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Les amis,
Nous venons de terminer une autre bonne semaine, ici à CSE. Je sais que je commence toujours le début des nouvelles hebdomadaires de la même façon, mais je peux vous promettre que nous serons tout aussi honnête et transparent, lorsqu’une futur semaine sera catastrophique. *touse* pollen *touse*. Tout comme lors de nos précédentes mises à jour, nous avons plus de points phares orientés gameplay dans notre Top Dix-aine de la semaine, puisque c’est là que nous avons tourné notre attention désormais. Nous nous déplaçons doucement depuis le système nécessaire pour la bêta 1, vers plus de gameplay, ce qui , honnêtement, a fait apparaître des sourires sur le visage de toute l’équipe ; nous nous voyons désormais plus à développer un jeu et non plus juste une solution technique. l’un des points forts de cette semaine, était Ben récoltant des ressources depuis un objet dans le jeu, se déplaçant avec jusqu’au Vox, et à travers le processus défini, fabriqua un bloc de bois avec. Cette seule phrase représente à elle-seule tellement de travail durant les dernières semaines, voir mois, qu’il est difficile de ne pas être satisfait de pouvoir le faire. Nous continuons d’avoir ces instants, et de plus en plus, alors que nous nous rapprochons de la bêta 1. Pour ceux d’entre vous qui ont raté le stream de récapitulation de la semaine, vous pouvez le revoir ICI. Cette semaine, Ben et moi (Tyler), nous vous donnons un résumé de la semaine, avec une pléthore de questions orientées gamedesign à la fin. Ceci étant dit, passons à notre liste du Top Dix-aine et des User Stories. Si vous voulez passer directement aux images, défilez la page plus bas ! Pour cette semaine, voici les points forts de notre Top Dix-aine : Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)
User Stories (Traduction des titres uniquement) 16 vieilles cartes avec 59 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 3 objectifs terminés. En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir la fidélité visuel accrue et les performance améliorées dans les tests en forêt dense. Create additional tree variations. – Complete Create fallen tree stumps with Realm variations. – Complete Trees: Create Realm texture variations. – Complete Re-add falling VFX leaves to trees. – Complete Mushroom Realm variations – Complete VFX: Errant bugs flying about. – Complete VFX: Errant bugs flying about – glow version. – Complete En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant la possession d’un royaume. - Biome 04 Arthurian – Create ground texture sets. – Complete Arthurian – Create grass and ground cover assets. – Complete Arthurian – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete Arthurian – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete Viking – Create ground texture sets. – Complete Viking – Create grass and ground cover assets. – Complete Viking – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete Viking – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete TDD – Create ground texture sets. – Complete TDD – Create grass and ground cover assets. – Complete TDD – Create small to medium assets. (Bushes, rocks, etc.) – Complete TDD – Create large assets. (Trees, rocks, etc.) – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements, qui n’ont pas leur propre User Story. Move into CSE Seattle office. – Complete Add SceneDebugDraw to allow for debug-only DrawLine/DrawBox/DrawBounds helpers. – Complete Prevent jumping from desyncing movement with terrain. – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. Use materials to craft blocks. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais des données serveur facilement consultables, car elles sont les premières étapes à la résolution des problèmes. Task logging contexts, including updater actions. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations dans l’utilisation de la mémoire et le threading. Allow safe pointer to be copied around via move semantics and pass ownership. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Adjust particle alignment in geometry shader. – Complete Provide more control over velocity inheritance. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Repair functionality for Vox. – Complete Add job for building blocks in Vox. – Complete Craft multiple items at once. – Complete Points de ressource : Apply position offsets only to the initial position. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Items et équipement : Item components which have no saved instance data do not save an empty component out to the database. – Complete Store used repair points and durability points in item durability component. – Complete Container support for items. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta. First pass – New travel run locomotion to better support look and feel at faster travel speed. – Complete Améliorations du saut : Second pass combat in-place and forward jumps – prep/loop/recover/fall. – Complete Second pass travel in-place and forward jumps – prep/loop/recover/fall. – Complete Torche : Left hand holding torch idle. – Complete Generic left hand, mid, torch swing. – Complete Torch fidget. – Complete Create Torch SFX asset. – Complete Testing of multi clip functionality and travel velocity setup in animation master spreadsheet. – Complete En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m'apercevoir que je change deserveurs de jeu. Add zone name to UI. – Complete Portal teleports directly to linked portal. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir un design clair du visuel de l’UI de Camelot Unchained. Version bêta 1 : Second pass health bar styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Add Traits settings file with min/max points and required/optional general traits. – Complete En tant que Backer Bêta 1, j’aimerais entendre des musiques d’ambiance basées sur les royaumes, lors des chargements de transition entre les îles. Additional post log-in music tracks. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Use inplace/forward jump/land clips. – Complete Move per-region blend values and any/full masks into BoneMovers. – Complete Coming out of jump, sync the running animation cycle to the animation landing pose. – Complete Call SetNewAnimSet on BoneMovers whenever their PoseGenerator changes. – Complete Scales play speed to sync to the walk speed. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège. Model, materials, rig, siege weapon – TDD. – Complete Model, materials, rig, siege weapon – Viking. – Complete Add InteractionComponent for representing game entities that can be interacted with by the player. – Complete Add bone aliases specific to siege engines. – Complete Create basic scorpion ammunition models, per Realm. – Complete Entity control and subscription components on the server. – Complete Input/camera redirection on the client. – Complete Nouvelle Carte : En tant que joueur, je veux voir une UI de personnage, qui me montre mes stats, me permet de changer mon équipement, organiser mon inventaire et voir ma collection de ressource d’artisanat. Mock-up created. – Complete First Pass UI layout. – Complete Load items through the API. – Complete Si vous avez suivi, vous pouvez constater que nous faisons de bons progrès, en comparant semaine après semaine, même en dépit du déménagement de cette semaine par notre équipe de Seattle ! Avec cela terminé, et pour ceux d'entre vous qui ont pris le raccourci jusqu’ici, admirons les jolies images de cette semaine, d’accord ? Tout d'abord, nous avons un lien (cliquez sur l'image ci-dessous) sur certaines animations de Scott, représentant différents timings des phases de préparation et de récupération d'un coup porté. Pour montrer plus de détails, puisque vos compétences sont créées par les joueurs à partir de différents composants, les timings varieront. Pour compenser cela d'une manière qui ne fonctionne pas seulement mieux, mais aussi de manière visuelle la puissance du lancement d'une attaque, Mark a eu l’idée sérieuse de mélanger des préparations et des rétablissements plus longs. L'accélération ou le ralentissement des actifs ne fonctionnait pas aussi bien, ni visuellement, ni avec le design du jeu, et n'était tout simplement pas assez bon pour Camelot Unchained®. Il existe d'autres façons amusantes d'utiliser ce concept, mais nous en parlerons plus tard lorsque nous serons en version bêta. Si vous voulez revoir le stream sur les animations de Scott de cette semaine, vous pouvez le trouver ICI. Passons à la suite, où Jon a terminé le texturage sur le scorpion TDD, lequel fera son apparition dans le jeu plus tard, une fois que les versions par faction sont liés. Si vous voulez revoir le stream de Jon sur cet objet, vous pouvez le trouver ICI. Biensûr, vous aurez besoin de fabriquer quelques munitions basiques pour votre scorpion. Je souligne «basiques» parce que, pour l'instant, ceux-ci fonctionneront ainsi pour les tests, jusqu'à ce que nous allons plus loin dans nos fonctions d'artisanat et compétences. L'image ci-dessous montre avec et sans textures. A votre avis, à quel royaume appartient chacune d’entre-elle ? L’installation dans les bureaux à Washington a fait reculer notre test sur les portails des multizones de cette semaine. Cependant, nous avons commencé à nous préparer. Pour les tests à venir, Michelle a réalisé une carte grossière des îles que nous utiliserons pour les tests. (Ces îles ne seront uniquement que pour les tests actuels, et changeront par la suite) En même temps que ce travail, Michelle effectue en ce moment une version conceptuelle pour les barres de vie de l’UI. Si vous voulez revoir notre meeting en direct de la semaine dernière sur le sujet, vous pouvez le retrouver ICI. Pour l’instant, voilà un WIP basé sur nos retours. Et maintenant, quelques captures d’écran ! Comme toujours, elles sont tirées directement du jeu, pas du rendu, et ne sont d'aucunes façons retouchés. Comme annoncé sur nos éléments du Top Dix-aine ci-dessus, Dionne a créé de nouveaux actifs pour rafraîchir l'une de nos anciennes forêts de test (en fait, le premier que Tyler a fabriqué sur ce projet !). Sur l'image ci-dessous, nous avons quelques nouvelles variations d'arbres et des souches, ne représentant qu'une partie des éléments que nous ajoutons pour que cela ressemble davantage à une véritable forêt. (Nous ne parlons pas des pins au fond, juste les pièces de premier plan). Ensuite, nous avons deux captures de nos armes de siège de type scorpion en WIP, accompagnées de leurs homologues arthuriens. Pour finir cette semaine, nous avons une photo de groupe de membres très heureux de l’équipe dans leur tout nouveau bureaux. Nous sommes tous très soulagés de pouvoir valider cette étape et de retourner au travail ! De gauche à droite : Christina, Colin, Brad (Mr. “je ferme les yeux sur chaque photo.”) Brittany, George, et Matt. Je me demande bien qui a pris cette photo ? Hmm... Ce qui conclut notre semaine, pleines de progrès, et les membres de l'équipe se transforment en membres de la famille alors que nous amenons Camelot Unchained vers le jeu que nous attendons tous avec impatience. – t P.S. Nous avons eu un cadeau de dernière minute de la part d’un de nos Backers, Ludovic, aujourd'hui ! Une machine à cônes de glace pilée ! Un superbe cadeau ! Merci beaucoup ! Voici une photo de l'équipe qui lui trouve une place dans la cuisine, avec une Michelle aussi majestueuse que jamais. Hé ! Qui est ce nouveau gars là ? Vous devrez attendre le numéro de l’Unveiled de ce mois-ci pour le savoir. Dernière modification par ouliane ; 12/05/2017 à 17h52. |
12/05/2017, 12h53 |
News - 5 mai 2017
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