[Guide]Nova : garde la balle

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Préambule
Un guide de plus (ou pas) sur Nova, surtout pour faire prendre conscience de nombreuses possibilités concernant l'un des personnages les plus controversés du jeu.

Controversé car créé dans une optique extrêmement précise (assassiner tout héro qui passe), et suffisamment efficace dans ce role jusqu'à cumuler la plus grande liste de nerfs du jeu depuis son apparition, et d'avoir encore une ou plusieurs modifications à chaque patch.
Même maintenant, Nova reste plus que problématique pour un joueur devant l'affronter, en sachant pourtant ce qu'elle peut ou ne peut pas faire.

Note pour les joueurs d'Abathur : ne jamais, jamais cloner une nova, sauf si vous n'avez rien d'autre sous la main : la majorité de ses dégâts viennent de ses talents, qui ne sont pas copiés par le clone d'abathur. Copier une Jaina, Kael'thas, ou uther sera bien plus rentable.


Index

Présentation
handicaps et restrictions
Les talents
Comment jouer Nova
L'hologramme, le couteau suisse




Présentation

Nova est un assassin à distance, furtif la plupart du temps au travers de son trait, sniper emblématique des fantômes de la série starcraft. Reconnaissable à sa chevelure blonde et ses traits d'humour appropriés.

Elle dispose dans heroes of the storm d'un tir de précision (sniper), un tir ralentissant et un hologramme, et ne devient visible qu'en attaquant ou activant un objet.
2 capacités spéciales : un canon laser orbital (frappe orbitale), et triple tir guidé au laser (Triple Tap).



handicaps et restrictions

Le point principal : Nova a été équilibrée autour de sa capacité à tuer rapidement une cible, avec le gameplay d'un sniper.
Et pour coller à cette image et conserver un certain équilibre, de nombreuses limitations lui ont été imposées, qui peuvent empêcher d'agir, voir lui coûter la vie là où la majorité des autres persos s'en sortiraient.


- la première et non des moindres, est que le personnage est caché la majeure partie du temps.
C'est une capacité à double tranchant, car lors d'un combat entre les 2 équipes, ce dernier s'engagera sur du 4v5 en défaveur de votre groupe. Impliquant une mort dans votre camp bien plus rapidement avant d'être en situation de pouvoir équilibrer.
Pour ceux surpris, faites plusieurs matchs avec une équipe comportant nova et zeratul. Ce problème apparaîtra bien plus facilement au point que le fait qu'aligner les kills en solitaire importe peu si les teamfights essentiels sur un objectif ne sont pas gagnés.
Ce qui devient très difficile à faire avec 2 furtifs dans l'équipe lorsque qu'il y a une bonne composition de groupe en face, de surcroît faisant attention à ce que personne ne soit seul.


- la furtivité n'est pas absolue : vous êtes visibles sur l'écran de vos adversaires.
Une distorsion visuelle, ou "vague" apparait à votre emplacement, un peu comme les predators dans les films du même nom, en moins prononcé.
Et attention au mucus généré par Zagara, il accentue le contraste visuel de la distorsion.

Un joueur adverse sachant que vous êtes dans le coin pourra donc vous repérer et vous attaquer : toute attaque de zone, et certaines monocibles, touchent et vous font donc apparaitre.

Conservez donc les mêmes habitudes qu'avec un perso normal : rester dans les fourrés, regarder où vous mettez les pieds, attendre que la situation soit plus favorable pour approcher un héro adverse qui n'est pas seul.

Point utile cependant, seule l'idole vous fait apparaitre et attaque automatiquement (pour le moment).
Si les portes sont ouvertes ou en faisant le tour, vous pouvez donc vous balader dans le camp adverse sans risques ... si personne ne vous repère.


- la furtivité ne se réactive qu'après 3 secondes hors combat.
Si un minion vous attaque, ou que vous avez un reçu sort de type poison, brulure ou autre DOT, il faudra attendre que ce dernier expire.
Ce délai supplémentaire peut donc couter la vie.


- Nova est fragile, n'a pas un déplacement très rapide, et n'a aucune capacité échappatoire avant le niveau 20.
Si découvert, c'est une course entre la barre de vie qui descend et le timer de 3 secondes avant de repasser invisible et avoir une chance de s'enfuir.
Et je dis bien une chance, parce qu'en plus des joueurs capables de courser une Nova furtive, tous les joueurs adverses proches vont vous tomber dessus dès que vous apparaissez : une Nova en mauvaise situation est un kill gratuit, et une source de problemes en moins pendant un bon moment.


- faire un kill a l'air aisé quand on n'est qu'observateur.
Le réaliser est une autre paire de manches :
le snipe part là où est positionné le curseur, pas sur la cible qui est dessous. Les personnages étant de 3/4 en vue supérieure, si vous voulez toucher, il faut cibler les pieds. Sans oublier qu'un mauvais coup de lag et c'est là aussi dans le vent.
De plus, le snipe ne traverse pas les cibles (hors talent), et s'arrête donc dès la première touche, héros ou pas.

Le super Triple Tap peut être intercepté par les coéquipiers de la cible, ou tout batiment destructible (et uniquement les destructibles, le reste est ignoré)
L'autre super, laser orbital, a un délai d'activation, il faut donc le placer par anticipation, sachant que la cible peut quand même en éviter les dégâts.

Il faut donc choisir ses cibles, et attendre la bonne situation et placement. Quitte à la forcer, un tir de loin puis fuir pour revenir ensuite peut amener la cible au niveau de points de vie nécessaires.
Le choix des talents peut grandement aider pour forcer la situation : les hologrammes améliorés peuvent servir de source de dégâts et/ou d'appât pendant que vous faites le tour pour vous placer.

Dernière modification par Sadyre ; 28/06/2015 à 17h59.
les talents


Le choix du super

De manière générale, je dirai triple tap, même si en plus d'un temps de recharge assez long, il a le défaut de pouvoir être intercepté par tout élément destructible (bâtiments, héros autres que la cible). A défaut, il peut obliger vos adversaires à se repositionner pour intercepter les tirs, pour ensuite partir sans continuer le combat.
Par contre, il faut gérer les invulnérabilités des adversaires, qui le rende inopérant tout en consommant le timer de recharge (bloc de glace, bulle de murky, ...).
Ne pas oublier qu'une fois le 2e rang obtenu au 20, les tirs peuvent être enchaînés : utiliser une salve pour dégager murky est tout à fait viable, du moment que sa bulle de protection est en recharge.

Cependant, sur la carte des mines, ou s'il y a plusieurs tanks dans l'équipe adverse, frappe orbitale est plus judicieux, en plus de l'effet dissuasif qu'il peut avoir lorsque le cercle apparait au sol un avant le tir effectif.



Le choix des talents

Niveau 1 : ambush snipe (+20% dégâts sur le snipe en étant ou à la sortie du camouflage)
Pas de point notable ici, surtout que le talent relatif à l'augmentation de portée est limité par les autres capacités et talents, ayant une portée plus courte.

niveau 4 : si vous partez sur le super Frappe Orbitale, prendre gathering power. Sinon prenez envenom pour accompagner Triple Tap
Pourquoi envenom ? c'est un niveau de dégât supplémentaire, sur un timer indépendant. Hors il est fréquent d'avoir besoin d'un bon coup de plus pour finir sans risques une cible, ou d'accélérer grandement le mouvement. De même, avec plusieurs adversaires en fin de vie à proximité, ça permet d'en faire 2 à 3 dans la foulée, ce qui ne serait pas possible autrement.
Long à recharger (60 sec), mais les dégâts sont en proportion (~900 dmg en 5 secs au lv20, soit 25% des points de vie max d'un assassin), en plus de pouvoir bénéficier du debuff de résistance du niveau 16.

Ne pas oublier non plus que gathering power perd toutes ses charges à la moindre mort. C'est quelque chose qui peut arriver souvent avec Nova, et ça prend un moment à revenir. Hors il peut se présenter des situations où pour gagner, mourir sera nécessaire.


niveau 7 : munition anti-armure (+250% dmg attaque de base, vitesse d'attaque réduite d'autant)
Optique de dégâts toujours, le problème de ce talent étant son effet secondaire sur la vitesse d'attaque est assez handicapant.
Je suggérerai plutot de prendre Une dans la chambre (+50% dmg sur la prochaine attaque de base) le temps de s'habituer à Nova, puis passer sur anti-armure une fois maîtrisée.
Même si sur un long combat, Une dans la chambre est bien plus rentable (au détriment de la mana), le burst initial est plus faible.


niveau 13 : clone amélioré (l'hologramme inflige 25% des dégâts de Nova)
Et camouflage amélioré dans cette histoire ? Même si pratique, Nova a subit trop de nerfs successifs, rendant nécessaire l'apport de dégâts sur l'hologramme.


niveau 16 : crippling shot (+25% de dégâts sur la cible pendant 2 sec)
Pendant la phase de familiarisation de Nova, le 2e hologramme est plus que conseillé.
Cependant, le debuff augmentant de 25% les dégâts est largement supérieur au reste : c'est le même que celui de Jaina, Sylvanas et Tyrande. Il affecte toute les cibles, boss compris, et augmente TOUS les dégâts reçus par cette cible pendant la durée, quelle que soit la source. C'est ce qui permet, entres autres possibilités, à votre équipe de faire sauter un tank aussi vite qu'un assassin en temps normal.
Couplé avec le fait que l'hologramme peut lui aussi l'appliquer, Nova fait partie, avec Tyrande, des seuls personnages du jeu capable de conserver une cible sous ce debuff pendant 4 secondes.
D'un point de vue solo, peu de différence avec un 2e hologramme (En considérant qu'envenom y gagne, ainsi que les supers si bien coordonnés avec l'hologramme). Si ce n'est que vous ne contrôlez pas les cibles des hologrammes, ils peuvent donc parfois être totalement inutiles, sans que vous puissiez y changer quoi que ce soit. Le debuff lui est efficace à chaque fois.
Par contre, quand vous considérez le fait que vous avez une équipe, vous avez à disposition un bonus de dégâts inégalable.
Autre point, non négligeable : la meilleure défense face à un furtif est de resté groupé. Lorsque vous avez une équipe restant en permanence groupée, les hologrammes n'auront pratiquement plus d'effet, chacun prenant une cible différente.

Note : le debuff ne se cumule pas avec les autres du même types, encore que la question se pose avec tyrande.


niveau 20 :
- pour triple tap en super, prendre le 2e rang.
- Si vous jouez avec le double hologramme, prendre rewind.
- Si vous avez la frappe orbitale, sans le double hologramme, prendre le teleport Bolt of the Storm ou 2e rang du super, suivant les besoins.

Attention à rewind cependant, son activation affiche l'animation d'un anneau bleu au dessus du personnage, visible pour tout le monde. Ce qui vous identifie immédiatement dans le groupe d'hologrammes générés.

Dernière modification par Sadyre ; 28/06/2015 à 18h00.
Comment jouer Nova



Principes de base

- Etre patient
Même si c'est plus facile à dire qu'à faire, il faut apprendre à attendre pour n'engager que lorsque la situation est favorable, ou que votre mort apporte un réel bénéfice : tuer au début du combat entre les 2 groupes le soigneur ou le principal dps adverse est avantageux, mais érafler le tank n'apporte rien.
Le problème étant que plus le match sera tendu, plus il sera nécessaire de prendre une décision le plus rapidement possible, qui a de fortes chances d'entrainer votre mort. Après, si votre suicide se fait en échange de la vie du soigneur ou dps principal adverse, ça peut se traduire par un avantage pour l'équipe.


- Se positionner favorablement
Essayer de garder en tête la position des adversaires, et la meilleure trajectoire pour s'enfuir.
Sans oublier que le snipe et triple tap étant intercepté par la premiere cible non désirée venue.

Attention aussi aux tourelles environnantes, Leur portée n'est pas à négliger


- ne pas hésiter à se soigner
Si votre barre de vie est sous les 70%, trouvez une fontaine ou faites un tp base pour vous régénérer : Nova est parmis les héros ayant le moins de points de vie, vous limitez vos chances de survie à rester blessé : il est fréquent de sortir d'un combat presque mort, tout en commençant pourtant à 100%
L'effet psychologique n'est non plus pas négligeable, si vous êtes bien entamé, un adversaire ne fuira pas et répliquera, pensant qu'il a une chance. Hors c'est très souvent avec raison. Vous serez mort pour plus de 30 sec, et lui juste obligé de rentrer pour se soigner.

Pareil si la mana est sous la moitié, les pouvoirs de Nova sont très consommateurs. Tomber à sec en combat est un handicap sérieux.


- s'habituer à son niveau de dégâts
Nova peut faire très mal dans un laps de temps court, mais ceci est dépendant de l'état des timers de recharge d'envenom et du super que vous utilisez.
Avec le debuff de résistance une fois le niveau 16 atteint, les assassins les plus fragiles peuvent être tués juste avec le debuff, snipe, un hologramme et envenom en 2 à 3 secondes montre en main, alors qu'ils étaient à 100% de leur points de vie.


- finir le kill n'est pas obligatoire
Obliger un adversaire à quitter le combat pour un bon moment parce que trop mal en point est parfois bien plus rentable. Ceci dépends surtout la carte en cours, et de la présence du soigneur adverse.

- user et abuser de l'effet psychologique.
Un adversaire furtif rend la partie assez pénible, encore plus quand il est dangereux. Les joueurs se retrouvent donc à surveiller en permanence leurs alentours, et vont finir par faire plus facilement des erreurs. Qui vous seront profitable
Mais pour en tirer partie, il faut tout d'abord éviter entres autres d'apparaitre inutilement : nettoyer une lane des minions présents, hors rares cas, est une mauvaise idée.


- observer la carte et ne pas hésiter à bouger.
Ca coule de source ne serait-ce que pour le jeu en équipe, mais avec un assassin furtif c'est encore plus vrai.
Si une cible ne peut être engagée sans risques, ça ne sert à rien de perdre du temps et potentiellement de se faire découvrir. Traverser entièrement la map pour une cible solitaire est plus intéressant : vous perdez 10 secondes de voyage, ils perdent un coéquipier pour plus de 30 sec
De même, ne pas hésiter à jeter un oeil sur les divers camps de mercenaire, voir s'il n'y a pas un joueur solitaire. Et en faisant attention de ne pas arriver comme une fleur dans des attaques de zone.

Après ne pas oublier qu'un furtif sortant de nulle part dans un combat peut à défaut sauver vos coéquipiers, même si ledit furtif n'est qu'un hologramme.
Faire l'appât est aussi une solution, mais attention à ne pas mourir inutilement.



L'hologramme : le couteau suisse

Ou les hologrammes, si vous avez le talent générant un 2e holo supplémentaire.

L'holograme offre de nombreuses possibilités, qu'on découvre tous les jours. Puisqu'il peut être activé sans vous faire perdre le camouflage, il ne faut donc pas hésiter à s'en servir.
Par contre, ne pas oublier que d'un point de vue tactique, l'utiliser revient à indiquer à l'adversaire que vous êtes à proximité.

A noter que la rotation d'attaque de l'hologramme est la suivante : snipe, attaque automatique, tir ralentissant, attaque auto, attaque auto.


Dans les usages plus ou moins tordus :

- le plus habituel : servir de leurre.
Même si à force les joueurs s'y habituent, un hologramme placé là où vous seriez présent risque d'être pris en cible, et donc de faire perdre du temps, de la mana et mettre certaines capacités en recharge.
Par contre, tout adversaire non joueur prendra l'hologramme en cible prioritaire s'il ne poursuit pas déjà quelqu'un. Il peut donc servir de tank lors de la capture d'un boss, ou de protection en étant dans la portée des tourelles du camp adverse.
Sur la même idée, poser un hologramme devant un portique adverse fera perdre des munitions aux tourelles, ces dernières s'acharnant inutilement.

- bien qu'étant intangible et ne faisant aucun dégâts hors talent, ses attaques restent considérées comme des attaques normales : il peut faire tomber un adversaire de sa monture un demi écran plus loin (portée hologramme + portée snipe). Vous n'êtes pas sur l'objectif à temps, mais si vous avez coincé le soigneur adverse, lui non plus.
Même chose pour des capacités à charges, comme les boucliers défensifs, qui perdront une charge ou seront activés par l'hologramme.
Sur le même principe, du moment qu'il n'y a qu'une cible, cette dernière aura probablement droit au tir ralentissant de l'hologramme, ce qui vous permettra d'assurer votre fuite ou celle du coéquipier que vous couvrez.

- toujours sur l'idée d'intangibilité, même s'il ne peut pas bloquer le déplacement de quelqu'un de part sa présence comme un héros normal le ferait, il peut par contre intercepter tout projectile en étant positionné sur sa trajectoire. Que ce soit le marteau de Muradin, la tornade grav' de Kael'thas, ou les balles du triple tap de la Nova adverse.
L'inconvénient étant que l'hologramme a tendance à bouger aléatoirement, ce qui peut être pénible pour ce type d'usage.

- dans le cas du double hologramme, ne pas hésiter à se déplacer rapidement après activation, les personnes sont habitués à ce que la 2e nova soit la vraie, ils risquent de tout lacher sur le 2e double suite à son attaque automatique.

- l'hologramme acquiers la totalité des talents affectant les capacités de base de Nova, y compris le debuff de résistance au niveau 16 causé par le tir ralentissant.
Si bien coordonné, il est tout à fait possible de garder une cible sous effet de ce debuff pendant 4 secondes, au lieu des 2 secondes initiales. Ou à défaut, de l'appliquer sur une cible trop éloigné ou que vous ne voulez/pouvez pas approcher
Par contre, il ne lance pas envenom ou le super, et bien que bénéficiant de "munitions anti armure" ou "une balle dans la chambre", il ne semble pas récupérer vos charges actives sur "gathering of power".

- si amélioré pour infliger des dégâts, il peut servir à faire perdre des points de vie à une cible pour l'attendrir avant de l'engager réellement. En plus d'augmenter les chances de remplir son role de leurre.
Ce qui permet de rendre certaines cibles assez pénibles en temps normal, beaucoup plus abordables.
Peut aussi servir pour finir un batiment.

- En continuant dans l'optique de dégâts, ses timers d'activation sont indépendants du votre, il peut utiliser le snipe ou le tir ralentissant alors que vous les avez toujours en recharge.

Dernière modification par Sadyre ; 28/06/2015 à 18h03.
Ça n'a jamais été optimal sur Nova. C'est bien sur un melee ou un range suffisamment mobile, mais sur elle...
Une Nova qui lance une triple tap à portée d'envenom mérite juste de se faire exécuter sur place. Ou alors la cible était tellement mal en point que le triple tap était inutile.
Pas optimal, faut voir, je trouve que ça met une bonne partie des héros existants dans la catégorie tuable, y compris certains complètement fumés comme thrall, ou de nombreux tanks dès qu'ils arrivent à 50% de hp.
Et le fait d'avoir une attaque de plus aide dans de nombreuse situation où le kit de base de Nova ne suffit tout simplement pas.

Quand à chainer envenom avec triple tap, je le fait occasionnellement ... sur un tank (ou sur illidan)
je suis encore en phase de training avec nova mias je trouve que le poison est qd meme utile notament qd on se fait poursuivre ou alors contre les autres fufu comme nova ou zerathul. Ca permet aussi de finir un gars qd tout est en cd.
Apres peut etre qu un autre talent est plus efficace, comme j ai encore pas mal de soucis de placement ca me sert bien.
Citation :
Publié par Aeronth


La métamorphose est un hard counter au triple tap...
Exactement la même chose que balancer un triple tap sur murky : tu ne le fais qu'une fois la bulle, ou metamorphose pour illidan, a été activée.

Pour illidan, bien que faisable, il fait partie de ceux nécessitant le debuff, envenom et triple tap pour y arriver. Le truc étant que sans envenom, les dégats reçus ne l'auront pas assez inquiété pour activer son ulti, le rendant à ce moment vulnerable à triple tap.
Mais c'est typiquement le genre de combat qui se fini sur le dernier point de vie restant.
Ah si tu pars du principe que les ennemis ont leurs comps en cooldown et toi non, les match ups deviennent beaucoup plus faciles.

Concrètement, y'a pas grand monde que Nova puisse triple tap à bout portant.
Exit tous les assassins ayant un burst combo et qui vont exploser Nova, tous les guerriers et supports ayant du hard CC pour l'interrompre, et tous les héros ayant une comp pour cheese le triple tap ou se rendre invulnérable (Illidan, Sylvanas, Tassadar, tous ceux qui prennent l'ice block, et j'en oublie).

Attaquer avec Nova présente souvent de très gros risques, et sa meilleure défense reste sa portée.
D'où l'omniprésence de gathering power dès que tu as en face des mecs assez vifs pour punir salement ton envenom.
Citation :
Publié par Aeronth
Ah si tu pars du principe que les ennemis ont leurs comps en cooldown et toi non, les match ups deviennent beaucoup plus faciles.

Je pars toujours du principe que les ennemis ont leur timers dispo si je ne les ait pas vu s'en servir juste avant, et j'attends ou fait en sortent qu'ils soient obligés de l'activer. Encore plus en teamfight, où tu peux te permettre d'attendre

Citation :
Concrètement, y'a pas grand monde que Nova puisse triple tap à bout portant.
Pratiquement, je le fais assez souvent en teamfight pour savoir que c'est plus que viable. C'est sur que si tu te mets en premiere ligne et oublie que tu n'es pas seul, tu ne va pas aller loin et te prendre la majorité des cc. Faire un kill ne veut pas dire le faire obligatoirement seul. Le jeu n'est pas orienté sur 5 joueurs solos qui sont dans le même camp, même si ça y ressemble parfois.

Nova a suffisamment de restrictions, c'est absurde de lui en rajouter d'autres en s'empêchant de pouvoir utiliser tout ce qu'elle a a disposition.

Citation :
Attaquer avec Nova présente souvent de très gros risques, et sa meilleure défense reste sa portée.
D'où l'omniprésence de gathering power dès que tu as en face des mecs assez vifs pour punir salement ton envenom.
Dépends des cibles, la moitié des melee sont capable d'être sur toi sans te laisser une chance de t'enfuir. Une bonne partie des distants, c'est pire.
Pour ces cas, ta portée n'est pas ta défense, c'est ton burst, que gathering power ne te donne pas.
Gathering power te donne certes un avantage sur des combats longs, mais il ne peut pas te permettre de virer 25% de la barre de vie d'un adversaire en 4 sec, encore moins sans consommer tes autres timers. Hors actuellement, toute la meta de HotS ne tourne autour que d'une chose : le burst.

Dernière modification par Sadyre ; 29/06/2015 à 21h21.
Citation :
Publié par Sadyre

Je pars toujours du principe que les ennemis ont leur timers dispo si je ne les ait pas vu s'en servir juste avant, et j'attends ou fait en sortent qu'ils soient obligés de l'activer. Encore plus en teamfight, où tu peux te permettre d'attendre
Je suis pas sûr que ton équipe partage ton point de vue sur l'idée "d'attendre" en teamfight... Le triple tap en teamfight c'est le grand mythe de toute façon, ça touchera jamais qui tu vises.
Et en duel tu peux être sûr que le mec va conserver ses cd pour le contrer.

Citation :
Publié par Sadyre
Nova a suffisamment de restrictions, c'est absurde de lui en rajouter d'autres en s'empêchant de pouvoir utiliser tout ce qu'elle a a disposition.
Quelles restrictions ?
La seule restriction en cause actuellement, c'est limiter sa portée pour placer envenom.

Citation :
Publié par Sadyre
Pour ces cas, ta portée n'est pas ta défense, c'est ton burst, que gathering power ne te donne pas. Gathering power te donne certes un avantage sur des combats longs, mais il ne peut pas te permettre de virer 25% de la barre de vie d'un adversaire en 4 sec, encore moins sans consommer tes autres timers. Hors actuellement, toute la meta de HotS ne tourne autour que d'une chose : le burst.
Bon, admettons que la survie en général dépende du burst (même si c'est saugrenu).

Un W > Q > triple tap envoie environ 3500 dégâts (sauf spell shield ou autre). Gathering power à 15% t'en donne plus de 500 supplémentaires pour la même chose.
Et je parle d'un truc très basique, sans compter les dégâts du clone/double clone.
Donc même en termes de dégâts bruts, l'avantage d'envenom est pas sensationnel.

Sauf qu'à côté, gathering power ne dépend d'aucun cooldown, s'applique instantanément (pas sur 5 secondes, bonjour le "burst"), et ne nécessite aucune prise de risque supplémentaire pour être utile.
Et si tu n'es pas mort après le premier combo (chose que tu ne sembles pas envisager, mais on doit pas jouer de la même façon), gathering power sera toujours up pour le W + Q suivant. Pas envenom.
Citation :
Publié par Aeronth
chose que tu ne sembles pas envisager, mais on doit pas jouer de la même façon
Sur ce point, on est d'accord, j'ai une manière de jouer qui est ce qu'elle est, me permettant de faire certaines actions que tu n'envisages pas, et inversement

Juste un point concernant gathering of power, c'est typiquement le pouvoir où le theorycrafting a ses limites : sur les parties où tu auras le plus besoin de ce bonus, ce sera celle où tu n'auras pas la possibilité de conserver son bonus tout le long, l'équipe adverse ayant veillé à ceci.
Heu si, il en parle un peu tout le temps en fait.
Envenom est la principale alternative à gathering power au niveau 4 (le reste est largement en-dessous). Tu ne peux pas évaluer la puissance de l'un dans le cadre d'un build sans le comparer à l'autre, puisqu'il faut forcément faire l'impasse sur l'un des deux.
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