RPG MO. Un MMO RPG avec des pixels.

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Développé par le petit studio Marxnet, essentiellement un gars et ses faire valoir, et disponible depuis août 2015 en Early Access sur Steam, RPG MO est gratuit et tourne sur Windows, Mac, Linux, tablettes... Si ça accepte Chrome et HTML5, ça doit faire passer.

Avec ses graphismes sans animations et ses bruitages sommaires, ses déplacement case par case, ses combats semi automatiques en semi tour par tour, RPG MO fait tâche en cette période où les MMORPG cherchent à faire fondre nos cartes graphiques, et qui se "terminent" en trois mois. Et pourtant, avec ses 78% d'avis positifs sur Steam, 83% sur le dernier mois, sur 1200+ évaluations, il semble bien que le jeu ait trouvé son public.

http://mo.ee/
http://store.steampowered.com/app/372800

Vielle de 2 ans, cette vidéo donne tout de même une impression de la chose :


Quelques éléments :

19 cartes composent le monde, hors donjon. La première carte fait environ 100x100 cases, et l'on passe facilement les deux premières heures de prise en main dans un rayon de 30 cases autour de la ville de départ.

Plus de 170 bestioles, de la poule à l'archer squelette, du ver géant au dragon, en passant par les mages et autres bandits, sans oublier 10 boss uniques qui demandent quelque stratégie pour en venir à bout.

12 minerais à récolter par les mineurs, à raffiner pour ensuite fabriquer bijoux, armes, et armures.
33 poissons à torturer grâce à des outils variés tels que : canne à pêche, filet, harpon, cage.
Plus de 1300 objets uniques à prendre sur les corps de vos victimes, ou à fabriquer, puis à échanger ou revendre aux autres joueurs.

La possibilité d'acheter une île personnelle, pour y poser une maison construite par un charpentier, y faire de la culture et de l'élevage, afin d'avoir à vos côté l'un des 140 familiers différents.

Des donjons aléatoires pour 5 joueurs à finir sous chronomètre pour plus de récompense, et un accès au tableau de classement par score.

Un monde essentiellement JcE, avec l'opportunité de faire des duels, et de se rendre sur une carte dédiée, No Man's Land, aux règles spéciales.

Une mort punitive, qui fait perdre tout l'inventaire même équipé, sauf les deux objets qui ont la valeur la plus élevée. Le familier utilise un emplacement d'inventaire, mais est sécurisé et n'est pas perdu à la mort. Aussi, l'inventaire du familier n'est pas soumis à la perte non plus.

Un modèle F2P qui utilise une monnaie également accessible en jouant, et qui ne vend aucun élément directement avantageux. Par exemple, les potions d'XP sont globales : si un joueur en utilise une, tous les joueurs du serveurs bénéficient de l'effet, qui dure 30 minutes.

Quelques images et commentaires :

Vendredi après-midi, 120+ joueurs sur le serveur World 2, plus quelques dizaines d'autres sur les autres serveurs. Passé le tutoriel, le joueur débarque ici, une sorte de village de fortune, avec les principaux PNJ pour les premières interactions et les débuts d'apprentissage.

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Les déplacements se font case par case, d'un clic de souris, bien que le monde évolue en temps réel. Pas d'animation en dehors de quelques effets de combat et magie, les personnages glissent sur le terrain. Les combats sont en tour par tour en temps réel, ou quelque chose comme. Lorsque l'on clique sur une cible, ici un Gray Wizard avec la case illuminée en orange, le personnage se place à côté et attaque automatiquement, et la cible fait de même. Elle est verrouillée sur le joueur qui l'attaque en premier, on ne peut pas "voler" la cible d'un autre joueur. Le cycle continu jusqu'à la mort.

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Pour éviter le bots et les AFK, un système de captcha simple (choisir les images avec des arbres sur les 9 propositions, par exemple) s'impose de temps en temps. Se tromper trop de fois pénalise fortement le personnage, et répondre correctement octroie de l'expérience.

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La pêche est aussi automatique que le combat. Il suffit d'être correctement équipé, de choisis une case avec des ressources, d'avoir les compétences, ensuite les différents poissons, grenouilles, crabes... selon, arrivent dans l'inventaire. Même système pour la cuisine. On s'approche d'un feu de camps, sélectionne le type d'aliment à cuir, clique sur le feu, et c'est parti. De fait, les joueurs ont ainsi du temps pour s'entretenir et échanger, et les canaux de discussions sont bien actifs.

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Un système de quêtes rudimentaires est en place. Seules les missions de tuerie sont en jeu pour le moment. Tuer 20 poules, tuer 15 rats gris, tuer 20 mages verts... Les récompenses sont automatiques (du pognon), et sitôt une mission terminée, une autre est automatiquement allouée. Là, mon personnage tout blanc est sur le point de mourir, adieu inventaire, et retour au village. On peut aussi voir le canal francophone avec des joueurs qui expliquent à d'autres justement les pénalités de mort... Enfin, on pourrait, si je ne m'étais pas trompé en redimensionnant les images.

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Si vous utilisez ce lien, je gagne un petit quelque chose en échange (système de parrainage) lorsque vous utilisez la boutique, et vous n'y perdez rien :

http://rpg-de.mo.ee/?ref=yelb

Autrement, vous pouvez aussi utiliser ce lien neutre :

http://mo.ee/register.html
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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Dernière modification par ( Tchey ) ; 10/12/2016 à 12h42.
Quelques conseils généraux lus ou expérimentés.

Le jeu est basé sur le grind, et tout est semi-automatique. On choisit l'équipement, on choisit une cible, puis ça fait l'action jusqu'à ce que ça ne puisse plus. Si l'équipement est martial (épée, magie, arc...), et que la cible est un monstre, ça combat tout seul jusqu'à la mort de l'un des protagonistes. Si l'équipement est une pioche, et que la cible est un gisement, ça récolte tout seul jusqu'à ce que l'inventaire soit plein. Si l'équipement est un poisson "perche", et que la cible est un feu de camp, ça cuit tous les poissons "perche" jusqu'à épuisement du stock.

Au début, il est conseillé de taper des poulets et de collecter les plumes (6% drop), puis de les vendre à 2000-2500 l'unité sur le marché, afin d'arriver rapidement à +45000 puis d'acheter une mule (40-45000) qui augmente l'inventaire de 16 cases, et permet de stocker quelques trucs à l'abri de la mort (le sac de la mule et la mule sont immunisé, autrement, rappel, on perd TOUT l'inventaire, sauf les deux objets les plus chers).

Ce n'est pas ce que j'ai fait, pas tout de suite.

Au début, j'ai combattu jusqu'au niveau 30 de Strength en mode Agressif. Ensuite Défensif à 30 puis Précis maintenant que je pense monter à 50 avant de retourner à Strength etc. On peut choisir plusieurs modes : agressif, défensif, précis, contrôlé. Par exemple en agressif, on gagne 1 Health et 2 Strength... alors qu'en contrôlé, c'est plus équitable. Or il est conseillé de monter d'abord Str ou Acc pour soit taper plus fort, et donc tuer plus vite, ou Acc pour taper plus souvent, et donc plus vite. Il semble que la majorité des joueurs préfèrent Str.

En parallèle, vers le niveau 15, j'ai commencé Mining et Forging et Woodcutting, pour me faire un équipement complet en bronze.
En parallèle, dès le début, j'ai monté Fishing et Cooking, pour avoir des poissons de qualité à manger. Très important, car dans ce jeu, il n'y a pas de potion ni de sort de soin. Les poissons ont ce rôle.

Maintenant, je suis niveau 35 je crois, et environ 30 en pêche, cuisine, mine, forge, bois. Je monte Magie pour voir, ainsi que Alchimie. J'ai vendu des plumes aussi, pour avoir une mule-zombie (42000), puis pour acheter mon île (35000) sur laquelle je vais pouvoir utiliser Carpentry, Breeding et Farming.

Il semble que jusqu'à 30 ce soit rapide. 50 ça ralenti notablement. 80 faut y aller. 100 c'est costaud. 130 c'est pour ceux qui en veulent. Au delà, il faut s'y consacrer et être patient.
Il semblerait que j'accroche plus que de raison... Déja environ 21 heures de jeu selon Steam. Oups.

Lorsque l'on est fidèle et que l'on se connecte tous les jours, on reçoit des récompenses. Un peu d'or, un peu d'expérience, un objet surprise, mais aussi des MOS, la monnaie du modèle F2P (1$ = 100 MOS si j'ai suivi).

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Par exemple, acheter un onglet de coffre coûte 50 MOS, mais on peut aussi payer en or, et 500*000 pièces est relativement facile à avoir pour un joueur avancé. Le coffre, accessible dans pratiquement tous les villages, est global, et sert également d'accès au marché. Il peut empiler les objets, alors que l'inventaire ne peut pas, donc gain de place considérable. Les objets surlignés en violet sont ceux que j'ai dans mon inventaire. Le All+ en bas à droite permet de déposer tous les objets non équipé d'un coup, très pratique quand par exemple on revient de la mine. Ainsi les 8x5 cases de l'inventaire, moins la case Monture, moins la case Pioche, + les 8x2 cases de ma mule, plein de minerais, s'empilent en une seule case dans le coffre, mais redeviennent multiples si je le reprends dans mon inventaire.

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Pour éviter les bots et les AFK, un captcha à remplir sous 3 minutes s'impose régulièrement (à la louche une ou deux fois par heure). C'est rapide, un brin intrusif, mais ajouté à une modération réellement active, le fait est qu'il n'y a pour ainsi dire aucun Bots en jeu.

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Le captcha n'est pas qu'ennuyeux, il récompense aussi par un point d'expérience. Excellent pour monter certaines compétences difficiles, longues, pénibles, peu utilisées... Par exemple j'ai monté Carpenter à 10 pour faire un coffre sur mon île, et je mets tout le reste en Breeding, pour plus tard quand je voudrais faire mumuse avec la nature. Rater 1 captcha donne -1, en rater 5 donne -5 et vous jette en prison ! Un bannissement automatique donc, que seul un modérateur peut lever, après étude du cas.

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La forge. On y transforme les lingots en objets, et on y enchante aussi armes, armures, bijoux... Je me suis fait un ensemble en bronze complet, puis plus tard, un ensemble en fer, et dans un futur par trop lointain je devrais pouvoir attaquer l'acier. Le reliquat de production (pour l'XP) est revendu au marché, ou à un PNJ dans une région voisine, qui achète tout, mais à 10% de la valeur...

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Armure complète (tête, buste, jambes, pieds, bras, mains) + bouclier + hache en bronze tout fait à la main, + cape, anneau, collier et cape de magicien récupérés en butin. A part les bijoux, chaque objet porté est visible sur le personnage.

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Quelques explications sur le positionnement des monstres. Ils sont fixes, et ne se déplacent jamais sur la carte. Ils apparaissent toujours au même endroit, et le même monstre, s'ils sont détruit. Certains sont passifs, et il est possible de se déplacer sur une case adjacente sans problème. D'autres sont agressifs, et interceptent le joueur s'il passe sur l'une des 4 positions cardinales, mais pas sur les diagonales. Ainsi, pour aller de l'échelle au gisement de fer, le trajet en vert est sûre, mais les cases avec une croix rouge déclenchent un combat. Beaucoup de lieux sont accessibles de la sorte, en faisant attention où l'on marche, mais aussi beaucoup de lieux imposent de passer sur ou à côté d'un monstre. On ne peut donc pas être totalement non-combattant, sauf à être expert en marché, ou avoir des bons potes pour déblayer le passage.

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Les différents accès aux souterrains mènent en fait à une seule carte, qui est superposée à Dorpat. Des icônes montrent les ressources, les types de monstres, les passerelles vers d'autres régions... Très pratique, vu que le monde est tout de même assez grand (je n'ai visité que quelques régions pour le moment).

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En cliquant sur la mini carte en haut à gauche, puis en choisissant la vue globale, on accède à un plan de l'univers du jeu, avec les connexions pour s'y déplacer. On commence à Tutorial Island, puis on arrive à Dorpat / Dorpat Dungeon, où je traîne depuis une vingtaine d'heures déjà. J'ai fait un tour vers Whiland au sud, et Reval au nord, et c'est tout. No Man's Land est la région-arène pour le JcJ.

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Mon île, ma mule zombie, ma chaise. Ici, il est possible de faire de l'élevage (Breeding) pour créer des familiers, des plantations (Farming) pour différentes plantes dont le coton et autre fibres pour fabriquer des vêtements de mage, et de travailler le bois (Carpentry) pour construire du mobilier, des décorations, des murs de maisons, des palissades pour les animaux... On peut aussi construire un port, qui permet ensuite de visiter en simple spectateur les îles des autres joueurs.

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RPG MO est curieusement addictif, l'économie est quasiment entièrement laissée aux joueurs, la (non) compétition fait que l'ambiance est très amicale... Reste que c'est un MMOG solo, ou presque, de part l'absence de vrais mécanismes de groupe (tank, soin, support...), mais ça peut changer, avec notamment les guildes qui arrivent enfin au prochain patch.

A tester pour les curieux, ça ne coûte rien.

Attention cependant, c'est un jeu à grind revendiqué, le temps s'y écoule différemment.
Bonjour

Bon, j'ai repris ce jeu que j'avais laissé en plan pendant de longs mois.
Ca m'a surpris de voir mon île à l'abandon avec tous mes plants desséchés mais en cherchant un peu, c'est reparti. Au moins, l'avantage, c'est que je repars sur de bonnes bases avec ma ferme et ses 188 soils. Par contre, il y a du changement au niveau des prix, c'est carrément l'inflation par rapport à mes souvenirs.
En tout cas, si vous voulez me contacter ingame, j'ai le même pseudo qu'ici.
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