Origine d'un objet dans Blender et dans SL...

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Solution Maxwell... 2 prims, pas la peine d'en rajouter
Bonjour Anpton... je ne sais vraiment si la solution a ton problème existe car il me semble que SL ne gère pas les points Root de la même façon qu'un logiciel 3D le ferai... il utilise que les centres. Je m'explique, un objet composé de un cube aura toujours sont origine en sont centre, idem pour les mesh les sculpty etc... un objet composé de 2 cubes aura pour origine le centre du prim root. donc l'un des 2 cubes. Dans ton cas si tu veux avoir un point d'origine au même endroit que dans blender, il te faudra faire un cube ou autre prim dans SL que tu mettra a l'endroit ou tu souhaite avoir ton point d'origine et de lier ce cube en root prim. Cela aura le désavantage de faire 2 prims a la place d'un. Cela dit si ton mesh fait moins de 1 prim en poids sur le land (pour une surface plane comme ça , ça devrait) comme par exemple 0.5007 (au téléchargement), lorsque tu le liera a un autre prim cela ne comptera pas 2 prims mais 1.
Hello, dans ton cas, pas 36 soluces, il faut "anticiper" dans blender et faire un double rectangle en miroir avec des faces différentes une fois importées, et en mettre une en alpha.....l' equivalent du bon vieux prim decoupé des premieres portes
....
légèrement devancé par Kyle...mais bon...compliqué le tuto pour un truc simple...
Oui, ça semble quelque peu laborieux, le rythme est lent et il y a des hésitations mais les infos sont bonnes, même s'il y a des moyens plus rapides pour créer le triangle au bon endroit. Pour quelqu'un d'expérimenté, ça devrait effectivement se régler en un instant

Dernière modification par Kyle Brynner ; 01/07/2016 à 18h04.
Oui Kyle, ça fait bien longtemps que je fais comme tu l'expliques, c'est d'ailleurs comme ça que fonctionnent toutes mes rotations avec un axe décalé, mais j'espérai qu'il y avait une autre solution car quand on fait ça, le physique est compliqué à gérer...

@Menthal : si on met un panneau complet alors là, dans le cas d'une porte, le physique devient impossible à faire correctement...
Citation :
Publié par MenthalOH
??....avec mon syst de meshage ingame, il me faut au moins.....10 sec pour faire un physique de ce genre....un specialite en blender doit pouvoir le faire en 9'30"
Oui mais moi chui loin d'être un spécialiste, je continue d'apprendre... Chaque jour
C'est quand même un peu lourd comme approche, je suis sûr qu'en allant bidouiller dans le collada on doit pouvoir changer ça plus facilement, il faut quand même aller un peu analyser la spécification.

Et puis c'est quand même pas dramatique d'avoir le centre... au milieu .

Edit : un premier survol de la spécification ne me laisse rien présager de faisable de ce côté . Par contre c'est très lisible et organisé, ça peut donner des idées .

Dernière modification par bestmomo ; 02/07/2016 à 09h41.
cépafo, perso, je ne me sers que très rarement de cette astuce . Je pense que c' est encore une trace d' l' apparition de la vie dans SL et des premiers scripts de portes utilisant "llSetRot" et obligeant à decouper un prim pour deplacer l'axe du dit prim sur un coté....les gens ont gardé ces scripts à travers les ages et les apparitions successives de sculpties et meshes....
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