une désorganisation de 24h -Taxe (possible seulement avec la future science “Code de loi”) Elle va permettre de prélevé de l’or sans désorganisé l’aménagement.

LES DANGÉS NATUREL DES AMÉNAGEMENT
-Les fermes traditionnelle peuvent être entièrement détruite si un troupeau d’éléphant ou de mammouth migre dessus et ce peut importe son niveau.

LES AMÉNAGEMENT ET LA GUERRE
Avant l’avènement des régimes féodales, les aménagement ne sont pas officiellement vos territoires, ils peuvent donc être attaquer et pillé par n’importe qui même vos alliés et partenaires commerciaux) Les aménagements se défendent par eux même (1 de population = 1 fermier au combat à 1 de défense) mais ne peuvent pas gagné de bataille. Un aménagement pillé, perd automatiquement 1 niveau, est désorganisation pendant 24h, tous sont progrès sont perdu et sa population est réduite (dépendamment du nombre de mort dans le pillage) et toute les marchandises stocker son volé par l’agresseur. Chaque paysan tué rapporte également +2 d’or à l’agresseur. Si l’aménagement diminue au niveau 0 elle est entièrement détruite. Les aménagements peuvent être soutenue militairement par vos propres troupes ou celle de n’importe qui voulant la protéger. DESTRUCTION -La destruction d’une nation fait automatiquement disparaitre l’ensemble de ses aménagements

Nouvelle science disponible : la maçonnerie Elle donne un bonus de +500 de stockage à toute les villes et permet de construire la forteresse.

LA FORTERESSE
C’est un aménagement infranchissable, une seul est possible par nation. Bien utilisé, elle peut permette à une nation modeste de survivre contre une ou des nations beaucoup plus puissante militairement.


CONSTRUCTION
La forteresse ne peut être construire que sur une colline ou une montagne. Elle coûte 4000 de chaque ressources, 200 valides, 5000 d’or et 100 points de Civs et nécessite 24h de préparation


UTILITÉ DE LA FORTERESSE
Une fois construite la forteresse permet les actions politique suivante: -Sécuriser les marchandise ( Il est possible d’envoyer n’importe quel marchandise dans la forteresse. (30 mins par territoire)Les marchandises stocké ne peuvent plus être vendu ni consommer. (sauf les denrée alimentaire) Si la forteresse tombe, toute les marchandises sont alors volé. -Protection des dirigeants (Action politique qui fait perdre -15 de stabilité)(les dirigent de la nation et l’élite administrative et religieuse sont envoyé sous protection dans la forteresse. Durent le baricadement de l’élite, aucune action politique et religieuse n’est possible. Placer ses dirigeants dans la forteresse protège des assassinats (politique et religieux), des captures politique et immunise votre capitale contre les attaques finales. (la capitale ne peut ni être capturer, détuite et la nation ne peut pas être asservie) Si la forteresse tombe, les dignitaire sont renvoyé à la capitale. *Remettre les dirigent dans la capitales est une action politique (la seul disponible) qui fait perdre 10 de stabilité.


CAPACITÉ MILITAIRE DE LA FORTERESSE
-Elle donne un bonus de fortification qui donne +100% de défense à toute les unité présente. Ce bonus peut être augmenter (au cout d’or et de point de Civ) jusqu’au niveau 10. Chaque niveau suplémentaire ajoute +10h de résistance au siège et augmente la fortification jusqu’à +300% -Elle ajoute +2 de défense à toute les unité sur une colline et +3 sur une montagne)

-La forteresse peut recruter des unités défensive avec des points de Civ et de la nourriture stocker dans la forteresse (sans utilisé de valides). Ce recrutement est possible même lorsque la capitale ou la forteresse est assiégé. Les unités ainsi crée sont ajouter en population sur la capitale et soutenir par elle.

-Toute les unité en garnison dans la forteresse son soutenue par la capitale de la nation tans qu’elle sont en garnison,. -La forteresse ne peuvent être attaqué que par des attaque de sièges -L’option d’attaque finale est toujours la destruction de la forteresse et son pillage. -Les forteresses NE PEUVE PAS être supporter par des troupes étrangère et les unités en garnison ne peuvent pas mener d’attaque.


SIÈGE DE LA FORTERESSE

Le siège d’une forteresse est de base de 24h Lorsqu’une ressource alimentaire comme les céréales est utilisé, elle peut soit être consommé normalement (bonus à toute les villes) ou stocké dans la forteresse, la marchandise est alors détruite mais la forteresse gagne en nourriture 10x la valeur de la marchandise. La nourriture stocké dans la forteresse peut être utilisé en cas de siège pour augmenter la duré du siège. Chaque nourriture ainsi dépensé augmente de 10 min le siège.
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Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 19iem !!!)

Venez découvrir le nouveau système de fierté pour les hordes, devenez une nation glorieuse ou dégénéré.
Et pratiquez les nouvelles religions animistes afin de plaire aux esprits et conserver l’équilibre spirituel.

Tous cela et beaucoup plus !

C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


Voici toutes les nouveautés pour la version 0.383

Nouvelle science disponible ; l’alphabet

Elle donne un nouveau pouvoir au prophète qui peut alors créer une secte dans votre nation à partir de la religion d’une autre nation. (La religion dois être supérieur à la votre et la ville dois être accessible à votre prophète) Elle permet également d’adopté un de vos anciens régime politique de type horde en version tribal (seul la horde sauvage et la horde de chasseur n’existe pas en version tribal) Ces nouveaux régimes donne tous de base +8 points de Civs/h (sauf le régime de Tribu déchaînées qui donne seulement +6)

Deux nouveaux trais culturel sont maintenant disponible (montagnard et peuple des sables) Ils permettent respectivement de se sédentariser et faire de l'agriculture sur les montagnes (montagnard) et sur les déserts (peuple des sables)

Nouvelles possibilités pour l'assassinat. À noté : les assassinats réussis n’indique plus la nation d’origine. 1-Assassinat clanique Permet de remettre à 0 l’influence d’un membre de votre clan. 2-Empoisonnement de l’eau Permet de donne 36h d’insalubrité à une nation (demande la science “Botanique”)

Le système de clan a été modifié afin d’empêcher les gros clan stagnant et rende le tout plus dynamique. Voici toutes les modifications

LE NOMBRE DE MEMBRES

-Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan.
-Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membres maximum,
-la max étant atteint lorsque le clan contrôle 2 zones stratégique.


LA STABILITÉ CLANIQUE (donné du clan)

-Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100%
-Elle est visible pour toute nation qui voit une ville du clan
-Si la stabilité clanique atteint 0% le clan est automatiquement détruit
La stabilité clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte)
-1 lorsqu’un territoire est perdu.
-10 lorsqu’une zone stratégique est perdu
-5 lorsqu’un membre est expulsé
-Tous les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan(le cout est le même que l’investissement
+le nombre de stabilités manquantes au clan)

L’INFLUENCE (donné que chaque membre possède sauf le grand chef)

L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan par eux même

-Tous les membres sauf le grand chef gagnent automatiquement +1 jours.
-Chaque rang donne une limite d’influence cumulable.
-Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence
*Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fournissez pas votre tribut militaire.

HIÉRARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR

-Tout les nouveaux membres commence au rang allié (8)
-Tous les rangs sauf allié (8) fédérer(7) et associé (6) ne peuvent avoir qu’un représentant.
-Il est possible d’augmenter de rang par une action de clan lorsqu’on possède toute notre influence (le max dépend de notre rang) Augmenter son rang fait perdre toute notre influence.
-Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au nôtre


À PARTIR DE ASSOCIER.

Dans ce cas, il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou le vaincre dans une guerre d’escarmouche. (il est également possible de lui réclamé le rang, s’il accepte, souvent contre un cadeau, vos rangs sont alors inversés)


ESCARMOUCHE CLANIQUE

-Un membre du clan qui est à 1 niveau de hiérarchie inférieur à un autre membre et qui possède son max d’influence, peut attaquer militairement ce membre par un “Escarmouche clanique” afin de lui voler son rang. Il ne peut faire cette attaque militaire que contre la capitale de sa cible.
-L’escarmouche est possible peu importe la distance entre les 2 capitales et peu importe si la capitale est visible à l’attaquant.
-Un pacte commercial n’empêche pas les escarmouches claniques entre 2 membres.
-Les armées en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches
-Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique
-Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé.
-Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.-Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre, elle ne fait jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leurs occupations) et font 3x moins de morts que les guerres conventionnelles.
*Les escarmouches ne sont pas considérées comme des actions clandestines ; le plus fort mérite d’avoir un haut rang dans le clan

MARCHANDER SON RANG
-(seulement lorsque notre influence est à son maximum)
-Un membre inférieur en rang à un autre membre peut lui demander son rang.)
*Il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir le rang.

LES ACTIONS ILLÉGALES
Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef.
-La gamique C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitié des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan

-Le passe-droit -Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence.
Fait diminuer de 1 la stabilité du clan

NOUVELLE ÉTAT POSITIF POUR LE GRAND CHEF DU CLAN ET LE CHEF

-Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabilité clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique” (le chef à quant à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstances.) La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur) La gloire clanique normal (pour le chef) donne-t-elle 50% du prestige du clan en bonheur.

LUTTE DU GRAND CHEF CONTRE LA CORRUPTION

Le grand-chef du clan peut faire 2 actions de clan afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes. Purge clanique
-Permet d’observer tous les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique
-Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimités au grand chef)
-La purge s’arrête aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit. Mise en observation
-Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité
-Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence la stabilité clanique augmente de 1(+5 de légitimité).
-Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu.

** -Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h -Si un membre est pris, il n’est plus en observation et la purge prend fin.

LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF

Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité. Gagné de la légitimité

-Augmenter le territoire = +1 -Investir dans le clan = +1 -Gain de zone stratégique= +25 -Prendre la capitale d’un clan= +10 Perdre de la légitimité -Perdre 1 territoire : -3 -Perte d’une zone stratégique : -40 Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si le plus haut ont le même rang le hasard décide)

Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit.

Nouvelle science mésolithique disponible : l’animisme

Elle permet de créer une secte animiste et donc d’avoir la première religion de niveau 3.

Les autres religions de types animistes (niveau 3) vont comprendre le Chamanisme, le Tengrisme (mongol), le Fétichiste(africain), le shintoïsme(japon) la Djāhilīya(arabe), le Totémisme(amérindien du nord), le Tzantzas(amérindien du sud) et le druidisme qui seront comme des religion de niveau 3.5.

Elles sont déjà tous créer sur papier. Toutes ses religions vont posséder les mêmes bases que l’animisme pur, mais avec soi des mécanismes ajouter, des personnages illustres exclusifs ou des bonus divers.

Voici les bases de l’animisme:

-Il est impossible d’adopter l’animisme avant le mésolithique
-Il est impossible d’adopter l’animisme si vous êtes sédentaire (mais vous pouvez vous sédentariser en étant animiste)

*Pour les sédentaires, les premières religions polythéistes (niveau 4) seront bientôt disponible.
-L’animisme ajoute automatiquement 25% de bonheur au lieu de culte qui devient le Sanctuaire.

SYSTÈME D’ÉQUILIBRE COSMIQUE
Les pratiquants de religion animiste doivent conserver l’équilibre cosmique qui va de 0 à 100%. Elle représente l’harmonie des Esprits de l’univers. Elle débute aléatoirement entre 40 et 60%

Si l’équilibre est au-dessus de 74% l’état national d’“Harmonie cosmique” se déclenche et donne +10 de foi par jour et un bonus de production de ressource de 10%

Si l’équilibre est sous 25%, l’état national de “Déséquilibre cosmique” se déclenche et empêche toute action politique et garde la foi à 0 peu importe les autres bonus.

PANTHÉON DES ESPRITS

Lorsque vous convertissez à l’animisme, 10 Esprits vous sont attribué, et forme votre panthéon. 5 de ces Esprits sont déterminés par le territoire de votre ville au moment de la conversion, les autres esprits sont attribués aléatoirement. Les esprits sont de 5 catégories différentes chacune plus puissante que l’autre. 1 esprit de chaque type est toujours actif dans le panthéon. -1 Esprit Animal
Il en existe 35 sorte, ce sont les esprits qui demandent peu et donne peu. Il peut également s’agir de plante. Chaque nation animiste possède 4 esprits animals dans son panthéon (1 seul actif à la fois)
-2 Esprits des Ancêtres. Les esprits des ancêtres sont unique et sont toujours actif.
-3 Esprit élémentaire. Se sont les esprits liés aux éléments de la nature, comme la pierre, le froid, la pluie.
Il en existe 10 différents, chaque nation animiste en possède 2 dans son panthéon (1 seul actif)
-4 Esprit Gardien Se sont des esprits très puissants qui garde des lieux naturelle important comme le gardien des sources, des forets etc. Il en existe 11 et chaque nation en a 2 dans son panthéon. (1 seul actif)
-5 Esprit Divin. Les esprits divins sont les plus puissants esprits. Ils sont lié au plus puissant phénomène naturel comme les volcans, les feux de foret, la lune ou le soleil. Il en existe 12 différents, 2 par panthéon et 1 seul actif. L’interaction avec les esprits se fait toujours dans le sanctuaire (lieu de culte)


COMBLER LES ESPRITS
Chaque esprit possède un état émotionnel.
C’est état son 1-Bienveillance, 2 Heureux, 3 neutres, 4 tristes et 5 la colère.

Plus un Esprit est heureux plus ils vous offriront des cadeaux, plus son état est négatif, plus vous devez lui faire d’offrande pour la combler. Chaque cadeau ou offrant donne un risque de monté l’émotion, la diminuer ou la garder neutre. Vous avez toujours 3 options comme interaction. Aussi, plus un esprit est puissant, plus les cadeaux et les offrandes seront important. Un esprit animal va se contenter de ressource, mais un esprit gardien ou divin en colère va réclamer des sacrifices animal ou humain pour être calmé. Chaque esprit possède ses territoires ou il peut interagir. Il est impossible d’interagir avec un esprit qui n’est pas sur un de ces territoires. Chaque fois qu’un esprit augment d’émotion, votre équilibre cosmique augment de 1, et elle diminue de 1 lorsqu’une émotion diminue.

CYCLE DES ESPRITS

Chaque esprit actif possède 2 cycles. Un de non-manifestation de 24h et une manifestation de 72h. Si un esprit manifesté n’a pas reçu d’interaction (don ou cadeau pris) après ses 72h de délais, l’esprit diminue automatiquement son émotion et vous perdez 1 d’équilibre cosmique. Lorsque vous interagissez avec elle retombe en cycle de non-manifestation.

CHANGEMENT D’ESPRIT ACTIF

Chaque fois que vous interagissez avec un esprit, il est possible qu’il devienne automatiquement inactif et qu’un autre esprit de même type de votre panthéon prenne le relais. Il est également possible de rejeter n’importe quel esprit comme interaction pour la remplacer par une autre de votre panthéon. Mais cela fait perdre 20 de stabilité et 2 d’équilibre cosmique.


ÉVÈNEMENT ANIMISTE

À chaque 24h à 72h, un évènement animiste aléatoire survient. Vous pouvez alors : -perdre ou gagné de l’équilibre cosmique -perdre ou gagné sur le niveau d’émotion de tous les esprits de votre panthéon -voir un de vos Esprits quitté votre panthéon pour être remplacé aléatoirement par n’importe quel esprit du même niveau.

Il est aussi possible d’adopter un Esprit animal comme totem officiel de votre nation. Cela nécessite la science “Identité culturelle” et l’esprit animal doit être actif dans votre panthéon avec l’émotion “Bienveillant” (la plus positive) Le bonus dépend de l’animal totem choisi (il apparait comme trait culturel, mais ne compte pas comme un trait) La majorité de ces bonus disparaitront si vous adoptez une religion non animiste (c’est indiqué lorsque vous sélectionnez votre Esprit Totem) La religion Totémisme aura droit quant à elle d’adopter 3 Esprits Totem différent


NOUVEAU SYSTÈME DE FIERTÉ

La fierté est maintenant un mécanisme centrale pour les régimes de hordes.
Cela a pour but de créer une ambiance de guerre cyclique en début de partie.
La fierté est visible au centre du panneau principal sous le bouton d’action politique/religieuse.
*La horde sauvage, n’a pas de système de fierté.

Elle va de -100 à 100 et débutera à 0

ÉTAT LIÉ À LA FIERTÉ

Si la fierté est de 80 ou plus = État Glorieux

Si la fierté est de -80 ou moins = État dégénérer

GLORIEUX
-production de ressource +10%
-bonheur et nourriture +10%

DÉGÉNÉRÉ
-production de ressource -20%
-gain de points de Civ -25%
-ne gagne plus de rumeur

ACTION CIVIL QUI DIMINUE LA FIERTÉ
-La fierté diminue naturellement de 1 par heure
-Chaque démantèlement de bâtiment = -3
-Apprendre la science d’un autre = -5

ACTION CIVIL QUI AUGMENTE LA FIERTÉ
-Chaque construction réalisée = +2
-Chaque science découverte par soi-même : +3
-Consommer une marchandise en besoin = +5
-Construire le plus grand chef-d’œuvre = +100
-Construire une merveille = +150

ACTION MILITAIRE

-Vaincre une meute en attaque +10
-Détruire une meute +25
-Chaque éléphant ou mammouth chassé +25

LA GUERRE ET LA FIERTÉ

La guerre est la manière la plus simple de gagné de la fierté.

Système de ratio d’engagement

Chaque horde possède un nombre minimum et maximum de troupes qu’elle doit posséder en défense ou en attaque afin de gagner de la fierté en bataille. Ce nombre est déterminé par la taille de la population. (C’est 10% de la population)

Si le nombre de troupes n’est pas assez nombreux toute attaque ou défense de votre armé ne rapportera pas de fierté.

Il y a 2 issus possible au combat pour gagner de la fierté.

ATTAQUE
1- Engagement avec victoire (+50)
2- Engagement avec défaite (+10)


DÉFENSE
1-Engagement avec victoire (+30)
2-Engagement avec défaite (+10)

À noté que si cette nation est votre ennemie, les gains de fierté en attaque seront augmenté de 50%

Plusieurs facteur annule le gain de fierté.
-Si l’adversaire n’a pas le minimum d’engagement
-Si l’adversaire est sous tutelle (soumis, asservie, vassale ou protectorat)
-Si l’adversaire ATTAQUÉ a 50% ou moins de prestige que vous. (Le défenseur lui gagne de la fierté)

Voilà aussi pourquoi il est inutile de garder comme ennemi une nation qui a moins de 50% de prestige que vous.

SYSTÈME D’ENNEMI OFFICIEL

-Les nations peuvent maintenant être désigné comme ennemi officiel (étape plus négative que l’hostilité)
-Il est impossible de déclaré comme ennemie une nation sous tutelle ou qui a mois de la moitié de votre prestige.
-On ne peut pas déclarer comme ennemie une nation allier de clan possédant un pacte commercial avec nous.
-Une fois déclaré comme ennemi, cet état de relation ne peut pas être retirée avant 48h
-L’hostilité dois avoir été déclaré préalablement
-Le nombre d’ennemies possible simultané est de 1 pour toutes les hordes, 2 pour les tributs, 3 pour les monarchie et république et de 5 pour les régimes totalitaire.
-Le trait (Impérialiste et belliqueux permet d’avoir un ennemi supplémentaire.
-On gagne +50% de fierté lorsque l’on GAGNE en attaque contre un ennemi officiel déclaré.

LA GUERRE D’INITIATION

La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes. Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total.

Une nation humilié ou mise sous tutelle ne peut pas avoir plus de 0 de fierté.

MISE SOUS TUTELLE
-L’asservissement sera maintenant qu’une des 3 manières de mettre sous tutelle une autre nation.

Généralité
-Les nations sous tutelle ne sont plus des nations libres
-Mettre une nation sous tutelle remplie la jauge de fierté automatiquement (+200)
-Être mis sous tutelle retire toute la fierté.
-Une nation ne peut être mise sous tutelle que par une seule nation, mais il est possible de soumettre plusieurs nations.
-Il est possible de mettre sous tutelle une nation déjà sous tutelle, elle devient alors sous votre seule tutelle.
-Si une nation a sous tutelle d’autres nations et ce fait mettre elle-même sous tutelles, toutes les nations qu’ils avaient sous tutelles sont libéré.
-Toute nation mise en tutelle quitte automatiquement son clan.

Il existera 4 systèmes de mise sous tutelles.
1-La soumission
2-L’asservissement
3-La vassalisation
4-Le protectorat

SOUMISSION
La soumission est mise sous tutelle la plus primitive. C’est une soumission volontaire ; la victime doit l’accepter ou la proposer.
Pour demander la soumission d’une nation, vous devez préalablement l’avoir déclaré comme ennemi.
Pour offrir votre soumission, la nation dois vous avoir déclaré comme ennemie

Lorsque l’on se soumet :
-On part toute sa fierté et la moitié de sa stabilité
-On ne peut plus être ennemi avec la nation qui nous a soumis et ont ne peut s’attaquer mutuellement.
-On gagne l’état national (Soumis)
-Notre fierté ne peut plus dépasser 0%
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transféré à la capitale du maitre.
Lorsqu’on soumet une nation (État dominant)
-La fierté monte à 100% automatiquement
-On gagne l’état national (dominant)
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transférer à la capitale du maitre.
-La fierté ne peut plus descendre sous 0%
Il est possible de se défaire complètement de la soumission par une simple action
politique qui coût 200 points de Civ et 80 de stabilité.
Le maitre peut quant à lui retirer la soumission à tout moment.

*La science Territorialité est nécessaire pour désigner un ennemi et exiger une soumission
*La science Tradition Oral est nécessaire pour offrir notre soumission volontaire.

ÉQUILIBRAGE

Mettre les esclaves en travaux forcés est maintenant plus accessible à tous. Pour rappels, le travail forcé un état qui ajoute +50% de production de ressource à une ville Maintenant pour mettre des esclaves en travaux forcés pour 1 heure il faut : 1 esclave par 50 de population Aussitôt que vous avez assez d’esclaves pour lancer les travaux pendant 1h l’option est disponible. Le maximum d’heure de travaux force est de 48h par action. L’action coûte maintenant 10 de stabilité et 5 pour les régimes esclavagiste.


**AUTRES MODIFICATION POUR LES RÉGIMES ESCLAVAGISTES
-La gâterie aux esclaves ajoute maintenant +3 d’opulences
-Le recrutement militaire par des esclaves (Esclaves en armes) est maintenant de (esclave/3) et le coût est de : -100 points de Civ, -25 de stabilité, -60 de moral et -20% de la tradition militaire. Ce recrutement est de base des chasseurs et devient des guerriers une fois la science “Code guerrier” acquise.

-L'état de suprématie commercial ajoute maintenant +1 de niveau de vie.
-Il est maintenant impossible d'attaquer, former une secte ou infecter un nation lorsque vous êtes sur l'eau.
-Il est maintenant possible de renforcer nos sièges à partir de n'importe quel de nos villes (à porté militaire)
-L’insalubrité a maintenant également comme malus -10% nourriture -10% de bonheur.
-Les bâtiments productifs rapporte maintenant 20/h au niveau eu au lieu de 10/h
-Le lieu de culte est légèrement moins cher et donne un peu plus de bonheur
-Les territoires de clan peuvent maintenant être étendu en diagonale d'un territoire existant, mais le coût est multiplié par 3.
-Il est maintenant impossible d'envoyer des marchandises ou des ressources par libre-échanges lorsqu'une attaque est dirigé contre nous.

-Changement sur la chasse au troupeau (éléphants et mammouths) Déstabiliser un troupeau est maintenant plus difficile ; il a plus de chance de chargé, alors que chasser un troupeau déstabilisé est maintenant beaucoup plus facile.
Carnet de développement (0.390)

Salut joueur d’EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance :
-Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l’arrivée de nouveau joueur en début de partie.

LES PREMIERS HOMMES
Historiquement l’homo sapience n’a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre.

Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu.
Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6.
Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l’australopithèque, l’Homo habilis, le hors-cote et l’homme de néandertaliens.
À par l’australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le vôtre.
Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire.
Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h


LES BARBARES
Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu.
Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements.
Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l’or comme avec les primitifs et les meutes.
Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l’or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l’offre pour en garder le contrôle.
Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares


NOUVEAU POUR LES RÉGIMENTS
-Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine
-Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée.
-Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement
-Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments
-Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent)


-Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments


NOUVEAU SYSTÈME DE SIÈGE
Envoyé une armée assiéger une ville n’occasionne plus de combat directement Réussir l’attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l’établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l’attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l’attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l’attaque finale. LES ACTIONS DE SIÈGE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu’on soit l’assiègeur ou l’assiégé.

1-Propagande et corruption (nécessite d’avoir de l’or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l’augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15%
-Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30%
-Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50%

2-Génie militaire (nécessite d’avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d’augmenté la défense de siège -Échafaudage (40%) 150 de travail
-Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes)

Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0)



NOUVEAUTÉ POUR LES RELIGIONS ANIMISTES

Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques :

-Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l’animisme
-Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3.
-Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu’un pratiquant de l’animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture.
-Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit.
Les 10 missions animistes sont maintenant disponible.

NOUVELLE SCIENCE : POLYTHÉISME
De la même manière que l’animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste.

GÉNÉRALITÉ DES RELIGION POLYTHÉISTE

-Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte.
-Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre)
-Il est impossible de passer d’une religion polythéiste à une autre religion polythéiste.
-Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires.


  • SYSTÈME DE PANTHÉON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3)
    -Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l’écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d’attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTHÉISTE TOMBE À MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ËTRE MENÉ
  • LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d’ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé. Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d’autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu’un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu’un dieu gagne un combat contre un autres dieux,
  • SATISFACTION DES DIEUX SUPÉRIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l’infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S’il manque un dieu à votre nation ou à l’une de vos villes, vous serez dans l’état “Crise divine” Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYSTÈME DE TEMPLE GÉNÉRAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l’or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l’or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture
  • SYSTÈME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d’une offrande est faite aux dieux. L’artiste, l’aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l’écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l’artiste crées des œuvre d’art à l’effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l’aventurier a toujours une mission lié à l’avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d’une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d’écrire l’histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l’histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d’obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s’affronté. Lorsque les dieux s’affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l’agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l’ont écrit l’histoire de notre religion l’on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie.
  • Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L’annumakisme est la religion des anciens mésopotamiens. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYSTÈME SPÉCIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l’annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d’or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l’entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5)
  • Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l’annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun effet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) PÉRIODE NÉFASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire)
ÉQUILIBRAGE

L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives.
-Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre
-Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué
-La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire
-Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible)
-Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique")
Les bonus donnés par la consommation d’esclaves ont été modifié afin d’encourager le commerce d’esclave et mieux simulé la dépendance à l’utilisation d’esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l’esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Coût de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Coût de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus+1 de bonheur) Gros bonus temporaire+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Coût de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Coût de création: -1000 d’or -250 esclaves Petit bonus+50 points de Civs) Gros bonus temporaire+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus+1 de culture) Gros bonus temporairegain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -1500 d’or -350 esclaves Petit bonus+5 de stabilité) Gros bonus temporaire+1 de stabilité par heures)
Carnet de développement (0.395)


Salut joueurs d’EverCiv. La partie 21 est maintenant débutée !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Voici ce qui a été ajouté depuis la partie 20.


-LE STONEHEDGE

La merveille des animistes est maintenant disponible. Elle donne +25 de bonheur et 100 de prestige à son constructeur et ne peut exister qu'une fois par monde. Tout les pratiquant de religion de tier3(animiste) qui migre dessus gagne 3 de bonheur et 20 d'équilibre cosmique.

LE CENTRE RELIGIEUX (Nouveauté pour les religions polythéiste)

Le centre religieux est une construction (aménagement) qui permet à tout les pratiquants polythéiste de recevoir un gros bonus en bonheur et en culture. (+1 de bonheur et 0.1 de culture par prestige du centre) Il donne également à son propriétaire (le maitre) l’état positif de suprématie religieuse. La suprématie religieuse permet de recevoir 1 objet bonus à tout les 12h (au lieu de 24), d’avoir une information de niveau 4 sur toute les nations de sa religion. De plus, être maître du lieu de centre religieux permet de bloqué l’accès à n’importe quel nation lié à votre centre et donne le pouvoir de rasé le centre religieux pour en soustraire l’or. (20 d’or par prestige)

L’influence
-Construire le centre religieux donne automatiquement +25 d’influence sur le centre.
-C’est la nation lié qui a le plus d’influence sur le centre religieux qui en est le maître.
-Toute nation lié (qui a accès) peut construire des statues et des temples sur le centre religieux pour gagner de l’influence et augmenter le prestige du lieu.
-Les nations lié peuvent également faire des pèlerinage avec leur prophètes pour augmenter plus fortement leur influence. Prendre le centre par la force ou le piller.
-Comme toute aménagement, il est possible d’y placer une armé en soutien pour la protège. -Toute nation non polythéiste peut l’attaqué pour la pillé et la détruire.
-Les nations qui sont lié au centre et qui n’en sont pas les maîtres peuvent prendre le pouvoir sur le centre par la force. S’il réussissent, il prend le prestige de l’ancien maître et le devient et ce dernier revient à 0 d’influence. Les meutes, les troupeaux et les barbares n’attaque jamais les centres religieux.

TOTÉMISME (nouvelle religions)
C’est la première religion animiste avancé disponible. Pour y avoir accès il faut être animiste et avoir atteint la mission 5 au minimum. L’option de l’action politique de réforme animiste est alors présent et permet de changer de religion sans passer par le système de secte.
Pour devenir totémiste vous devez être sur un territoire de foret. Chaque religion animiste avancé posséderas son propre territoire pour s’y convertir.
(Chamanimse= foret boréal, shintoïsme= montagne, taoïsme = colline, tengrisme= prairie, fétichisme=marécage, druidisme (plaine ou colline arctique), Djahiliya = désert, tsantzas = jungle)

Le totémisme possède les mêmes caractéristique que l’animisme simple mais donne le bonus de +10% de nourriture et la possibilité d’avoir 3 animal totem au lieu de 1.
Elle permet également au prophète de gagné beaucoup de rumeur par des rêve mystiques et permet a l’artiste de construire de mâts totémique afin de gagné du bonheur, de la fierté ou de la cohésion.

*NOUVEAU SYSTÈME DE TRIBUT

Afin de donner la possibilité aux joueurs économique de pouvoir prospérer sans faire la guerre, un système de tribut a été mis en place.

-Nécessite la science “Troc”
-Doit être une nation libre (non sous tutelle)
-Les 2 nations ne doivent pas être du même clan, empire, fédération.
-Les 2 nations ne doivent pas être en guerre ni en trêve
-Aucun tribu ne doit être actif entre les 2 nations
-Lors de l’offre le montant est retirer automatiquement et non rendu si l’autre parti le refuse.
-On ne peut pas demander de tribut a une nation sous tutelle
-Déclarer la guerre, avec qui une proposition de tribut existe, efface la dite proposition

Payer un tribut consiste a donner 2x son prestige national en ressources (de toute les sortes) afin d’assurer la paix entre 2 nations (interdiction d’attaquer ou de déclaration de guerre pour les prochains 4 jours (96h))


  • *SYSTÈME DE CAPITULATION -Il est possible de proposer sa capitulation lorsque notre capitale est assiégé.-Cette demande peut être refusé par l’l'assiégeant -Cette demande est effacé si l’attaque final est envoyé, si le siège est levé ou si vous tenter d’attaquer le siège-Si l’l'assiégeant accepte votre capitulation vous serez asservie et le siège prendra fin. (vous évité ainsi de perdre votre armé ou votre capitale)

  • *SYSTÈME POUR VOIR TOUT LES ÉLÉMENTS D’UN TERRITOIRE-Les territoires possédant des éléments comme des herbes mystique peuvent maintenant être sélectionné afin de voir tout les détailles du territoire et tout les éléments qu’il contient.

MODIFICATIONS MINEURS ET ÉQUILIBRAGES

-Les nations déclarés ennemie ne peuvent maintenant plus acheter nos marchandises ni par le troc ni par le marché
-La science langage complexe doit demande la science troc
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous.
-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.

Nouvelles modifications pour la religion Annunaki

-Le choix du dieu national donne maintenant un délais de 6h (au lieu de 12) et la satisfaction du dieu débute à 25 au lieu de 10

-Les couts pour augmenter la satisfaction des dieux mineur (de ville) a été fortement diminué.

-Quelques points sur la religion animiste ont été modifié.

-Les esprits au maximum peuvent maintenant donné 5 d’harmonie cosmique en redevenant neutre -Migrer sur un de nos sites sacrée donne maintenant +1 l’harmonie cosmique.

-Les attaques de siège sont maintenant 2x plus rapide
-Le résistance de siège des villes secondaires a été beaucoup diminué.
-Les chefs de guerre ne meure pluie lorsqu'il termine un siège

-Troquer le savoir-faire donne maintenant +15 d'opulence au lieu de 25

-Il est maintenant possible de détruire toute merveille sur la carte (si vous êtes d'un tiers de religion supérieur à la merveille)
-Il est également possible de détruire les merveilles avec les régiments
-Maintenant les merveille saccagés disparaissent après 7 a 11 jours si elle n'ont pas été restauré.
-Il est maintenant possible de fonder une ville sur une merveille lorsqu'ont pratique une religion supérieur a celle de la merveille. La merveille est alors a jamais détruite et ne peut plus être construite sur se continent. (Ont peut également se sédentariser sur une merveille inférieur. Elle est alors détruite)
-Afin de faciliter le troc, il est à nouveau possible de voir les marchandises en vente pour le troc à partir des villes que l'ont visite.
Salut joueur d’Ever Civ. La partie 22 est maintenant débutée!

C'est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php


Il y a peu de nouveauté pour cette partie car une grande partie du développement du mois passer a été sur la sécurité et l’optimisation. Voici tout ce qu’il y a de changé depuis la partie 21.


Nouvelle religion disponible; le druidisme

C’est une religion de tier 3.5 (comme le totémisme) qui nécessite le terrain (toundra) pour s'amorcer. (lorsqu'on est pratiquant animiste)

Dans les faits, c’est une religion semi-animiste et semi-polythéisme.

Ses mécanismes et ses missions en font une religion parfaitement praticable pour les nations sédentaire. Elle a 2 avantages particulier; pouvoir choisir un dieu principale (qui ne demande aucun entretient) et la possibilité d’utiliser le Druide; un personnage illustre exclusif à cette religion.

Les 3 dieux druidique sont:
-Dagda (dieu des druides) +5% de bonheur
-Ogmios (dieu des guerriers)+10% d’attaque
-Luchta (dieu des artisans) -Vitesse de production des marchandise +20%

Le dieu principale peut être changé à tout moment par une action politique mais au prix de 25 de stabilité. Le druide peut faire 6 actions différente (selon son niveau d’Awen)
Le druide a la sagesse et l’Awen comme principale caractéristique. La sagesse augmente de 3% les chance de réussir une action. Augmenter l’Awen ajoute de nouvelle actions de druide et permet de faire de meilleur élixir druidique.


-Éducation druidique (donne des points de Civs)
-Divination druidique (gagne de la foi)
-Poésie druidique (gagner de la culture) (demande 1 d’Awen)
-Justice druidique (gain de stabilité) (demande 2 d’Awen)
-Elixir druidique (élixir qui donne foi et moral; marchandise) demande 3 d’Awen)
-Illumination druidique(gain d’équilibre cosmique ) demande 4 d’Awen L’élixir druidique est une marchandise. Sa qualité dépend de l’Awen du druide qui la produit.



Modifications et équilibrages

-La duré de la partie a été augmenter à 53 jours afin de mieux tester le début de l’antiquité qui sera accessible durant cette partie.

MODIFICATION CIVILES

-Le bonus du trait culturel colonialiste a été diminué. Il donne maintenant -30% de coût aux colonies au lieu de -50%

-Chaque ville secondaire ajoute maintenant un malus de 10% sur le coût d'augmentation de l'infrastructure.

-Il est maintenant possible de voir les nation est en guerre contre une nation à partir de leur ville.

-Le nombre de ressources en transit est maintenant visible sur le poste de traite et sur le marché

-Construire une merveille ou créer le plus grand chef d’oeuvre donne maintenant de la fierté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fierté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d’oeuvre doit donné 60 de fierté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)


MODIFICATIONS MILITAIRE

-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.

-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous

-Maintenant le chef de guerre (donc la possibilité de siège, de destruction et d'asservissement ) est disponible avec la science mésolithique “Art de la guerre”

-Le système de siège a été modifié. Maintenant, une fois arrivé à destination, le siège commence à s'installer; la défense de siège ne débute pas toute suite. La durée d'installation d'un siège est fixe. Elle est de 6 heures sur toutes villes secondaires Elle est de 12 heures sur les capitales. Pendant l'installation du siège aucune action de siège ne peut être exécuté ni en défense ni en attaque. L'assiège peut évidement attaquer le siège. La défense de siège est maintenant calculé de cette manière: La base est de 25 pour les villes secondaires et de 50 pour les capitale. +1 par 50 de prestige de la ville +5 par niveau du rempart de la ville


NOUVEAU SYSTÈME DE PRISE DE VILLE

Le système de prise de ville a été légèrement modifié. Il comprend maintenant 3 notions ; l’annexion, le souverainiste et le séparatisme.

ANNEXION EN COURS (état national)
Lorsqu’une ville est capturé la durée de l’annexion est maintenant uniquement déterminé par le prestige de la ville. Il est de 20h +1h par 50 de prestige L’annexion empêche toujours de faire des actions politiques mais ne limite plus le gain de valides.

souverainiste (état de ville)
Le souverainiste est un nouvel état de ville -La durée du souverainiste dépend uniquement de la culture de la nation victime. -Elle est de 50h+3h par points de cultures de la victime. -Le souverainiste réduit de 50% le gain de valides et de 50% le bonheur.

SÉPARATISME EN COUR (état de ville)

-Pendant toute la duré de l’annexion toute ville avec l’état de souverainiste peut se révolter. Cela arrive à tout les 12 -48h même si des résistants sont déjà actifs.
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et les empêcher de reprendre la ville..
-Les résistant n’ajoute pas de population. -Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3) -Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion Si les résistants réunissent à reprendre la ville l’ancien propriétaire la récupère. Si l’ancien propriétaire n’existe plus la ville devient une horde de barbare de la même époque que vous.

Afin de rendre plus simple et universel la mise sous tutelle, quelques éléments on été modifiés. Maintenant, mettre une nation sous tutelle double notre donnée de régime (fierté, cohésion, légitimité) peut importe notre régime et la nation mise sous tutelle perd la moité de a donnée de régime. Être sous tutelle ne bloque plus à 0 la fierté et être dominant d’empêche plus la fierté de diminué sous 0.
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Salut à tous. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique !

C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

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EverCiv amorce l’époque classique avec l’apparition des premier régime monarchique.
Inspiré d’Europa Universalis IV et du jeu Reigne, les mécanismes de la monarchie vous permettent une énorme quantité de chose à gestionner. Vous pouvez engager des conseillers, prendre des décisions dans les intrigues de cours, vous entourez d’une cour royale, prendre une reine pour épouse et assurer l’avenir de votre dynastie avec un prince héritier.

Les régimes monarchiques peuvent également faire des mariages royaux et des alliances militaires.

Nouvelle religion disponible : le chamanisme
Elle permet d’utiliser le chamane illustre qui permet entre autre de communiqué avec les esprits, augmenter l’équilibre cosmique, produire des grigris ou des médicaments primitif.

Tout cela et bien plus vous attend sur EverCiv.
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Salut, la partie 26 vient de débuter; c’est par ici

https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Cette partie va voir l’apparition des premières sociétés complexes possédant un état et instituions.
Tout un nouveau pan de gestion est maintenant disponible.
Voici les nouveautés :
- Amélioration du système de troc et de commerce
Il est maintenant plus simple de faire du troc et des pactes commerciaux éloigné
- Nouveau système de ressources stratégiques
Nouvelles ressources pour les nations sédentaires qui sont partager avec les partenaires commerciaux et qui donnent de gros bonus en nourriture, bonheur ou autres.
- Nouveau système d'Etat (budget, taxes et impôts)
Permet d’avoir très grand nombre d’unité militaire et de villes
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