Mage inutile ?

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Je vois souvent les joueur de teso dire que le mage est devenu inutile, mais je ne suis pas de cette avis.

J'ai un dk (pas encore vet), un lame noire vet 14 et je découvre le veteran avec mon mage (vet 2).

Ils ont tous leur avantage et défauts mais un truc m'a frappé avec le mage:
On ne meurt jamais^^

Mon mage est full magie avec une énorme regen (un peu de santé quand même) avec un bâton destru et un bâton restau (oui le bon vieux mage classique^^)

Dans ma 1ere barre (bâton destru) j ai le bouclier et un sort de contrôle et surcharge en ultime (abusé le dps avec ça), rien qu'avec ça, on a vite tendance à ce prendre pour un dieu.
Je tombe facilement les boss têtes de mort en solo (tous pour l'instant sans exception) ainsi que tout le reste du solo (donjon publique inclut).

Et pour le PvE de groupe, je ne compte plus les fois où je me suis retrouvé seul face au boss et à le finir solo (même des attaque du boss qui os et bien ne os plus grâce au bouclier).

Alors certes il n'a pas le dps du lame noire (et encore, qd surcharge est actif, c'est plus la même) mais en même temps on ne meurt pas...jamais.
Sauf en raid si on est seul, c'est sur^^

Attention, je parle du PvE
PS: je suis peut être pas dans la bonne section du forum, si c'est le cas, merci de déplacer le sujet.
Quand on parle d'utilité en PvE, je pense qu'il faut surtout penser à son apport dans un raid / Trial, et non de sa possibilité à se débrouiller solo. Si, en solo, ton sorcier arrive à être utile à lui même, tant mieux.
Le mage à été critiqué en pré 1.6 vis a vis de sa place dans un Raid où son utilité se résumait au negate.

- DPS inférieur au DK et au NB
- Tanking inférieur au DK et Templier
- Soin inférieur au Templier

Du coup, il n'excellait nulle part, d'où la grogne et les pleurs sur les forums.

Alors serte, en PvE solo, aucuns soucis et ce même avant les nerfs et différents ajustements.

A voir maintenant ce qu'il vaut vis a vis des autres classes en Raid
Les raids ne me seront plus accessible pendant un bon moment faute de pouvoir être là aux bonnes heures donc je vous crois sur paroles (d'autant que je suis que vet 2 avec).

Ce que je pensais en fait c'est qu' un bâton de heal en seconde armes et le bouclier du mage (je sais plus le nom mais en vet 2 il me protège d'environ 8k de dégâts) doivent qd même drôlement soulager les heals non ?
Certes, je ne l'ai pas joué en raid donc je compare au mieux avec les donjons les plus dur et ce n'est peut être pas une bonne idée.
Mais en donjon (je ne parle pas du cachot en normal hein^^) il n'est pas rare que le heal ne s'occupe plus de moi (et non pas parce que je suis mort mauvaises langues^^).
Je me disais donc qu'en raid, sans parler de plus de soins du tout, ce serais plus ou moins la même chose.

A tort ?
Pour les Raids, tu as des caps à franchir.
Je ne peux pas te dire les nouveaux ne les connaissant pas pour le moment.

Les mécaniques de raids veulent que tu sois efficaces dans ton rôle et que tu ne fasse que ça.

En tant que Damage Dealer (appelé DD ou DPS) tu vas devoir maintenir ton dégâts par seconde le plus élevé possible pendant tout le long du combat donc tu vas faire en sorte d'avoir les outils qu'il faut pour cela dans tes barres et non des outils de soins ou de réductions de dommages.

Toujours pré 1.6, le sorcier ayant un DPS faible et ce en plus d'être en full magie, chose à laquelle il devrait exceller, les joueurs jouant sorcier se retrouvaient soit à être pris que pour l'ulti "Négation" ou étaient laissés de côté.

Je ne peux te dire maintenant n'ayant pas encore refait de Raid.
De même, ne connaissant pas les nouveaux DPS, cap à atteindre en raid ... je ne sais pas ce qu'il vaut à l'heure actuelle vis à vis des autres classes
En fait Zeleff (la flemme pour les accents) tu résumes assez bien pourquoi le mage est un excellent perso pour le pvp (dps correct, excellente survie, grosse mobilité) et un moins bon perso pour le pve HL qui demande d'être comme l'a dit Docky hyper spécialisé.
Ok, je pensais teso un peu différent des autres mmo au niv des raids (j'entends par là le rôle de chacun) et qu'on pouvait espérer jouer des rôle de soutiens (comme on le peux en donjons) contrairement à beaucoup d'autres mmo.

J'avais beaucoup apprécié ce genre de rôle sur certain jeu (comme rift si mes souvenirs son bon)

C'est bien dommage, je trouve que c'est un des rôles les plus intéressant à jouer.
Et depuis toujours ds les mmo, je fais un heal sauf teso où je veux dps, mais chassez le naturel il reviens au galop (de senche^^)

Merci pour ces précisions la garde
Il est toujours possible de jouer un rôle de soutien dans les raids. Le sorcier est pas mal à ce niveau là, mais le rôle de soutien c'est au maximum une personne en général un assist heal avec les compétences suivantes:
1) un cercle de soin
2) Siphon d'esprit (bâton de heal)
3) Ponction élémentaire (bâton de destruction)
4) Orbe mystique
5) des sorts d'attaques.

Le problème, c'est que en raid, c'est un peu inutile d'avoir plus d'une personne en soutien (voir parfois c'est inutile d'en avoir une).

Le sorcier en PVE est pas trop mal, mais franchement, il est baclé de la part de Zenimax et c'est vraiment dommage. Je donne juste deux exemples faciles à comprendre.

1) Surtension critique (sort sorcier) / entropie (guilde des mages = accessible à tous).
Ces deux sorts (mis à part le selfheal de surtension) apportent les mêmes bonus, sauf qu'entropie fait des dégâts en plus et ajoute 8 % de vie... bref, entropie en raid est nettement plus intéressant, alors que la surtension critique était un sort clé du sorcier en 1.5 (boost des dommages)

2) Le passif qui donne 2 % de dommages en plus pour chaque sort de sorcier mis dans sa barre. Sur le papier, cela a l'air pas trop mal. Mais dans la réalité, il vaut mieux slotter un sort de la guilde des mages en plus q'un sort de sorcier dans ces barres.
Je prends comme exemple 2000 de dégâts de sort et 30'000 de magie.

1 case sort sorcier: 2% 2000 = 40 de dommage de sorts en plus

1 case sort guilde des mages: + 2% de magie = 600 de magie en plus

600 de magie en plus est à peu près équivalent à 60 de dégâts de sorts en plus.

Voilà juste deux exemples, je pourrais ajouter que dans le système des points de champions, l'augmentation des dégâts magiques se trouvent dans une barre étrange...
etc.
Je vais parler théorie car je n'ai pas eu le temps de me remettre à TESO depuis la 1.6

On nous avait promis un système où on pourrait tout faire sur un perso... oui, on peut, mais mal. Chaque classe à sa spécialité, ce n'est plus un mystère depuis longtemps, et ne pas la suivre, c'est ne jamais être au top.

Le chevalier est spécialiste du tanking.
Le templier est spécialiste du heal.
La lame est spécialiste du DD mono-cible.
Le sorcier est spécialiste du DPS de masse.

Sauf que c'est là où le bas blesse: dans très peu de raids, le DPS de masse n'est mis à l'honneur. Les packs ne sont pas aussi dangereux que les boss, et les boss n'ont pas tous des adds notablement dangereux... du coup, on préférera deux spécialistes du DPS mono-cibles dans 90% des cas.

Alors un sorcier, c'est pas nul... non, cela pique.
Mais juste, hors DPS de masse, on trouvera toujours une classe qui fera mieux pour le besoin à remplir.



Par contre, je suis presque convaincu qu'un groupe de sorcier DPS passe tous les trials aussi bien un groupe classique...
En effet, si le sorcier n'est pas au top du DPS mono-cible... 4 DPS mono moyens, cela DPS toujours plus fort que 2 DPS au top et deux autres occupés à heal et tank, et un groupe de sorciers, avec leurs regen et une bonne gestion du taunt magique, doit certainement arriver à se passer de ces deux derniers.
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