[PvPm] Évolution de la meta: Une (trop?) grande accessibilité au "rush"?

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Salut tout le monde!


J'ai un petit truc qui me trotte dans la tête depuis un moment déjà, et j'me décide enfin à en parler. Depuis plusieurs mois déjà, la meta (et je parle de PvPm là hein, osef du 1v1, en tout cas pour l'équilibrage du jeu) tend vers des combats de plus en plus expédiés et courts. Où avant les compos se basant sur un kill rapide le faisaient au tour 4 environ, il n'est plus rare de voir des kills tour 2 (j'ai même vu des mecs en PLS à 1000 vita à la fin du tour 1, et je parle pas du combat batailleurs vs chaussée au moine ). Il est facile pour la majorité des classes de mettre -30 voir 40% de la vita d'un ennemi sur 30%+ résistances sur un seul tour même pas préparé. Je poste ici pour recueillir vos avis sur cette évolution de la meta, car personnellement, je pense que c'était bien des combats qui ne durent plus 1h30, mais que là ça commence à faire un peu trop.

À mon avis, il faudrait baisser les dégâts de toutes les classes (ouais, faut garder le ratio, je pense que c'est équilibré comme ça, sauf steamer . On pourrait potentiellement augmenter la vitalité de base des personnages ou (idée qui plaira pas incoming) réhausser le plafond de %res maximal?

Bref, j'aimerais vos avis sur le chemin que prend le PvPm et si les dégats qu'il est maintenant possible de faire est normal pour vous .

Merci!

Saperoh
Message supprimé par son auteur.
C'est beaucoup plus amusant de voir un combat rapide plutôt qu'un combat long. Perso si dans un tournois je regarde un match et que y'a pas de mort t5 ou au moins de perso en PLS je leave spec. Je trouve justement que c'est mieux une META rush car la moindre petite erreur ou inattention peut être fatale.
hem hem
Plutôt augmenté la vita ? Car rabaissé les perso c'est assez frustrant faut pensé au côté fun, c'est un jeu.

Et oui les combats vont assez vite je trouve 4200 vita c'est comme être à 3000 vita j'ai l'impression mais les map en PvPm sont assez serrer en perco en tout cas car déjà 5vs5 ça fait pas mal de monde, un focus et ça va vite. Et pour les map goulta, je trouve qui à trop de facilité à isoler maintenant surtout. Il suffit d'un move pour conclure un combat(je généralise). De plus le plus souvent c'est celui qui arrive à tué en premier qui gagne. (surtout si la team adversaire ne tue à son tour). Mais bon tout le monde se plaignait de combat lent maintenant c'est l'inverse ^^ je pense qu'on est bon en terme de combat c'est dynamique et rapide, surtout dû aux règles qui restreint certaines compo qui à tendance à temporisé, et surtout incité des compo équilibrer et dynamique que l'on vois souvent.
Si on augmente la vitalité ou qu'on réduit les dégâts, ça va causer des problèmes au PvM.
Cela-dit je suis assez d'accord qu'il y a un souci au niveau des dégâts. C'est facile avec certains combos de déchaîner énormément de dégâts sur un temps très court.
Le souci c'est même pas "Wé mais le joueur avait pas de rés". Même à 50%, c'est tout à fait faisable de se prendre 3500+ dégâts sur 2 personnages dès un tour 2. (Sans rés c'est le blitz T1 par un crâ. Coucou Zax)

De même augmenter les rés maximales, je suis pas certain que ça soit une solution.
Certaines classes bénéficient de manière importante des rés en sacrifiant des stats(Eliotrope, Osamodas...), de plus, d'autres classes ont un jeu très orienté sur un élément (qui a dit Iop Terre/Feu?), je trouve pas ça sain de pouvoir casser leur jeu si "facilement".

Du coup, autant je suis d'accord sur l'existence du problème, autant j'ai du mal à voir une solution qui fout pas tout le bazar en l'air.
ben c'est pas nouveau hein, augmenté la vita des boss ou bien leurs rox (sauf dimension qui sont suffisamment hard).

En dimension ce que je trouve abuzay, il suffit de se faire chopper une fois pour être dead(manque de vita ?) puis tout le monde s’étonne d'use des faille auto-win vu l'absurdité des mobs qui sont un peu trop dopé... Comment un mob peut-il quasiment faire perdre tout un combat franchement. Les dimensions demande de la joué perfect au placement près donc forcément les gens use de facilité.

Sinon au pire laisser tel qu'elle, le jeu PvPm à d'autres soucis comme revoir les nini, refonte osa/sacri, revoir les cra et un peu plus le Iop un petit peu. Puis on pourra voir une fois le jeu accomplit de ce qui manque au puzzle.

Ils ont revu roublabot et gravita tour 1, ils commencent à comprendre on dirais.
Citation :
Publié par Dorolextasoeur
Suffit de changer les maps. Pour un grand nombre de maps Goulta ou même Koli , 6 Pm et t'es tranquille chez l'adversaire en mode blc
Ouais faut augmenter la taille des maos on voit bien que l'hégémonie des xels et sacri n'est pas encore totale, au passage :
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Et j'suis gentil j'met pas la 8 dedans mais elle est aussi enorme, le problème c'est pas la taille des maps (enfin si elles sont beaucoup trop grande et dans 99.9% du temps ça se resume a coop+OS) le problème c'est que depuis frigost 3 on est dans la surenchère des stuffs, toujours plus de stats, toujours plus de dommage etc
Je suis pas certain qu'il y ait un facteur unique sur l'augmentation des dégâts.
L'augmentation des stats est un fait, mais elle est quand même vachement bien accompagnée d'une augmentation des résistances (se promener à 40% partout, c'est plus quelque chose d'incroyable, et voir 4 lignes à 50%, ce n'est plus impossible sans sacrifice). Est-ce que ça suffit? Aucune idée.
A côté on a l'augmentation des dégâts de base, que ça soit l'augmentation des dégâts des sorts ou les armes plus puissantes (m'semble qu'il n'y a pas besoin de sortir de Polytech' pour voir que la plupart des càcs actuels enterrent les machins comme le Grésilo).
Pour rajouter une cerise sur le gâteau, il n'y a pour ainsi dire pas d'augmentation de la vitalité.
Enfin, il est devenu de plus en plus facile d'isoler. Là où seul le Sacrieur pouvait "coop", on a maintenant l'Eliotrope et le Xélor qui font très bien le taf.

Du coup les dégâts ayant relativement montés, à vitalité quasi-constante, et vu qu'il y a plus de possibilités d'isoler les adversaires... Ben le combat se résume à "J'isole un adversaire, deux de mes alliés lui passent dessus on finit en supériorité numérique" d'un côté et "Je passe 90% de mon combat à éviter de me faire isoler et à la moindre erreur le combat est fini".

Cela-dit, pour affronter des compos cancers à base de Féca-Sadi, je suis pas certain qu'on veuille à tout prix que tous les combats deviennent comme ça.
Effectivement la vitalité va quelque peu augmentée avec les nouveaux équipement, et encore je pense que ça se traduira juste par le fait qu'on mettera plus de point en stats pour garder une vitalité équivalente.

Le vrai problème actuel c'est que le pvpm se resume a coop + OS, en soit les mécaniques de placement isolation sont bien pensées mais elles sont beaucoup trop fortes en pvpm ou il y a très peu de contre mais bon je vois pas quelle solution on pourrait avoir (et puis c'est trop tard pour le goulta maintenant..)

Mais sinon je maintiens que le problème vient de la surenchère de stuff a chaque maj ou on trouve quelque chose de plus puissant, avec plus de stats, plus de dommage, plus de stats annexes c'est un peu du n'importe quoi le theorycrafting a chaque maj ou tu peux trouver des stuffs a 1200 stats 160do de la fuite et des res a 30% mini (enfin pour la voie air, eau et potentiellement feu, la terre y a toujours rien en stuff interessant a part la strigide)

Il est la le vrai probleme, les items sont mal calibrés, tous de plus en plus fort
Imo le vrai problème c'est les xels. Cette classe a une puissance totalement démesurée grâce à sa coop incontrable. Le sacri pose problème mais moins vu qu'il s'expose un minimum pour coop.
J'avais déjà proposé de nerfer la tp en la limitant à une tous les 2 tours (ce qui est déjà pas dégueu du tout).

Sinon à mon avis plutôt que des restrictions de pillier on devrait interdire le cumul des dd genre iop/eca/mage/cra/steam. Actuellement en tournois on voit plus de team autowin que de team crédible au Goulta par exemple où on peut pas se permettre de faire de compo poubelle.

Faudrait faire des drafts où on créé 4 teams et joué les 3 à tour de rôle.
L'anneau de classe Xelor sera même pas nerf pour le Goultarminator, c'est quand même assez triste.

Le plus gros problème que j'ai avec la classe, et que j'ai jamais vu soulevé, c'est la PO infini de ses sorts.
Raulebaque et Gelure seraient déjà bien moins forts s'ils ne permettaient pas de déplacer sur la map entière.
Mais y'a en effet un problème avec Teleportation -1/tour calmerait déjà un peu le jeu- et de manière générale, y'a pas assez de contrecoups à ses atouts (à l'image de Momification et de la Synchro), là où un petit état affaibli ou pesanteur auto-infligé pourrait aider à calmer un peu la bête.

Plus globalement, en plus des gros CaC qui sortent, y'a quand même beaucoup moins de résistances sur les nouveaux items, avec souvent une seule ligne de %, peu de résistances critiques, et des fixes qui ont totalement disparues.
J'pense que la vitalité aurait largement pu évoluer depuis un bout de temps (on en parlait d'ailleurs y'a 1 an ou 2 sur je sais plus quel thread), et ç'aurait pas été le bienvenu qu'en PVP, mais le gros du problème est pas forcement là.

J'suis en tout cas d'abord qu'on a un peu viré vers l'autre extrême de la balance, avec des combats dont la durée frise parfois l'absurde.

Dernière modification par Sug ; 13/06/2016 à 20h19.
Salut,
je suis d'accord pour dire que c'est dommage de voir de plus en plus de combats se jouant sur la capacité de coopération d'un adversaire puis de le tuer le plus rapidement possible.
Avec les sacri, les xels, les roubs, les elio (dès le t1) presque 100% des matchs se jouent de cette manière.

Quand les deux teams ont cette capacité de coop ça donne des combats très intéressants et souvent dynamiques mais lorsque une des deux teams ne l'a pas alors la ça tue toute la tactique je trouve.

Un exemple flagrant c'est la finale du Survivors VII en Bo3: les 3 matchs ont été joué exactement de la même façon, Mafiaorga qui recule à fond, coop du sacri, et gros burst derrière avec xel/zobal/cra et Out of control obligé de rusher et de s'exposer. Je vous invite à regarder les rediffs pour voir.
Bref la coop ça efface toutes les autres stratégies possibles et c'est dommage.
Ps: je suis pas vraiment dans le sujet mais ça concerne la méta donc je donne quand même mon avis
Étant xelor je suis d'accord avec vous mais vouloir encore encore encore et encore nous nerfer je trouve pas Ca cool. Deja qu'au tour un on est un peu inutil.. Apres j'avoue que la Coop est puissante (trop ?) Car le xel peux revenir direct et ne se retrouve pas bloquer jusqu au tour d'après :/ mais limite si on revoit ça, autant faire une nouvelle refonte du xelor car son rôle de placeur ne serait plus Ca .
Post
Citation :
Publié par Kar-Nage
Étant xelor je suis d'accord avec vous mais vouloir encore encore encore et encore nous nerfer je trouve pas Ca cool. Deja qu'au tour un on est un peu inutil.. Apres j'avoue que la Coop est puissante (trop ?) Car le xel peux revenir direct et ne se retrouve pas bloquer jusqu au tour d'après :/ mais limite si on revoit ça, autant faire une nouvelle refonte du xelor car son rôle de placeur ne serait plus Ca .
Ouais enfin on parle quand même de la classe la plus puissante en pvpm.
Les petits nerf que vous avez subis (parce-que oui synchro ça reste puissant) sont loin de contrebalancer la démesure de la classe en pvpm et notamment le fait que la tp a aucun cooldown (faire un tf quand tu joues xel...).


Ce qu'il faut changer c'est aussi ça capacité à isoler un mec puis se mettre safe sans soucis.
Tout comme le neutral des elios qui devrait bloquer au prochain tour de l'elio aussi.
Citation :
Publié par Saperoh
Perso je vois + TP lançable 1 fois par tour, et mettre anneau classe 1 utilisation/t de +. Sinon intéressant tout ça, continuez
Tu connais beaucoup de classe qui peuvent traverser 11 cases 2 fois par tour? Faut pas déconner. Une tp tous les 2 tours c'est déjà extrêmement généreux au vu des autres capacités de la classe.
Une tp tous les 2 tours ça permettrait de voir des vrais move xels et pas des mecs qui claquent leur cooldowns à l'arrache sans inquiétude. Il va sans dire qu'utiliser tp ou paradoxe devrait empêcher l'utilisation de rembobinage. Pour empêcher l'isolement beaucoup trop efficace ou bien le fait que le xel coop à 20 po et se casse sans problème.
La relance de tp c'est tous les trois tours hein (apprenez un peu la classe que vous critiquez, svp)

Ce qu'il faudrait, c'est que créer un téléfrag ne réinitialise pas le cooldown, mais le diminue d'un tour.
Citation :
Publié par Synedh - Tiwalax
La relance de tp c'est tous les trois tours hein (apprenez un peu la classe que vous critiquez, svp)

Ce qu'il faudrait, c'est que créer un téléfrag ne réinitialise pas le cooldown, mais le diminue d'un tour.
Ce serait en effet une bonne mesure, oui ! Car cela demanderait de la préparation et une config' très restreinte pour enchainer 2 TP dans le même tour, forçant le Xelor à "dépenser ses PA bonus TF" uniquement dans ce but.
Jouant moi-même Xelor, je ne peux vraiment pas assurer que cela suffise à endiguer tous les abus qu'il génère, mais ce serait un début.

Peut être que combiné à un lancement inter-bloquant entre Paradoxe & Rembobinage (à l'instar de Coop/Transpo), cela suffirait à assainir le PvPm sans pour autant aboutir à un nerf à la hache.


Je ne peux que souligner le fait qu'une mesure trop sévère peut totalement enterrer la classe : dans une méta de jeu très "éclair", avoir un T1 aussi limitant constitue un véritable fardeau !... Si d'autres classent ont posé leur jeu de placement ('lu Huppermage / Eliotrope), les capacités (certes trop puissantes à l'heure actuelle) du Xelor arrivent trop tard !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Synedh - Tiwalax
La relance de tp c'est tous les trois tours hein (apprenez un peu la classe que vous critiquez, svp)

Ce qu'il faudrait, c'est que créer un téléfrag ne réinitialise pas le cooldown, mais le diminue d'un tour.
Lancés/tour et Cooldown c'pas la même chose, hein.
Même s'il fait 2 Telefrags après sa TP, il doit pas pouvoir re-TP le même tour.
Pourquoi il ne DOIT pas?
Le Xélor est une classe qui a deux gros atouts : Placer et retirer des PA (et taper, m'enfin les rés terre-air abondent alors...).
Ca me semble un peu abusé de dire "lol nope il a pas le droit de trop placer".

Je vous vois taper sur la TP, mais j'ai personnellement pas l'impression que ça soit SI craqué que ça. En tous cas, j'ai pas l'impression que diminuer le nombre de TP/tour (que ça soit avec un nombre de lancer maximal, ou en gênant la remise à 0 du CD) ça soit ce qu'il faille pour casser l'"abus" du xélor.
Vous trouvez vraiment que le Xélor a besoin de 2-3 TP/tour pour vous isoler T2? C'est vraiment ça l'abus?
Parce qu'il est beaucoup trop fort?
Le problème qui a été soulevé c'est pas la TP mais la capacité à ramener un ennemi tout en revenant dans son camp ; le simili a déjà été soulevé : c'est pas pour rien qu'on a retiré la possibilité de Coopération/Transposition dans le même tour au Sacrieur.
Y'a 3 principaux moyens pour le Xelor de revenir dans son camp après avoir ramené un adversaire : Raulebaque, TP et Rembobinage et c'est donc au niveau de ces 3 sorts qu'il faut jouer, et donc oui ça passe par des impossibilités de cumul ou des modifications spécifiques à ces sorts.
A mes yeux le plus simple serait 1/TP tour en plus de la contrainte actuelle de CD, Raulebaque qui n'affecte pas le Xelor lui même à l'image de Paradoxe et avec une PO maximale autour du Xelor (ça vire au passage le détacle gratuit et le contre sans contraintes à d'autres sorts de placement) et une PO minimale de 1 sur Rembobinage.

Dernière modification par Sug ; 14/06/2016 à 13h19.
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