Je continue de penser que le caractère "indéterministe" du brisage est nuisible pour une bonne qualité de jeu.
On peut effectivement réduire le coté loterie en étudiant le marché, mais il restera toujours un coté déplaisant au brisage. Celui de ne jamais être sûr à 100% que son temps précieux de jeu ne va pas partir en fumée en un clic.
Ok - le temps de jeu n'a pas la même valeur d'un joueur à l'autre.
Ok - statistiquement le brisage est déterministe puisqu'il est sensé être équilibré (gagnants/perdants).
Il n'en reste pas moins, je pense, que ce système est basé sur une dualité réussite/frustration (inégale d'un joueur à l'autre) qui ne devrait pas avoir sa place dans une partie aussi importante du jeu.
Je lis : "... J'aime pas le PvP, le koli. Certains aiment pas l'élevage. D'autres aiment pas le PvM..."
Sous entendu, on est pas forcé de briser des objets.
Il y a toute fois une différence.
Le brisage était pratiqué
avant ce système de loterie par toute une population qui aimait cette partie du jeu et qui ne se retrouve plus dans ce qu'elle est devenue.
Indiquer le nombre de runes en présentant un objet avant brisage :
Un indication du résultat du brisage "à posteriori", après création de l'objet, ne corrigera que partiellement le problème.
Il restera toujours la frustration d'avoir créer un objet qui sert à rien, que l'on vendra, pour frustrer un autre joueur qui l'aura acheté.
Je n'ai malheureusement pas de réelle solution miracle à proposer, mais pour moi c'est la base imprévisible de ce système qui est à revoir.
Pour plaire à une majorité de joueur, je verrai bien un cahier des charges du style :
- De base, un joueur doit pouvoir être gagnant quand il brise un objet (avec une pénalité de brisage en boucle pour un même objet, pour éviter un gros retour de bots).
- Il doit pouvoir calculer à peu près le résultat qu'il obtiendra, avant de crafter/acheter un objet.
- Il doit pouvoir améliorer légèrement un objet pour améliorer son résultat au brisage.
Oui tout cela ressemble furieusement au système de brisage tel qu'il existait avant la maj "fatidique".
L'ancien système avait cependant un gros défaut :
Il ne permettait pas une large destruction des objets et beaucoup trop d'objets étaient ignorés.
Difficile de trouver une solution qui permet de mélanger les deux systèmes (ancien et actuel) en n'en gardant que les avantages.
Un piste pourrait être d'imaginer un système utilisant des runes liées ou non liées (tout comme les ogrines).
- Un objet brisé produirait, en plus du système actuel, un pourcentage de runes liées invendables (de 0 pod).
- La totalité (runes liées + non liés) serait connue à l'avance sur la base de l'ancien système, mais la position du curseur (nombre de runes liées par rapport au nombre de runes non liées) serait basée sur le nouveau système.
- Ces runes liées ne seraient valorisables que par la forgemagie.
- Ces runes liées favoriseraient la forgemagie et permettraient de rendre tous les brisages prévisibles pour un but de forgemagie.
Cette piste a le défaut de ne pas plaire à ceux qui souhaiteraient ne faire que du commerce de runes, ainsi qu'aux spéculateurs.
L'autre défaut est que ce système est très certainement trop complexe.
Bref, j'aimerai bien que Lichen nous sorte une jour une solution miracle (d'où il veut ^^), qui élimine totalement le coté loterie pour réconcilier l'ensemble des forgemages avec le brisage.
Mini-byll