[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Moi j'attends toujours la visualisation du taux avant le brisage, c'est usant la loterie, et je ne comprends toujours pas l'intérêt de cette absence d'information dans la mécanique de ce système ...
Citation :
Publié par Eguel
Moi j'attends toujours la visualisation du taux avant le brisage, c'est usant la loterie, et je ne comprends toujours pas l'intérêt de cette absence d'information dans la mécanique de ce système ...
C'est pour qu'il y ait des gros taux.

Si on voit que le taux est pourri, on garde l'item pour briser plus tard. Résultat, il n'y aura plus de brisage d'items <100%, du coup le taux va tendre vers 100% parce que presque personne ne brisera en grosses quantités.

Et du coup, on échoue à proposer un système de destruction de ressources. J'approuve pas, mais je pense que c'est leur point de vue.
Citation :
Publié par Eguel
Moi j'attends toujours la visualisation du taux avant le brisage, c'est usant la loterie, et je ne comprends toujours pas l'intérêt de cette absence d'information dans la mécanique de ce système ...
Pour qu'il y ait effectivement des brisages le plus régulièrement possible, valoriser l'expérimentation et l'intuition personnelle. Sans risque pas de bénéf' potentiel, sans pertes pas de gagnants, puis quand tu chopes un bon taux tu peux partager l'info avec ton meilleur pote, ta guilde, ton alliance (ou vice-versa).
Citation :
Publié par feuby
C'est pour qu'il y ait des gros taux.

Si on voit que le taux est pourri, on garde l'item pour briser plus tard. Résultat, il n'y aura plus de brisage d'items <100%, du coup le taux va tendre vers 100% parce que presque personne ne brisera en grosses quantités.

Et du coup, on échoue à proposer un système de destruction de ressources. J'approuve pas, mais je pense que c'est leur point de vue.
C'est tout simplement faux, y'a plein d'objets qui sont rentables même très en dessous des 100%. Et surtout, si tout tend vers 100% parce que personne ne brise, il deviendra très rapidement intéressant de briser à 100% et donc ... Le taux s'éloignera de 100%.

Autant avec l'ancienne courbe de production de runes en fonction du niveau, quand tout était à 100% c'était la mort cérébrale du système, autant ce n'est pas du tout le cas avec les nouvelles valeurs.
Citation :
Publié par Eguel
C'est tout simplement faux, y'a plein d'objets qui sont rentables même très en dessous des 100%. Et surtout, si tout tend vers 100% parce que personne ne brise, il deviendra très rapidement intéressant de briser à 100% et donc ... Le taux s'éloignera de 100%.

Autant avec l'ancienne courbe de production de runes en fonction du niveau, quand tout était à 100% c'était la mort cérébrale du système, autant ce n'est pas du tout le cas avec les nouvelles valeurs.
En fait ce qu'il faut que tu admettes c'est que tu es totalement contre le fondement même de ce mécanisme cad que ce que tu veux que l'activité soit rentable. Attention j'ai pas dis que tu voulais uniquement des taux précis j'ai juste dis rentable. En fait c'est l'inverse de la volonté des devs qui sont pour un brisage à l'équilibre (financièrement parlant) dans sa globalité avec quelques grand gagnants et quelques grands perdants le tout s'équilibrant à peu près c'est à dire que l'activité ne créer pas de valeur ajoutée. C'est ce les mauvaises habitudes qu'on a tous pris grâce aux bots qui nous font dire que un brisage à l'équilibre c'est nulle mais en fait on est pas censé gagner d'argent au brisage on est censé en gagner soit en drop/craft soit en forgemagie.
Citation :
Publié par pasranno
[bla bla bla]avec quelques grand gagnants et quelques grands perdants[bla bla bla]
Non. C'était le "principe" du système quand il y avait équivalence entre "mauvais taux" et "item pas rentable". Ce n'est plus du tout le cas. Si tu penses que c'est le fondement de ce système, je pense que tu as raté quelque chose.

Le fondement de ce mécanisme, c'est juste de détruire des ressources en incitant à détruire des ressources peu détruites, point.

Le reste, c'est du sucre syntaxique. (Comprenez : des détails.)
Citation :
Publié par Eguel
Non. C'était le "principe" du système quand il y avait équivalence entre "mauvais taux" et "item pas rentable". Ce n'est plus du tout le cas. Si tu penses que c'est le fondement de ce système, je pense que tu as raté quelque chose.

Le fondement de ce mécanisme, c'est juste de détruire des ressources en incitant à détruire des ressources peu détruites, point.

Le reste, c'est du sucre syntaxique. (Comprenez : des détails.)
Certes c'est vrai que depuis la rectification du tir les grands perdants sont quasi inexistants étant donné l'up de la génération.

Il est vrai que ton système serait moins dérangeant maintenant que des taux inférieurs à 100% peuvent être intéressant à exploiter cependant je doute que nombre de joueurs s'en rendent compte. Ainsi, ca ne ferait pas vraiment avancer la situation actuelle selon moi car pleins de personnes ne voudraient pas briser avant un taux élevé pour faire plus de marge et à partir de ce moment là le système s'enlise car une majorité de joueur attendent que le taux montent sans y participer donc forcément comme le dit Feuby on se rapproche du fatidique 100% sur une grande majorité d'item bien sûr tous ne le seraient pas

Je pense (peut-être à tord) que l'affichage du taux ne feraient que baisser le nombre réel de brisage car beaucoup se raviserait d'un taux de 100 - 200 - 300% qu'ils jugeraient pas assez intéressant.
Citation :
Publié par Eguel
C'est tout simplement faux, y'a plein d'objets qui sont rentables même très en dessous des 100%. Et surtout, si tout tend vers 100% parce que personne ne brise, il deviendra très rapidement intéressant de briser à 100% et donc ... Le taux s'éloignera de 100%.
Dans ce cas, qu'est-ce que ca peut faire de savoir le taux AVANT parce que c'est "une loterie" si tout est rentable ?

Visualiser les taux avant, c'est la mort programmée du système, c'est pas une question de rentabilité ou non, mais de gain potentiel possible. Si le taux maximum du serveur est de 1000%, "voir" un taux de 300% n'incitera pas a briser l'item même si ca rapporte beaucoup parce que pour exactement le même investissement on pourrait avoir 3 fois plus.

Par conséquent, n'importe quel objet qui n'est pas au taux max devient presque grippé. Pas forcément, certains briseront quand même, mais on y mets un gros frein. Et avoir une "mécanique" qui, avant même le brisage, empêche de briser, c'est un peu idiot.

Ce qu'il faut comprendre, c'est pas qu'on défend le fait qu'il faut conserver ce taux caché avant le brisage, mais simplement qu'il y a des arguments non négligeables pour ne PAS l'afficher. On pourrait tout aussi bien mettre un taux fixe a 100%, ce qui reviendrait à l'ancien système, et les runes seraient générées que par un petit nombre d'objets prédéterminés.

Le taux qui change, c'est la pour rendre le brisage un peu plus uniforme et donner de l'intérêt à briser potentiellement n'importe quel objet. L'afficher, c'est d'une certaine façon revenir à l'ancien système. Ne seront brisés que les objets les plus rentables et/ou ayant la valeur minimale. C'est clairement pas ce qui etait souhaité pour le système.

Si tu veux savoir ce que tu auras avant de détruire, il faut te diriger vers le recyclage. Recycle, vend les pépites, et achete les runes.
Juste pour être sur d'un truc avant de dépenser quelques centaines de millions dans une idée, les jets d'un item s'ils sont identiques s'empilent et ne perdent donc pas de taux? (exemple je brise 50 coiffe gein avec exactemeent le meme jet, et le taux est à 1500%, le taux reste à 1500 sur toutes les coiffes empilées?)

edit en dessous: c'est exactement cette possibilité qui me fait hésiter

Dernière modification par Throm ; 23/11/2015 à 08h35.
Les meme jets se stack au moment de briser, et il semblerait (!!) qu'il y ait le meme coef pour chaque stack d'objet (avec une grosse chute sur le stack suivant).

Par contre je ne pourrais pas te dire si t'auras le meme coeff en brisant 1 coiffe gein ou 15 coiffes gein stackées.
Peut-etre qu'il y a une moyenne d'effectuée sur le stack faite entre l'item le plus haut en coeff (le 1er) et le plus bas en coeff (le 15e)...

Dernière modification par Kahadé ; 23/11/2015 à 08h34.
Du coup c'est loin d'être une mauvaise idée, sous réserve d'être sûr d'avoir un gros taux et d'avoir la foi de mettre x items exactement au même jet

Edit : d'accord, oopah donc '-'
Citation :
Publié par Throm
Juste pour être sur d'un truc avant de dépenser quelques centaines de millions dans une idée, les jets d'un item s'ils sont identiques s'empilent et ne perdent donc pas de taux? (exemple je brise 50 coiffe gein avec exactemeent le meme jet, et le taux est à 1500%, le taux reste à 1500 sur toutes les coiffes empilées?)
Non, bien évidemment.
Citation :
Publié par feuby
Visualiser les taux avant, c'est la mort programmée du système, c'est pas une question de rentabilité ou non, mais de gain potentiel possible. Si le taux maximum du serveur est de 1000%, "voir" un taux de 300% n'incitera pas a briser l'item même si ca rapporte beaucoup parce que pour exactement le même investissement on pourrait avoir 3 fois plus.

Par conséquent, n'importe quel objet qui n'est pas au taux max devient presque grippé. Pas forcément, certains briseront quand même, mais on y mets un gros frein. Et avoir une "mécanique" qui, avant même le brisage, empêche de briser, c'est un peu idiot.
Je pense que c'est assez faux, ton hypothèse comportementale, et du coup ta conclusion me parait très douteuse. Rien ne t'empêche de briser ton 300% rentable et de continuer à chercher ton 1000%.

Citation :
Publié par feuby
Ce qu'il faut comprendre, c'est pas qu'on défend le fait qu'il faut conserver ce taux caché avant le brisage, mais simplement qu'il y a des arguments non négligeables pour ne PAS l'afficher. On pourrait tout aussi bien mettre un taux fixe a 100%, ce qui reviendrait à l'ancien système, et les runes seraient générées que par un petit nombre d'objets prédéterminés.
Non. Pas avec la taille de l'historique actuel. Pour tout produire "à taux fixe avec des objets prédéterminés", il faudrait qu'il n'y ait presque plus de brisages. Genre un toutes les semaines pour chaque "objet prédeterminé" ? Soyons raisonnable, essaye de trouver des arguments qui tiennent la route, les gens auront besoin de plus de runes. Par ailleurs, le nombre d'objets rentables à 100% est incommensurablement plus élevé que le nombre d'objets rentable au brisage dans l'ancien système (genre là à 100% presque tous les items craftables sont rentables à bas niveau).


Citation :
Publié par feuby
Le taux qui change, c'est la pour rendre le brisage un peu plus uniforme et donner de l'intérêt à briser potentiellement n'importe quel objet. L'afficher, c'est d'une certaine façon revenir à l'ancien système. Ne seront brisés que les objets les plus rentables et/ou ayant la valeur minimale. C'est clairement pas ce qui etait souhaité pour le système.
Indépendamment des arguments de mauvaise foi, c'est là que nos avis divergent. Ce qui est "clairement souhaité pour le système", pour moi, c'est de convertir les ressources en autre valeur (les runes), avec incitation à convertir ce qui est rarement converti (taux variable). Le reste, comme je disais plus haut, c'est du sucre syntaxique.
Le fait d'afficher le taux n'empêche aucunement ce principe de fonctionner : les objets les plus rentables à 100% sont brisés en premier, d'autres objets montent, quand les premiers ont suffisamment baissé, les gens brisent ceux qui sont montés, et ainsi de suite, en descendant de plus en plus dans le rapport "rune/prix à 100%" (une valeur de référence comme une autre, vu que tout est linéaire), jusqu'à sortie de l'historique. En fonction de la demande en rune, on remonte plus ou moins loin dans le rapport rune/prix à 100%, et tout roule.

Citation :
Publié par feuby
Si tu veux savoir ce que tu auras avant de détruire, il faut te diriger vers le recyclage. Recycle, vend les pépites, et achete les runes.
Alors t'es bien gentil, merci du conseil, mais ce n'est pas le problème. Je n'ai pas particulièrement de souci pour briser de manière à m'économiser des sous pour reconstituer mes stocks, mais tous les camarades de jeu n'ont pas la même jugeote. Je n'apprécie nullement de voir mes guildeux gaspiller des sous à essayer de produire des runes malgré les mises en garde, pour se décourager totalement de jouer après, ça me gave. Car c'est là le gros problème du système : avec les taux caché, le système est frustrant pour les "perdants" et donc incite les gens à se détourner du brisage. Là où tu dis que l'affichage des taux incite les gens à ne pas briser, je pense que le non-affichage des taux fait beaucoup plus dans ce sens-là : avec un taux affiché, beaucoup de gens participeront au brisage, alors qu'actuellement, si tu ne veux pas jouer à la loterie, il faut passer beaucoup de temps sur ce système et faire beaucoup de brisages.

Et bon, les arguments du type "for the greater good", c'est toujours assez douteux ... Même si c'était "for the greater good", je ne pense pas que ça puisse justifier un élément de gameplay aussi bancal.
Tu sais normalement le quote war t'es sensé répondre à chaque point correctement pour prouver que l'autre à tort.

Citation :
Je pense que c'est assez faux, ton hypothèse comportementale, et du coup ta conclusion me parait très douteuse. Rien ne t'empêche de briser ton 300% rentable et de continuer à chercher ton 1000%.
Je reformule : je pense que t'as pas raison sur le point de départ donc le reste est faux. Aucune justification. Quand au fait de briser le 300%, pourquoi le briser quand je sais que d'ici peu 3 a 5jours après je pourrais encore le briser et avoir un meilleur taux ? Pour le même effort ? C'est si dur à comprendre le principe du "j'attend un poil pour gagner plus" ?

Citation :
Non. Pas avec la taille de l'historique actuel. Pour tout produire "à taux fixe avec des objets prédéterminés", il faudrait qu'il n'y ait presque plus de brisages. Genre un toutes les semaines pour chaque "objet prédeterminé" ? Soyons raisonnable, essaye de trouver des arguments qui tiennent la route, les gens auront besoin de plus de runes. Par ailleurs, le nombre d'objets rentables à 100% est incommensurablement plus élevé que le nombre d'objets rentable au brisage dans l'ancien système (genre là à 100% presque tous les items craftables sont rentables à bas niveau).
T'as répondu juste totalement à coté de la plaque, alors je vais utiliser des mots simples : je suggérais de mettre un taux fixe de 100%. Tout comme y'a un taux fixe de 50% sur les objets sans recettes. Plus de taux qui varie.

Et en plus j'aime beaucoup l'argument "les gens auront besoin de plus de runes", assorti d'un "le nombre d'objet rentables est beaucoup plus important maintenant qu'avant". Si on y arrivais avant, tu peux m'expliquer en quoi un taux fixe de 100% pour tous les objets ne permettrai pas de produire assez de runes ?

Et enfin, me demander de "trouver des arguments" quand ton seul argument c'est "j'en ai marre de cette loterie", wow, superbe argumentation, très convainquant.

Citation :
Ce qui est "clairement souhaité pour le système", pour moi, c'est de convertir les ressources en autre valeur (les runes), avec incitation à convertir ce qui est rarement converti (taux variable). Le reste, comme je disais plus haut, c'est du sucre syntaxique.
Du sucre syntaxique qui justifie des interventions régulières de lichen, plusieurs devblogs pour expliquer le nouveau système et les modifs qui y sont faites. Sérieusement, est-ce que tu te relis des fois ? Non seulement tu n'as aucun argument, mais en plus tu rejette tout ce qui ne t'intéresses pas et tu t'étonnes qu'on soit pas d'accord avec toi ?

La base pour discuter c'est d'être un peu ouvert d'esprit, comprendre ce que l'autre essaye de dire (sous-entendu l'autre point de vue), et argumenter en conséquence.


Tes posts sont truffés de contradictions. D'un coté tu prétend que presque tous les objets sont rentables même en ayant des taux <100%, et que des taux de 300%, t'aimes bien, mais de l'autre tu pleures pour des guildeux qui n'ont "aucune jugeote" et qui sont perdants. Concrètement, tu veux que tout le monde soit gagnant dans un système qui fonctionne avec des gagnants et des perdants.

Et en plus de quoi, tu veux que n'importe qui, sans même connaitre le système ou prendre un peu de reflexion pour savoir comment l'utiliser puisse s'en sortir en rentrant dans ses frais. Et ta suggestion, pour ca, c'est simplement d'afficher le taux. Et tu prétend que non, ca n'aura pas d'effet dissuasif sur le brisage parce que ca rapporte quand même.

Alors concrètement, afficher le taux sert a QUOI si pour toi, c'est pas simplement pour éviter aux "perdants" de perdre ? Permettre de trouver des objets avec des gros taux ? Oh bien sur, parce qu'effectivement, y'a des objets a gros taux pour tout le monde. Et parce que en plus, tu veux simplement obtenir en 2 secondes ce que quelqu'un qui connait le système cherche un peu, expérimente, teste, le tout, pour trouver une niche dans laquelle il peut se mettre pour que ca lui rapporte.

Citation :
Et bon, les arguments du type "for the greater good", c'est toujours assez douteux ...
Je sais pas qui est assez douteux, mais la masse de contradiction dans tes posts, le fait que tu ne comprennes meme pas des principes de bases et que tu souhaites que tout le monde soit gagnant dans un système clairement pas pensé pour ca (suffit de lire toutes les interventions de lichen et les devblog pour le piger) et le fait que tu traites ces arguments de "sucre syntaxique".... excuses moi, mais le truc douteux, ici, c'est toi.
Citation :
Publié par feuby

Je reformule : je pense que t'as pas raison sur le point de départ donc le reste est faux. Aucune justification. Quand au fait de briser le 300%, pourquoi le briser quand je sais que d'ici peu 3 a 5jours après je pourrais encore le briser et avoir un meilleur taux ? Pour le même effort ? C'est si dur à comprendre le principe du "j'attend un poil pour gagner plus" ?
Salut, j'interviens rapidement, je préviens j'ai pas lu le fond de votre débat mais juste ce léger point m'a légèrement choqué, et la suite de ton post selon lequel Eguel ferait mieux de se taire avec toutes ses contradictions (j'ai pas lu ses idées non plus, y'en a peut-être mais là n'est pas le sujet).

T'as l'air un peu trop sûr de toi, t'agis peut-être logiquement mais je crois que t'oublie que c'est pas le cas de tout le monde.
Tu t'es jamais demandé pourquoi ces "charlatans" que tu vois souvent dans les /commerce continuent de spammer leur "achète ofranor -35%", et ça depuis des années ? Bah parce que ça marche, parce que y'a plein de joueurs sur dofus qui préfèrent obtenir moins mais gagner du temps. Donc apparemment ton principe du "j'attend un poil pour gagner plus", beaucoup ne l'ont pas compris en effet.

Ton analyse de la situation est peut-être bonne, j'en sais rien je ne m'y suis pas intéressé et ça ne m'intéresse pas, mais tu ne peux pas déterminer de manière logique le comportement d'une personne comme tu le ferais pour n'importe quel problème mathématique, tout simplement car tous les hommes ne sont pas douées d'une logique mathématique implacable et alors n'optimisent pas leurs "actions".

Et après tu utilises cette conclusion faussée pour continuer ton raisonnement sur des choses plus mathématiques qui touchent à ce système ? Contradictions tu disais ?

J'adorerai continuer à discuter, mais je vais partir d'un de tes autres délicieux principes :
"je pense que t'as pas raison sur le point de départ donc le reste est faux."
Citation :
Publié par feuby
Quand au fait de briser le 300%, pourquoi le briser quand je sais que d'ici peu 3 a 5jours après je pourrais encore le briser et avoir un meilleur taux ? Pour le même effort ? C'est si dur à comprendre le principe du "j'attend un poil pour gagner plus" ?
Alors, si ce n'était pas assez clair, mon argument était : si c'est rentable, des gens briseront. Tout de suite. Pourquoi ? Pour la même raison qu'on descend les prix en hotel de vente pour vendre avant son voisin : parce que n'importe qui pourrait décider de le briser parce que c'est rentable maintenant ? Et du coup tu seras bien malin à avoir attendu 5 jours ?

Citation :
Publié par feuby
T'as répondu juste totalement à coté de la plaque, alors je vais utiliser des mots simples : je suggérais de mettre un taux fixe de 100%. Tout comme y'a un taux fixe de 50% sur les objets sans recettes. Plus de taux qui varie.

Et en plus j'aime beaucoup l'argument "les gens auront besoin de plus de runes", assorti d'un "le nombre d'objet rentables est beaucoup plus important maintenant qu'avant". Si on y arrivais avant, tu peux m'expliquer en quoi un taux fixe de 100% pour tous les objets ne permettrai pas de produire assez de runes ?[/
Si tu pouvais arrêter mépriser tes interlocuteurs, ça serait cool. Sinon, si tu relis, tu rendras compte que ce que tu as écrit peut aussi se comprendre comme "si on applique ce que tu dis, alors autant mettre un taux fixe à 100%". Mon argument était donc que non, ce n'était pas du tout équivalent.

Quant à ta proposition du coup, mon avis est qu'un taux fixe ne permet pas une destruction de ressource orientée (qui incite à détruire les ressources les moins détruites), du coup ça va à l'encontre de ce que je comprends de l'intention du système. Qui semble ne pas être ce que tu comprends du système, cela dit, mais sur ce point-là je pense que tu seras d'accord avec moi.

Citation :
Publié par feuby
Et enfin, me demander de "trouver des arguments" quand ton seul argument c'est "j'en ai marre de cette loterie", wow, superbe argumentation, très convainquant.
?

"Loterie -> Frustration des joueurs -> Moins de brisage" ça te parait être un argument moins construit que ton "Taux affiché -> Les gens brisent pas au taux max -> moins de brisage" ?

Citation :
Publié par feuby
Du sucre syntaxique qui justifie des interventions régulières de lichen, plusieurs devblogs pour expliquer le nouveau système et les modifs qui y sont faites. Sérieusement, est-ce que tu te relis des fois ? Non seulement tu n'as aucun argument, mais en plus tu rejette tout ce qui ne t'intéresses pas et tu t'étonnes qu'on soit pas d'accord avec toi ?
Tu n'as pas compris ma position. J'ai compris le fonctionnement du système. Et (/!\ Warning : avis personnel /!\), son intérêt est cette incitation à détruire des ressources peu détruites (si tu penses que ce n'est pas le cas, c'est là-dessus que je t'invite à réagir), et je pense que le fait d'afficher le taux ne fera pas obstacle à cette incitation, pour les raisons que j'ai évoqué plus haut : plus de potentiels participant au brisage, vu qu'il n'y a pas besoin d'être un briseur chevronné pour ne pas briser des trucs à 20%, et brisages réguliers d'objets qui ne seraient pas brisés usuellement car "trop risqués" (comprendre : si on tombe sur un mauvais taux, ça fait trop mal, donc les gens ne brisent pas).


Citation :
Publié par feuby
Tes posts sont truffés de contradictions. D'un coté tu prétend que presque tous les objets sont rentables même en ayant des taux <100%, et que des taux de 300%, t'aimes bien, mais de l'autre tu pleures pour des guildeux qui n'ont "aucune jugeote" et qui sont perdants. Concrètement, tu veux que tout le monde soit gagnant dans un système qui fonctionne avec des gagnants et des perdants.

Et en plus de quoi, tu veux que n'importe qui, sans même connaitre le système ou prendre un peu de reflexion pour savoir comment l'utiliser puisse s'en sortir en rentrant dans ses frais. Et ta suggestion, pour ca, c'est simplement d'afficher le taux. Et tu prétend que non, ca n'aura pas d'effet dissuasif sur le brisage parce que ca rapporte quand même.

Alors concrètement, afficher le taux sert a QUOI si pour toi, c'est pas simplement pour éviter aux "perdants" de perdre ? Permettre de trouver des objets avec des gros taux ? Oh bien sur, parce qu'effectivement, y'a des objets a gros taux pour tout le monde. Et parce que en plus, tu veux simplement obtenir en 2 secondes ce que quelqu'un qui connait le système cherche un peu, expérimente, teste, le tout, pour trouver une niche dans laquelle il peut se mettre pour que ca lui rapporte.
Alors, justement, je pense que le système n'a pas besoin de "gagnants et perdants" pour fonctionner avec les valeurs actuelles des brisages à 100% ... C'est la base de mon argumentation, tu peux essayer de l'intégrer dans la compréhension de ce que je dis ou on va continuer notre dialogue de sourds ?

Bien sûr que ça aura un effet dissuasif sur le brisage des objets qu'il n'est pas rentable de briser avec le taux courant, mais je pense qu'il n'aura pas d'effet dissuasif sur le brisage des objets qu'il est rentable de briser, mais plutôt le contraire : l'inciter. Parce que justement, si ce taux est public, attendre en te disant "je suis le seul à connaitre ce filon, j'attends que ça remonte au taux max" est risqué : n'importe qui qui passe avant toi peut ruiner ton attente, tu as donc tout intérêt à briser immédiatement si la marge faite suffisante.

Quant au "y'aura plus besoin de connaitre le système", bah non, si tu connais pas la correspondance runes/taux, si tu ne sais pas quels objets regarder, tu tomberas pas sur les bons trucs, sauf à y passer du temps. Statistiquement, évidemment.
Merci de répondre un peu plus clairement, et désolé d'avoir été "méprisant", mais au moins ca aura eu l'avantage de te forcer a développer un peu plus ton point de vue que ton premier message qui, tu m'excuseras, ne l'était vraiment pas.

Citation :
"Loterie -> Frustration des joueurs -> Moins de brisage" ça te parait être un argument moins construit que ton "Taux affiché -> Les gens brisent pas au taux max -> moins de brisage" ?
En quoi est-ce une loterie puisque selon toi, quasiment tout est rentable, y compris quand on est "perdant" (ou autrement dit quand on a un taux <100%) ? Si les gens estiment qu'avec des taux quand même raisonnables entre (disons) 70% et "taux max" qu'on obtiens vraiment fréquemment (pour tout dire même mes pires taux j'etais rentable...) alors ils sont perdants et sont découragés, en quoi afficher les taux avant le brisage changera quoi que ce soit ?

Selon toi, afficher le taux avant permettra d'inciter plus de joueurs à briser. Certes, on aura plus de brisage (les taux max) mais on aura aussi moins de perdants (taux <100%). C'est beau de prétendre que c'est rentable quand même et que les joueurs connaitront pas forcément la conversion taux ---> runes, mais si on voit du "80%" c'est pas très difficile d'imaginer la réaction du mec moyen qui a pas envie de trop réfléchir non plus...

Citation :
Alors, justement, je pense que le système n'a pas besoin de "gagnants et perdants" pour fonctionner avec les valeurs actuelles des brisages à 100%
La question n'est pas la. Le système est prévu pour fonctionner comme ca. Certes, il n'en a peut être pas besoin, mais il faut quand même pas oublier toutes les mécaniques derrière. Le fait d'afficher le taux de brisage va fortement ralentir les brisages <100%, et fortement augmenter ceux a >100%. C'est clair, net et précis.

Indépendamment de l'aspect "oui mais va y avoir plus de brisage" ou "moins de brisage", ce qui est totalement subjectif et on s'accordera pas la dessus, afficher le taux des objets fera forcément tendre les taux vers 100%, puisque tous les "gros taux" seront incités à être brisés la ou les faibles ne le seront plus via l'expérimentation.

Je suis certain que si on regarde "qui obtiens les bons taux", les "gros" taux d'un objets sont fréquemment possédés par les mêmes personnes (qui brisent plusieurs fois) tandis que les taux faibles le sont par des tonnes de personnes qui brisent une fois ou deux le même objet en montant leur métier ou en expérimentant. C'est grâce à ces brisages la que d'autres sont rentables.

Je n'essaye pas de dire "l'aspect loterie est cool, super, laissons le comme ca". Je n'apprécie pas forcément non plus avoir des taux pourris. J'ai toujours milité pour une suppression de l'aléatoire dans dofus. Ce que j'essaye de dire, c'est qu'afficher le taux ca ne supprimera en rien l'aspect loterie (parce qu'il faudra posséder l'objet quand même, donc l'investissement nécessaire à son obtention est réalisé), mais que ca peut nuire au fonctionnement du système.

Pour oloas > non on ne peut pas prédire le fonctionnement des gens de facon générale, mais la psychologie, ca aide pas mal. Alors même que c'est rentable selon les dires d'eguel dans presque tous les cas, incluant des taux <100%, des gens n'ont plus envie de briser parce que c'est une loterie. En quoi est-ce que afficher le taux change l'aspect loterie ? En rien. Ceux qui y trouvent leur compte dans le système actuel y trouveront quand même leur compte avec l'affichage avant. Ceux qui n'y trouvent pas leur compte actuellement n'y trouveront toujours pas leur compte, ils se retrouveront avec un item et ne voudront simplement pas le briser parce qu'ils trouveront ca décevant.
Citation :
Publié par feuby
Dans ce cas, qu'est-ce que ca peut faire de savoir le taux AVANT parce que c'est "une loterie" si tout est rentable ?

Visualiser les taux avant, c'est la mort programmée du système, c'est pas une question de rentabilité ou non, mais de gain potentiel possible. Si le taux maximum du serveur est de 1000%, "voir" un taux de 300% n'incitera pas a briser l'item même si ca rapporte beaucoup parce que pour exactement le même investissement on pourrait avoir 3 fois plus.

Par conséquent, n'importe quel objet qui n'est pas au taux max devient presque grippé. Pas forcément, certains briseront quand même, mais on y mets un gros frein. Et avoir une "mécanique" qui, avant même le brisage, empêche de briser, c'est un peu idiot.

Ce qu'il faut comprendre, c'est pas qu'on défend le fait qu'il faut conserver ce taux caché avant le brisage, mais simplement qu'il y a des arguments non négligeables pour ne PAS l'afficher. On pourrait tout aussi bien mettre un taux fixe a 100%, ce qui reviendrait à l'ancien système, et les runes seraient générées que par un petit nombre d'objets prédéterminés.

Le taux qui change, c'est la pour rendre le brisage un peu plus uniforme et donner de l'intérêt à briser potentiellement n'importe quel objet. L'afficher, c'est d'une certaine façon revenir à l'ancien système. Ne seront brisés que les objets les plus rentables et/ou ayant la valeur minimale. C'est clairement pas ce qui etait souhaité pour le système.

Si tu veux savoir ce que tu auras avant de détruire, il faut te diriger vers le recyclage. Recycle, vend les pépites, et achete les runes.
J'approuve entièrement ce que tu dis. Il y aurait un gros bug de destruction d'objets. Ça changerait trop la donne.
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Publié par feuby
En quoi est-ce une loterie puisque selon toi, quasiment tout est rentable, y compris quand on est "perdant" (ou autrement dit quand on a un taux <100%) ? Si les gens estiment qu'avec des taux quand même raisonnables entre (disons) 70% et "taux max" qu'on obtiens vraiment fréquemment (pour tout dire même mes pires taux j'etais rentable...) alors ils sont perdants et sont découragés, en quoi afficher les taux avant le brisage changera quoi que ce soit ?
Je pensais plutôt aux taux ridicules qu'on peut obtenir sur des objets très brisés. Les cas où c'est violemment pas rentable quoi. Et il y en a pas mal mine de rien. Et particulièrement de la tranche 100-150, où ça peut vraiment faire mal à une petite bourse de se planter.

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Publié par feuby
Selon toi, afficher le taux avant permettra d'inciter plus de joueurs à briser. Certes, on aura plus de brisage (les taux max) mais on aura aussi moins de perdants (taux <100%). C'est beau de prétendre que c'est rentable quand même et que les joueurs connaitront pas forcément la conversion taux ---> runes, mais si on voit du "80%" c'est pas très difficile d'imaginer la réaction du mec moyen qui a pas envie de trop réfléchir non plus...
Je sais vraiment pas honnêtement. Si on lui dit 80%, et que les fois précédentes où il a eu 80% c'était ok, c'est bien possible qu'il brise quand même. Genre, je vais prendre un exemple bête mais la Cape Flotteuse, tu me dis qu'elle est à 50%, je go direct en briser une. Et y'a plein d'objets comme ça.

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Publié par feuby
La question n'est pas la. Le système est prévu pour fonctionner comme ca. Certes, il n'en a peut être pas besoin, mais il faut quand même pas oublier toutes les mécaniques derrière. Le fait d'afficher le taux de brisage va fortement ralentir les brisages <100%, et fortement augmenter ceux a >100%. C'est clair, net et précis.

Indépendamment de l'aspect "oui mais va y avoir plus de brisage" ou "moins de brisage", ce qui est totalement subjectif et on s'accordera pas la dessus, afficher le taux des objets fera forcément tendre les taux vers 100%, puisque tous les "gros taux" seront incités à être brisés la ou les faibles ne le seront plus via l'expérimentation.
Ben, justement, je ne suis pas vraiment d'accord avec cette conclusion. Je pense qu'il y a plein d'objets (en particuliers des objets bas niveau) qui seront brisés même à moins de 50%. Et même s'ils seront brisés un peu moins qu'actuellement, ça assure du "démarrage de la machine" (ce qui faisait défaut au système précédent, vu qu'il n'y avait que très peu d'objets rentables). A partir de là, je pense que le système ne peut pas vraiment converger vers les 100%, vu qu'il y aura toujours tous les objets très rentables à 100% qui seront bien en dessous.

Pour rentrer plus dans les détails, il faudrait plus d'éléments sur le fonctionnement du système, et ça y'a que Ankama qui a les chiffres en main pour simuler, mais je pense que ta conclusion est erronée.

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Publié par feuby
Je suis certain que si on regarde "qui obtiens les bons taux", les "gros" taux d'un objets sont fréquemment possédés par les mêmes personnes (qui brisent plusieurs fois) tandis que les taux faibles le sont par des tonnes de personnes qui brisent une fois ou deux le même objet en montant leur métier ou en expérimentant. C'est grâce à ces brisages la que d'autres sont rentables.
Si je suis d'accord avec la prémisse, et je pense que c'est un problème en soi, je ne suis pas d'accord avec la conclusion. En effet, le système de brisage actuel, ça a l'air un système à somme nulle. Je pense, d'après ce que je comprends du système pour le moment, qu'à quantité d'objets brisés égale (à prendre avec des pincettes, il faut pondérer par quelque chose de proportionnel au Niveau (et au PWRtotal (max ? min ? moyen ?))) avec des répartitions similaires (plus on se restreint au niveau de la variété des objets brisés, moins on aura de runes globalement, évidemment : si quelqu'un s'obstine à briser en boucle un objet à 0,1%, ça ne marche pas, mais je ne pense pas que ça affecte le raisonnement, parce que le peu d'objets susceptibles de subir ce genre de chose ), le système donne à peu près la même quantité de runes (encore une fois, à prendre avec des pincettes : la même quantité de runes /en poids/) en partant de l'état initial de 100% partout.
Aussi, si on considère que la quantité de ressources convertie par unité de temps est constante (ce qui revient grosso modo à considérer qu'elle est égale asymptotiquement à la quantité moyenne de ressources produites sur cette unité de temps), on devrait avoir une quantité plus ou moins constante de runes produites par unité de temps.
Et puis, en supposant que les gens ne thésaurisent pas beaucoup leurs ressources (chose auquel je crois par rapport à la moyenne des gens que j'ai croisé en jeu), la quantité de ressources qui passent dans le brisage + recyclage doit être à peu près constante, et à part pour quelques ressources au prix exceptionnellement bas, l'essentiel passe en brisage.

TL;DR : Du moment que la même chose est brisée, quel que soit la répartition des "gains", on produit assez de runes : il n'y aura pas de problème de pénurie comme il pouvait y avoir avec les anciennes valeurs (trop basses, qui faisaient que la production de ressources ne suivait pas la demande en runes). La "rentabilité" n'est qu'une question de prix, si le prix des runes doit légèrement augmenter, so be it, mais honnêtement je ne suis pas sûr que ça aurait un effet très sensible.

Citation :
Publié par feuby
Je n'essaye pas de dire "l'aspect loterie est cool, super, laissons le comme ca". Je n'apprécie pas forcément non plus avoir des taux pourris. J'ai toujours milité pour une suppression de l'aléatoire dans dofus. Ce que j'essaye de dire, c'est qu'afficher le taux ca ne supprimera en rien l'aspect loterie (parce qu'il faudra posséder l'objet quand même, donc l'investissement nécessaire à son obtention est réalisé), mais que ca peut nuire au fonctionnement du système.
Rien n'empêche le gugus théorique qui a crafté son objet à briser de regarder vite fait les variations de taux de son objet, et décider à partir de là s'il vaut mieux le vendre en hotel de vente ou le briser quand l'alignement des astres est favorable. C'est là toute la différence de ce que je propose avec le système actuel, d'ailleurs : on a un choix basé sur des données fiables. Même si en amont le craft de cet objet a pu être une erreur, on termine sur un choix, ce qui limite beaucoup la frustration liée au système. A mon avis, encore une fois. Sans changer fondamentalement le fait que presque toutes les ressources finiront dans un système de recyclage, d'une manière ou d'une autre.

Ce qui est cependant vrai, c'est qu'actuellement ça tourne pas trop mal, et qu'il peut y avoir une peur légitime de changer un truc qui marche au moins dans les grandes lignes pour quelque chose qui ne va peut-être pas marcher, mais si ils gardent de toute façon un œil sur le système ça ne me parait pas absurde de tenter le coup.
Citation :
Ben, justement, je ne suis pas vraiment d'accord avec cette conclusion. Je pense qu'il y a plein d'objets (en particuliers des objets bas niveau) qui seront brisés même à moins de 50%. Et même s'ils seront brisés un peu moins qu'actuellement, ça assure du "démarrage de la machine" (ce qui faisait défaut au système précédent, vu qu'il n'y avait que très peu d'objets rentables). A partir de là, je pense que le système ne peut pas vraiment converger vers les 100%, vu qu'il y aura toujours tous les objets très rentables à 100% qui seront bien en dessous.
Il ne convergera pas vers 100% mais on va se retrouver avec des taux "faibles" ici et la qui rendront l'expérimentation plus hasardeuse qu'elle ne l'est déjà. Actuellement, les taux font qu'il est intéressant de chercher un peu parce qu'en creusant on peut tomber sur des pépites, mais, pour le même effort, les pépites sont bien moins rentables si les taux sont "lissés" (soit par manque de brisage, soit parce que le brisage est "équilibré").

Avant la dernière MAJ le système était sur une pente à la con "ca rapporte pas assez de briser, je brise pas, donc ca rapporte pas assez". D'ailleurs, il suffit de voir à quel point on cherchait à avoir de meilleurs taux. Certes, les taux ont pas besoin d'être aussi haut désormais, mais en même temps, avec la MAJ, on brise plus, on a plus de runes ET les taux ont monté.

En affichant les taux on va faire tendre à nouveau le système dans ses anciens travers. Ca ne sera pas forcément pénalisant (pénurie) ni forcément grave (parce qu'il suffira de se remettre à briser pour que le taux remonte, il a déja bien monté). Mais je trouve ca risqué.

Citation :
Ce qui est cependant vrai, c'est qu'actuellement ça tourne pas trop mal, et qu'il peut y avoir une peur légitime de changer un truc qui marche au moins dans les grandes lignes pour quelque chose qui ne va peut-être pas marcher, mais si ils gardent de toute façon un œil sur le système ça ne me parait pas absurde de tenter le coup.
Je trouve personnellement que ca fonctionne bien. Si ca fonctionne "bien" ou même "pas trop mal" pourquoi se lancer dans une mesure risquée ? Dans le fond, les choses ont changées, on peut plus vraiment produire des runes de façon assurée, il faut savoir s'adapter. Peut être que ceux qui sont décus de l'aspect loterie de la chose sont aussi ceux qui ne sont pas concernés par le système.

Citation :
Je pensais plutôt aux taux ridicules qu'on peut obtenir sur des objets très brisés. Les cas où c'est violemment pas rentable quoi. Et il y en a pas mal mine de rien. Et particulièrement de la tranche 100-150, où ça peut vraiment faire mal à une petite bourse de se planter.
D'expérience quand ca se produit c'est que l'objet a une valeur franchement très faible et/ou qu'il peut etre crafté très facilement. C'est pas exactement comme tomber sur un taux de 20 a 30% sur un objets reine/vortex... Il y a peut être la notion de "perte" à ce moment la, mais elle est vraiment faible.

En plus de quoi, depuis le nouveau système les rares fois ou je me suis payé un truc dégueulasse, j'me suis dit après "bof je m'en doutais un peu". Et, même en tant qu'ardent défenseur d'un truc déterministe (fuck les EC, fuck le drop dofus, fuck le tacle hasardeux) pour être honnête ca me dérange pas sur la FM et même, je brise assez souvent. Un taux vraiment dégueulasse, c'est soit que l'objet se fait très facilement soit qu'il ne vaut rien en HDV, donc se lancer dedans, c'est ne pas connaitre le système, et c'est un peu normal d'avoir des pertes du coup. Et c'est plus la faute de celui qui le fait que le système.

Le problème avant, c'etait que même en réfléchissant, en y passant du temps et en essayant des trucs "rares" et un peu plus durs, on obtenais des quantités dérisoires de runes pour les efforts investis. Même pas suffisant pour ses propres FM. Maintenant, c'est possible (attention, je dis pas que c'est suffisant pour les stats/vi, mais de ce que j'ai vu, c'est correct).

Pour le reste, je partage pas forcément ton point de vue, mais j'ai du mal a expliquer correctement en quoi je le partage pas, alors je préfère ne pas y répondre. C'est plus une question de perception du système et des comportement que de trucs logiques et rationnels donc je vais éviter de débattre sur du "vent".

Concrètement, je dirais que je suis pas fermé à un changement, mais que bah, le système marche pour moi. En cas de besoin on peut produire des runes pour ses propres FM, ou pour vendre. Que le système ne convienne pas à tout le monde à cause de son aspect "loterie" je peux concevoir, mais c'est pas vraiment suffisant (je pense) pour demander un changement à cause de ca. J'aime pas le PvP, le koli. Certains aiment pas l'élevage. D'autres aiment pas le PvM. Autant avant y'avais un problème de fond sur la génération qui justifiais des changements, autant la, j'suis pas convaincu qu'il y ait besoin de changer le système.
Je continue de penser que le caractère "indéterministe" du brisage est nuisible pour une bonne qualité de jeu.

On peut effectivement réduire le coté loterie en étudiant le marché, mais il restera toujours un coté déplaisant au brisage. Celui de ne jamais être sûr à 100% que son temps précieux de jeu ne va pas partir en fumée en un clic.
Ok - le temps de jeu n'a pas la même valeur d'un joueur à l'autre.
Ok - statistiquement le brisage est déterministe puisqu'il est sensé être équilibré (gagnants/perdants).
Il n'en reste pas moins, je pense, que ce système est basé sur une dualité réussite/frustration (inégale d'un joueur à l'autre) qui ne devrait pas avoir sa place dans une partie aussi importante du jeu.

Je lis : "... J'aime pas le PvP, le koli. Certains aiment pas l'élevage. D'autres aiment pas le PvM..."
Sous entendu, on est pas forcé de briser des objets.
Il y a toute fois une différence.
Le brisage était pratiqué avant ce système de loterie par toute une population qui aimait cette partie du jeu et qui ne se retrouve plus dans ce qu'elle est devenue.

Indiquer le nombre de runes en présentant un objet avant brisage :
Un indication du résultat du brisage "à posteriori", après création de l'objet, ne corrigera que partiellement le problème.
Il restera toujours la frustration d'avoir créer un objet qui sert à rien, que l'on vendra, pour frustrer un autre joueur qui l'aura acheté.


Je n'ai malheureusement pas de réelle solution miracle à proposer, mais pour moi c'est la base imprévisible de ce système qui est à revoir.

Pour plaire à une majorité de joueur, je verrai bien un cahier des charges du style :
- De base, un joueur doit pouvoir être gagnant quand il brise un objet (avec une pénalité de brisage en boucle pour un même objet, pour éviter un gros retour de bots).
- Il doit pouvoir calculer à peu près le résultat qu'il obtiendra, avant de crafter/acheter un objet.
- Il doit pouvoir améliorer légèrement un objet pour améliorer son résultat au brisage.

Oui tout cela ressemble furieusement au système de brisage tel qu'il existait avant la maj "fatidique".
L'ancien système avait cependant un gros défaut :
Il ne permettait pas une large destruction des objets et beaucoup trop d'objets étaient ignorés.


Difficile de trouver une solution qui permet de mélanger les deux systèmes (ancien et actuel) en n'en gardant que les avantages.
Un piste pourrait être d'imaginer un système utilisant des runes liées ou non liées (tout comme les ogrines).

- Un objet brisé produirait, en plus du système actuel, un pourcentage de runes liées invendables (de 0 pod).
- La totalité (runes liées + non liés) serait connue à l'avance sur la base de l'ancien système, mais la position du curseur (nombre de runes liées par rapport au nombre de runes non liées) serait basée sur le nouveau système.
- Ces runes liées ne seraient valorisables que par la forgemagie.
- Ces runes liées favoriseraient la forgemagie et permettraient de rendre tous les brisages prévisibles pour un but de forgemagie.

Cette piste a le défaut de ne pas plaire à ceux qui souhaiteraient ne faire que du commerce de runes, ainsi qu'aux spéculateurs.
L'autre défaut est que ce système est très certainement trop complexe.


Bref, j'aimerai bien que Lichen nous sorte une jour une solution miracle (d'où il veut ^^), qui élimine totalement le coté loterie pour réconcilier l'ensemble des forgemages avec le brisage.

Mini-byll

Dernière modification par Mini-byll ; 26/11/2015 à 02h02.
Est-ce un souci qu'une part de la population ne se retrouve pas dans le nouveau système ? En ce qui concerne la FM exo depuis le nouveau système c'est reparti a plein pot, j'avais jamais vu ca auparavant. Donc on est plutot en train de parler des gens qui faisaient du brisage leur source de revenu.

Est-ce une mauvaise chose que l'économie fluctue ? Que ca demande des efforts supplémentaires ? Que ca déplaise ?

Je pense pas, c'est comme une refonte de classe, ca plait à certains, pas à d'autres, on peut pas y faire grand chose. A moins que le système ne soit gangrené par les bots, ou insuffisant pour répondre aux besoins des joueurs, je ne suis pas convaincu que dialoguer et suggérer des changements soit productif. Je crains beaucoup que ca devienne une discussion stérile qui n'aboutira au fond, à rien, parce que les developpeurs trouveront le système acceptable dans l'état actuel. Déjà que quand c'est inacceptable ca leur prend du temps, alors quand ca l'est...

Je pense que si vous voulez pousser les devs à faire des changements au système, et profonds, il faut montrer des défaillances importantes du système menant aux changements que vous souhaitez voir. Qu'une partie de la population ne se retrouve pas dans le nouveau système n'est pas forcément un problème si d'autres y trouvent leur compte, les choses changent, c'est tout.

Il me parait plus productif de faire des brisages, montrer (screens) que c'est beaucoup trop aléatoire y compris en réfléchissant et en y passant du temps, etc. Mais ce n'est qu'un avis personnel.
Message supprimé par son auteur.
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