Bonjour,
Je pense globalement qu'au sein de la communauté le système d’alliance n’a jamais convenu à personne, et on a bien compris avec les retours d’Ankama qu’ils ne comptaient pas y toucher avant un bon moment.
Ils ont lâché le truc en jeu, et comme c'est quasiment totalement auto-géré par les joueurs, on se démerde.
J’ai cependant au cours du temps fait mûrir une idée de refonte que j’aimerais partager avec vous
Il s’agirait de changer totalement le système d’alliances, en s’inspirant du principe de la guerre des cités qui manque beaucoup aux joueurs et au jeu.
Pour commencer, je vais expliquer les points qui me chagrinent concernant le système d’alliance, mais également revenir sur les alignements.
Le système d’alliance :
- Géré uniquement par et pour la communauté, on peut dire que ce n’est pas probant. Une infime partie des joueurs profitent de façon ludique du système, et une encore plus infime partie en sur-profite de façon financière. Les bénéfices pour ceux qui ont le monopole sont énormes.
- Les pépites sont trop souvent un monopole géré par un nombre faible de joueurs qui produit des quantités démesurées de ressources. Même si le monopole tourne périodiquement 2 voire 3 fois par an sur certains serveur, je ne juge pas ça intéressant.
- Trop d’alliances différentes et de guildes qui se regroupent sous la bannière d’une alliance simplement par affinité. L’intention est louable et on peut aimer l’idée d’avoir des alliances pacifiques, mais ces guildes de guildes n’ont aucun intérêt et sont simplement un contournement ou détournement du système de guildes déjà existant.
- Le PVP d’alliance est extrêmement chronophage en plus d’être plutôt compliqué à prendre en main. Que ce soit KOTH ou percepteurs, les combats sont rarement intéressants car les attaquants utilisent une composition avec laquelle ils sont sûrs de gagner.
Le système d’alignement :
- Il manque en jeu tout simplement car il représente le premier background accessible de Dofus, la guerre des cités.
- Je pense cependant que les traques ne sont pas plus intéressantes que le KOTH, cette proposition de refonte n’a bien sûr pas vocation à faire revenir le PVP sauvage chez les joueurs non-consentants.
Selon moi, le PVP d’alignement souffrait d’un défaut : seulement 2 opposants.
Du 1 contre 1 ça veut dire 1 gagnant et 1 perdant, 1 dominant et 1 laissé pour mort. La cité qui gagne dès le départ attirera tous les joueurs, et les bonus liés à la position victoire ne feront qu’aggraver la situation.
C’est pourquoi je propose, en se basant sur le système d’alliance, de créer uniquement trois alliances en jeu, basées sur les trois cités : Bonta, Brakmar et Astrub.
Les joueurs n’auront plus la possibilité de créer des alliances, elles seront crées par défaut et le chef de guilde décidera de rejoindre celle de son choix.
Voici les trois alliances immuables liées aux cités :
- Bonta : Les gardiens de Jiva [JIV]
- Brâkmar : Les protecteurs de Djaul [DJA]
- Astrub : Les mercenaires de Fallanster [FAL]
Les trois cités sus-nommées ne verront pas leur territoire
spécifique remis en jeu : Bonta et ses pâturages appartiendront à [JIV], Brâkmar et ses pâturages à [DJA], et Astrub et Tainéla à [FAL] de façon définitive.
Bien sûr, tous les autres territoires et zones de conquête du jeu resteront à capturer comme actuellement.
Dans la milice de chaque cité se trouvera un prisme de téléportation, et devant la tour des ordres de chaque cité se trouvera un recycleur de pépites.
Le premier point que je souhaitais aborder est que ainsi, le recyclage de pépites sera accessible à tous les joueurs de façon permanente (dans le recycleur de la cité liée à leur alliance).
Le taux de recyclage bénéficiera d’un bonus de %age de génération proportionnel à la puissance de l’alliance (= son nombre de territoires conquis).
Les guildes rejoindront donc l’alliance de leur choix : cela signifie qu’elles se retrouveront liées à d’autres guildes dont elles n’ont pas choisi préalablement les membres, avec lesquelles elles n’ont pas forcément d’affinité. Mais c’est aussi ça la vie, rejoindre une cause ou donner ses chances à n’importe qui de jouer avec vous. Les affinités doivent rester au sein de la guilde, le système est crée pour ça. L’alliance, c’est un système de PVP massif et de guerre de territoire, ce n’est pas fait pour ça.
Le chef de guilde pourra donc rejoindre l’alliance de son choix parmi les trois (ou aucune bien sûr), mais il ne pourra changer d’alliance qu’une fois par mois, moyennement une somme de 20,000,000 kamas pour une guilde de niveau 200 (soit 100,000k par niveau : ça évitera aux gens de faire les girouettes).
Concernant le PVP sauvage, le mode « conquête » lors des prises de territoires est remplacé par le mode d’alignement qui était devenu obsolète. En gros c’est pareil, mais on retrouve les ailes à déployer et à faire monter de grade en gagnant des combats de PVP sauvage et en capturant des territoires.
On retrouverait également les bonus de zone en xp et drop.
On pourrait également imaginer que les victoires en PVP de conquête et en capture de territoire permettraient de gagner des alitons, avec de nouveaux objets cosmétiques dans les boutiques de cité : costume de milicien et autres objets d’apparat…
Au final, je ne cherche pas à modifier en soi le fonctionnement technique de la prise de territoire et du PVP sauvage en KOTH.
Je pense seulement qu’il faut structurer le système d’alliances et que la guerre des cités est une excellente manière de le faire.
Trois opposants, ça veut dire qu’en cas de victoire écrasante de l’un deux, les 2 autres pourront s’unir contre lui et l’attaquer simultanément. Il n’y aura jamais de dominant perpétuel et permanent qui assurera le monopole des bénéfices. Je ne pense pas que le monopole des territoires de conquête continuera à exister, et le monopole des pépites n’existera plus puisque chaque cité aura son recycleur (à plus ou moins bon taux cependant).
Les joueurs ne seront plus éparpillés dans des alliances transitoires ou poubelles, et devront rejoindre une cause liée au jeu. Les joueurs les plus forts au sein d’une alliance trouveront forcément de la résistance dans une des deux alliances opposées, ou dans l’union des deux.
Je ne suis pas sûr d’avoir abordé tous les points que je voulais mais vous avez l’idée générale, j’attend vos retours.
J’aimerais ajouter qu’un énorme défaut du système d’AvA actuel est son herméticité, il est très difficile d’accéder à ce contenu ou d’en profiter pour la majorité des joueurs. L’alliance dominante peut choisir de ne pas recruter de guildes supplémentaires pour garder son monopole, souvent assuré par un faible nombre de joueurs PvP.
Il est très compliqué de monter une opposition viable et stable, raison pour laquelle je pense qu’un nombre de trois alliances fixes, libres d’être rejointes par n’importe quelle guilde, rendrait cette feature beaucoup plus accessible et intéressante.