Un coup "parfait"

Répondre
Partager Rechercher
Juste pour le fun, j'essaie d'imaginer un build (sans objectif de viabilité sur de l'instance... plutôt un truc à jouer sans prise de tête en story) dont l'objectif est d'être capable de produire au cours des combats une attaque inesquivable, auto-critique et auto-pénétrante... bref une attaque ignorant l'intégralité de toutes les stats de défense de l'adversaire, que je nommerais Coup parfait (ou Perfect Hit, parce que cela encore mieux en anglais)

Rien de très sérieux vraiment, mais plus un exercice de style pour m'habiter à jouer à l'art du build sur TSW, un peu dans le style "samuraï" où tout le combat se joue sur un seul coup.... et comme je débute, je sollicite vos idées.



Voici pour le moment ce que j'ai en tête comme première piste de build de ce genre:

Builder

Le Coup Parfait est ici réalisé par la combo Armor Fati + Force élémentaire + Quatre saisons: nous avons à la sortie de cette combo une série canalisée de 5 perfect hits... si Quatre Saisons est bien timé.

Les statistiques offensives étant peu importantes pour un Perfect Hit, je me suis ensuite concentré sur le buff de dégâts:
- Lame aiguisée est un no-brainer: +10% de dégât pour lmon coup fatal
- Escalade + Intensité + Breakdown: une combo qui permet de très facilement builder dans les 7 premiers coups les 10 stacks d'exposition (pour un total de +30% de dégâts, ce qui une très bonne raison de jouer Chaos dans ce build, en plus d'Amor Fati)
- Probabilité ajoute 8% de dommages encore
- Echo d'acier ajoute un coup supplémentaire, mais je ne comprends pas ce que veut dire la fin du texte, comme quoi il est traité comme un "full hit", donc ce n'est peut-être pas aussi intéressant que je le crois

J'ai pensé à Démolition Man qui aurait pu être drôle, mais cela se déclenche sur du hinder, alors que Quatre Saison déclenche un impair... dommage, j'aimais l'idée du style "Ken le survivant" à la fin du coup "tu ne le sais pas encore, mais tu es déjà mort"



Arrivé là, je sèche un peu... je ne connais pas toutes les compétences encore, donc il y a certainement de quoi booster encore la combo, mais d'un autre côté, je pense qu'il faut aussi que je pense un peu à la survie parce qu'il y a un timer d'un minute entre chaque combo, et si le build est injouable même en pexing, cela va pas le faire.

Comme il n'a pas besoin de statistiques de DPS, je pense que je peux peut-être utiliser les slots restant pour le monter en style tank, et ainsi augmenter sa survie entre deux attaques "ultimes"... en Lame/Chaos, peut-être compléter sur une base de frénésie?

Dernière modification par Moonheart ; 10/06/2015 à 11h23. Motif: Edité pour clarifier la notion de "Coup parfait"
Si tu utilises force élémentaire, tu n'es plus dans le "un coup".
Si tu utilises n'importe quel effet qui demande d'être buildé au préalable, tu n'es plus dans le "un coup".

Si tu veux vraiment du "un coup" le plus puissant possible, le mieux est de partir sur quelque chose autour du Marteau de Thor, lancé grâce à la Charge d'anima et son passif.
Ca permet de lancer le pouvoir et d'assurer un coup critique.
Le reste à mettre dans les buffs de dégât et de puissance de critique.
Avec, en seconde arme, le pompe afin d'utiliser le buff Décharge perforante ou la griffe pour le buff Témérité.
En fonction de la seconde arme, les stats seront soit que de la puissance de critique (griffe), soit de la puissance de critique et de la pénétration.

Après, si tu veux limiter le temps de récupération du build, on n'est plus vraiment dans du "un coup".
Et les builds qui préparent petit à petit pour lâcher régulièrement un coup le plus puissant possible, c'est plus viable en donjon qu'en quête. En quête, le besoin de survie "castre" la volonté de dégâts.
Tu ne m'a pas compris vraiment je crois...
L'idée c'est de faire un build avec une sorte de "botte fatale", pas de faire un build qui n'ait qu'une seule attaque... ce qui serait clairement injouable.

Dernière modification par Moonheart ; 09/06/2015 à 20h22.
J'avais bien compris que tu parlais de deux choses à la fois.

J'ai répondu à la première : "le fait d'être capable de placer UNE attaque qui soit la plus violente possible", "dans le style "samuraï" où tout le combat se joue sur un seul coup".
(Qui est quelque chose que l'on peut croiser facilement en PvP.)

Et j'ai touché du bout du doigt la seconde qui n'est en fait pas possible.
Tout ce que tu pourras faire, c'est forcer un coup critique sur un finisher. Avec de la chance, il pourra être pénétrant en plus de critique. Ca fera un gros coup.
Mais tout ce que tu feras pour augmenter les dégâts de cette attaque augmentera les dégâts des autres attaques (donc ça réduit la puissance relative du coup plus puissant).
Et tout ce que tu feras pour assurer de la survie réduira les dégâts de toutes les attaques, dont celle un peu plus puissante.
D'où l'indication que ce genre d'approche est plus destiné au donjon qu'aux quêtes (puisque tu peux tout mettre dans les dégâts).
Mais le fait que tu arriveras uniquement au "même" type de deck que tout le monde : celui qui cherche à faire le plus de dégâts possibles.

Bref, il n'est pas possible, au sein d'un deck "normal", de faire qu'un seul pouvoir soit "surpuissant".
C'est un peu pourtant l'intéret de la combo que j'ai choisi: Armor Fati + Force élem + 4 saisons

Cette combo ne reposent pas sur les statistiques du personnages, puisqu'elle passe tous les rolls de combat de façon "automatique".
Conséquence de quoi, il n'y a pas besoin de monter les statistiques offensives pour cette combo. On peut monter du pur défensif, et n'avoir que ce seul coup qui est "puissant"
En fait, n'importe quel pouvoir + Force élémentaire, c'est ce qu'utilise la très très grande majorité des gens.
Et je crois que, de base, le coup critique touche forcément.

Utiliser Amour du destin pour le bonus de dégâts et assurer que le coup porte est une solution.
Tu peux autrement utiliser un fusil d'assaut pour Brume rouge sur le coup critique et utiliser un des nombreux moyens d'avoir un bonus de dégâts. Ca fera quelque chose de similaire avec un temps de récupération moindre.

Le problème, c'est que si tu ne prends pas de Toucher, tu ne porteras que peu (voire pas) de coups entre.
Ce qui limitera la pose des debuffs Exposé (20% au lieu de 30% depuis la 1.11.1) et la montée de Force élémentaire ainsi que de Probabilité.

Pour Echo de l'acier, c'est plus clair en français : https://thesecretworld.jeuxonline.in...le/10731/lames
Citation :
Ce coup supplémentaire est compté comme un coup au but normal.
C'est à dire que le coup ne peut pas être critique ou pénétrant, ne pouvant donc pas être boosté ou déclencher d'effet.


Tu peux toujours tenter. C'est toujours rigolo de suivre ses idées.
Mais tel quel, le coup puissant aura du mal à sortir et ne sera pas très puissant.
Un coup critique, sans Puissance de critique ou de passif comme Art de la bagarre, c'est +25% de dégâts. (Un coup pénétrant fait nettement plus de dégâts qu'un coup critique.)
Tu feras moins de dégâts avec un gros finisher sur Force élémentaire qu'un joueur qui placera 2 builders et le même gros Finisher sans le boost.
(Je me demande même si, sans un minimum de Puissance de critique, la Force élémentaire ne vaudrait même pas le "coût" de l'emplacement de passif.)

Après, il ne faut pas oublier que les stats nécessaires pour le jeu en quêtes sont bien inférieures que pour le jeu en donjon cauchemar.
Maximiser les stats défensives ne sert vraiment à rien.
Un talisman de vie, un talisman de soin, 0 stat défensive et il y a moyen de s'en sortir assez facilement (500 de toucher et le reste en péné et/ou puissance de crit). Au pire, 400-500 de défense ou de blocage, et ça retire (ça réduit fortement au moins) le risque de coup critique ou de coup pénétrant.
Citation :
Publié par Peredur
En fait, n'importe quel pouvoir + Force élémentaire, c'est ce qu'utilise la très très grande majorité des gens.
Et je crois que, de base, le coup critique touche forcément.
Il peut-être évadé ou paré, je viens de le vérifier. Par contre, je ne crois qu'il puisse être dévié, ce qui est un gros plus, puisque cela évite de se prendre un -60% de dommages

Citation :
Utiliser Amour du destin pour le bonus de dégâts et assurer que le coup porte est une solution.
Tu peux autrement utiliser un fusil d'assaut pour Brume rouge sur le coup critique et utiliser un des nombreux moyens d'avoir un bonus de dégâts. Ca fera quelque chose de similaire avec un temps de récupération moindre.
Effectivement, c'est aussi un choix intéressant aussi... par contre cela fait perdre l'auto-pénétration, donc pas mal de dommages.

Citation :
Le problème, c'est que si tu ne prends pas de Toucher, tu ne porteras que peu (voire pas) de coups entre.
Ce qui limitera la pose des debuffs Exposé (20% au lieu de 30% depuis la 1.11.1) et la montée de Force élémentaire ainsi que de Probabilité.
Force élémentaire se moque de savoir si on touche ou pas, de ce que j'ai pu voir, mais je suis d'accord sur le reste, il faut un minimum de toucher quand même... mais je crois que dans ce jeu, cela peut se dire de tous les builds.

Citation :
Pour Echo de l'acier, c'est plus clair en français : https://thesecretworld.jeuxonline.in...le/10731/lames

C'est à dire que le coup ne peut pas être critique ou pénétrant, ne pouvant donc pas être boosté ou déclencher d'effet.
L'intéressant serait de savoir s'il peut être paré ou dévié.

Citation :
Tu peux toujours tenter. C'est toujours rigolo de suivre ses idées.
Mais tel quel, le coup puissant aura du mal à sortir et ne sera pas très puissant.
Un coup critique, sans Puissance de critique ou de passif comme Art de la bagarre, c'est +25% de dégâts. (Un coup pénétrant fait nettement plus de dégâts qu'un coup critique.)
Tu feras moins de dégâts avec un gros finisher sur Force élémentaire qu'un joueur qui placera 2 builders et le même gros Finisher sans le boost.
(Je me demande même si, sans un minimum de Puissance de critique, la Force élémentaire ne vaudrait même pas le "coût" de l'emplacement de passif.)
+25% de dommages sur ta plus grosse attaque, je trouve que cela mérite quand même un slot, surtout que cela empêche l'adversaire de dévier le coup, donc de t'infliger un -60% dessus en prime.
La majorité des dégâts provient surtout de l'auto-pénétration de 4 saisons, raison pour laquelle Brume Rouge, bien qu'intéressant, me semble quand même inférieur.
Fatal Flourish + Anima charge (avec pasif) + Marteau de Thor + Amor fati + SF + Do or Die

un truc comme ca :

Weapons: elemental/chaos
- Cost: 927 AP (Link to Deck)

Actives
1. Ignite
2. Anima Charge
3. Thor's Hammer
4. Do or Die
5. Amor Fati
6. Empty
7. Empty
8. Giddy Up

Passives
1. Bloodsport
2. Fatal Flourish
3. Brawler
4. Elemental Precision
5. High Voltage
6. Seal the Deal
7. Wrecking Crew
8. Empty

Viper's Deck Manager Import:
Code:
VDM%-%6307510%-%6802861%-%6307512%-%7494892%-%7094289%-%undefined%-%undefined%-%8102558%-%6942580%-%7080599%-%6368910%-%6307540%-%6307556%-%6942479%-%6861825%-%undefined
Avec suffisamment de Toucher, tu as aucun coup dévié (ou évité).
(Tu peux utiliser le logiciel ACT pour avoir une meilleure vision de ce que tu fais.)

Et Force élémentaire, c'est bien pour fournir quelques dégâts en plus. Mais il faut prendre en compte le contexte.
Si un deck "normal" c'est : 500 - 500 - 500 - 500 - 500 - 500 - 2000 - 2000 = 7000
Avec EF, ça devient : 500 - 500 - 500 - 500 - 500 - 500 - 2000 - 2500 = 7500
Avec un quelconque +10% : 550 - 550 - 550 - 550 - 550 - 550 - 2200 - 2200 = 7700
Et ce que tu veux faire : 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 - 4000 = 4000

(Mais il faudra vérifier que EF monte sur un coup évité, car ça monte pas dans le vide.)


Pour Echo de l'acier, il faut savoir que, globalement, les pouvoirs qui ajoutent des attaques supplémentaires sont intéressants lorsque les stats sont "basses" mais il y aura toujours un point où les pouvoirs qui fournissent des % (dégâts ou stats) sont plus intéressants.
Par exemple, le passif Une balle dans la chambre fait des dégâts bonus lors d'un coup critique. Intéressant au début. Mais il faut le remplacer par Art de la bagarre une fois qu'on a suffisamment monté la Puissance de critique. Le bonus sur la stat apporte plus de dégâts que les dégâts supplémentaires.
Citation :
Publié par Karmacoma
Fatal Flourish + Anima charge (avec pasif) + Marteau de Thor + Amor fati + SF + Do or Die

un truc comme ca :

Weapons: elemental/chaos
- Cost: 927 AP (Link to Deck)
Woot, joli ca
Perfect hit (Si cela ne vous dérange pas, je vais appeler comme cela le fait d'avoir une attaque inesquivable, auto-critique et auto-penetration... je vais éditer le post de départ pour introduire ce néologisme TSWien), avec critique +35%, damage +25%
Ca envoie du lourd, excellent !

Après, faut pas trop se prendre de glance, sinon ca casse le rythme.
Le bon point, c'est qu'en dehors du cycle de combo, tu peux quand même faire un auto-penetration avec le marteau toutes les 15s, ce qui est assez alléchant



Je me demande s'il y a moyen de faire un Perfect Hit sur un cycle inférieur à 60s... ce qui veut dire retirer Amour du Destin et trouver un autre "anti-evade", genre Incontesté, Instinct du tueur ou Brume rouge
Instinct du tueur me semble problématique car il est presque impossible a timer avec un Fatal flourish ou une Force élementaire...

Pour Incontesté est-ce que les boss ont aussi un mécanisme d'immune contre les hinders, comme ils ont pour les Impair?

Dernière modification par Moonheart ; 10/06/2015 à 11h36.
Il y a moyen de faire plus de dégâts en rajoutant dans les deux trous une manif et le pouvoir Mèche courte.

Mais tu auras tout de même besoin de mettre un peu de Puissance critique pour que le boost de dégâts du coup critique soit intéressant.
Citation :
Publié par Moonheart
Pour Incontesté est-ce que les boss ont aussi un mécanisme d'immune contre les hinders, comme ils ont pour les Impair?
N'utilise jamais des hinders en Donjon! C'est compté comme un Impair!

Amour du destin est utile en PvP. En PvE tu peux l'oublier car avec 650 de toucher tu peux faire pas mal de donjon sans problème.

Si tu veux être optimisé niveau DPS, je te conseils de regarder ce topic sur le forum officiel.
Non, je ne cherche pas spécialement à tout prix à être opti en DPS sur ce build, puisque comme je l'ai écrit au début, c'est plus un build pour le fun.
S'il peut-être pas trop mauvais, c'est bien sur un plus, mais je tiens (pour une simple question d'amusement personnel) à ce qu'il ait ce "Coup parfait" dedans.
Je ferais d'autres builds plus sérieux plus tard.


Bref, c'est noté pour les hinder, mais c'est pour moi très moche, parce que cela détruit complètement tous les skills et toutes les passives basées dessus.
Je vais donc abandonner la piste de Incontesté

Qu'est-ce qui existe pour rendre un coup auto-critique ou auto-pénétration qui ne soit pas basé sur un compteur, hormis Haute tension ?

Dernière modification par Moonheart ; 10/06/2015 à 12h35.
A ce niveau là, le plus simple c'est d'aller en jeu, ouvrir le Nexus des pouvoirs, dérouler le menu latéral droit et faire une recherche de tous les pouvoirs contenant le mot "critique" puis le mot "pénétre" afin de voir si il y en a un qui correspond à ce que tu cherches.

En coup critique assuré sans compteur, de tête, je ne vois que Charge d'anima + son passif.
Et en coup pénétrant, je ne vois aucun pouvoir.
C'est galère s'il faut ouvrir toutes les catégories une par une pour trouver les passives...

(EDIT)
Bon, en gros, après m'être tapé toutes les recherches, le choix est limité:

- L'auto-pénétration n'est possible qu'avec Quatre saisons et Botte Fatale
- L'auto-critique n'est possible qu'avec Haute-tension et Force élémentaire
- L'anti-évade n'est possible qu'avec Brume rouge, Bille en tête, Amour du destin et Instinct du tueur
(J'ai exclu les effets basées sur l'entrave ou la diminution)

Rien que pour faire auto-pénétration + auto-critique, vu qu'on ne peux pas cumuler les deux actives (pas compatibles) ou les deux passives (les compteurs ne tomberont au bon compte ensemble qu'une fois tous les deux ans), il n'y a que deux choix:
- Quatre saisons + Force élémentaire
- Haute-tension + Botte fatale

Avec ces deux combos, Brume rouge, Bille en tête et Instinct du tueur ne sont pas compatibles. Il ne reste donc que Amour du destion pour compléter le coup parfait, ou alors monter sa valeur de toucher si haut qu'on ne craindra plus jamais les évitements.
Donc cela donne effectivement que deux choix:
- Quatre saisons + Force élémentaire + Amour du destin
- Haute-tension + Botte fatale + Amour du destin

Les deux combos ont un timer de 60s (et 45s dans anti-évitement), après, je me demande laquelle fait la plus mal.

Dernière modification par Moonheart ; 10/06/2015 à 18h15.
Bon, j'ai testé mon build et je suis affreusement décu....

Comment dire? Quatre Saison est un juste skill d'une nullité absolument affligeante.

Oui, ses coups auto-pénètrent, magnifique... le souci, c'est qu'ils font moins de dommages que les coups de Lame Dansante, le pauvre skill de base à 3 AP et qui n'a aucun délai de rechargement, quand ceux-ci ne pénètrent pas... 490 contre 540... et je ne parle pas du 890 que score lame dansante si elle se tape une pénètration en plus.

Quel intérêt que je recherche de l'auto-prénétration si c'est pour avoir des dommages moins bons que sans, je vous le demande?
Et oui, les sorts ultime n'ont pas tout les bonus de dégât que peuvent avoir les consommateurs.

Pour faire de l'auto-pénétrant/auto-critiquant, c'est Elemental force + fatal flourish! Par ici pour le mode d'emploi. Tu fais ça sur une lame dansante avec Amour du destin si tu veux.
Après, faut voir avec des stats plus évoluées.
500, c'est ce que je fais de base avec un builder mono cible, ou avec un builder AOE qui pénètre.

(Puis il faut comparer les dégâts totaux de l'attaque et pas seulement un coup.)


@Division : tu lui as déjà filé le lien hier, pas besoin de le harceler avec
Il n'y a pas de raison que les stats affectent les deux compétences différemment, donc Lame Dansante, sans même utiliser de passives supplémentaire à celles que peut employer Quatre Saisons et sans pénétration, fera toujours plus mal que ce skill.

Dans la théorie, Quatre Saisons à " l'avantage " d'impair à la fin de l'enchainement... sauf qu'avec 2,5s de délai, impossible à placer cela intelligemment dans un fight, ce qui fait qu'en réalité, c'est un désavantage de plus dans ce skill.

En clair: j'ai beau regarder dans tous les sens, ce skill est complètement gimpé par rapport à sa contrepartie non-élite

Citation :
Publié par Division180
Pour faire de l'auto-pénétrant/auto-critiquant, c'est Elemental force + fatal flourish! Par ici pour le mode d'emploi. Tu fais ça sur une lame dansante avec Amour du destin si tu veux.
Moui, je suppose que cela peut se faire avec Brume Rouge, dans ce cas.
30s c'est assez pour synchroniser les deux compteurs, il faut juste avoir un skill pour contrôler précisément les afflictions.

Dernière modification par Moonheart ; 11/06/2015 à 10h13.
Parmi les actifs Elite Lame, en PvE :
Pour les impairs, on préférera généralement Tourbillon étourdissant, car c'est un des 3 pouvoirs d'impairs avec le cd le plus court.
Si on recherche plutôt la survie, ou simplement la prise d'aggro, il y L'art de la guerre.
Et, pour les dégâts, il y a Maison du maître qui est un peu le must have de la Lame.
Sur 5 actifs Elite Lame, 3 meilleurs choix. :/
Mais bon, c'est vrai surtout si on a des stats derrière.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés