Blender 7.2 Mesh Intersect Tool

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Une nouvelle fonction, qui me serait bien utile, a été implémentée dans la dernière version de Blender: Mesh Intersect Tool.

Sur cet autre lien, la procédure (apparemment facile) est expliquée un peu plus lentement.

Le problème, c'est que lorsque j'essaye de reproduire l'opération, j'obtiens l'erreur: "no intersection found".
Y aurait-il un truc à cocher, un mode particulier à activer pour que l'intersection soit reconnue?
Citation :
Publié par redpat
salut

les deux partie ou tu veux appliquer l'intersect forme un seul mesh ?

ton message d'erreur j'ai le même que je test avec deux mesh différent
Effectivement, il s'agit de 2 meshes distincts. Il faut les joindre avant, c'est ça?
Oui, effectivement ça marche après "jonction". Mais bon, dommage, après il faut disjoindre (je souhaite que les 2 pièces qui s'imbriquent restent indépendantes dans SL). J'espère juste que ça ne mettra pas le caca dans mes textures (la version précédente de blender que j'ai, après un Join, bousille les textures, je dois passer par blender 6 pour joindre en gardant mes textures sauves).

C'est tout de même plus commode que "knife", où après il faut réaligner les points.

A propos d'alignement: je passe par la fenêtre N pour avoir les coordonnées. Ce qui me permet de les recopier pour aligner des objets, des vertices, etc. Cependant, n'y a-t-il pas un moyen de copier/coller ces données à 10000 chiffres derrière la virgule, très fastidieux à mémoriser? Autrement dit, l'équivalent du C/P/P dans la fenêtre d'édition de SL?
si, avec un double clic dans une des coordonnees, ca passe en edition
puis CTL+C et CTRL+V pour coller

pour knife , le knife project fait a peu pres la meme chose en mode objet cette fois

Dernière modification par taikogo ; 19/11/2014 à 17h57.
Oui, j'avais essayé le project knife: et cela marchait moyennement bien. C'est d'ailleurs pourquoi j'ai d'abord en vain essayé de procéder pareil avec ce nouvel outil (en sélectionnant les 2 mesh dans "mode objet" avant d'activer intersection en édit).
Merci à vous deux en tout cas.
Je trouve cette nouvelle fonction utile et sympa.
Le fait de joindre dans 7.2 (comme dans les autres versions 7) a pour effet de bousiller les textures placées initialement. Il n'y a que la texture d'un des meshes qui soit préservée.
Bref, il faut que je recommence l'opération, en soudant les mesh dans blender 6 (pour les dessouder de nouveau après intersection donc). Grrrrrrrr...
Citation :
Publié par Worstbobo
Le fait de joindre dans 7.2 (comme dans les autres versions 7) a pour effet de bousiller les textures placées initialement. Il n'y a que la texture d'un des meshes qui soit préservée.
Bref, il faut que je recommence l'opération, en soudant les mesh dans blender 6 (pour les dessouder de nouveau après intersection donc). Grrrrrrrr...
Tes uvmap ont le même nom?
Si c'est le cas, teste en leur donnant des noms différents.
Ca à l'air bizarre, mais avec le "joint", j'ai eu le même problème et j'ai testé ce conseil... c'était bon.
Citation :
Publié par Chloe Seljan
Tes uvmap ont le même nom?
Si c'est le cas, teste en leur donnant des noms différents.
Ca à l'air bizarre, mais avec le "joint", j'ai eu le même problème et j'ai testé ce conseil... c'était bon.

Ah mais on fait comment? (Enfin si ce n'est pas trop long à expliquer car je ne voudrais pas te faire perdre du temps plus que je n'en perdrai moi-même si je fais un détour par blender 6)...
Citation :
Publié par Worstbobo
Ah mais on fait comment? (Enfin si ce n'est pas trop long à expliquer car je ne voudrais pas te faire perdre du temps plus que je n'en perdrai moi-même si je fais un détour par blender 6)...
Entre tes modifier et material, tu as un "triangle" : Object Data
Là, tu as plusieurs champs, dont UV Maps. En cliquant deux fois sur un uvmap, tu peux modifier son nom.

Je ne promet pas que cela résoudra ton problème, mais dans certains cas, ça aide...
Citation :
Publié par Chloe Seljan
Tes uvmap ont le même nom?
Si c'est le cas, teste en leur donnant des noms différents.
Ca à l'air bizarre, mais avec le "joint", j'ai eu le même problème et j'ai testé ce conseil... c'était bon.
bonjour
je viens de faire un test en 2.72, et pour moi c est le contraire, ca ne fonctionne que si les UV ont le meme nom
d ailleurs , si on met des noms differents, on se retrouve avec 2 UV dans la liste object data (image de gauche)

images en edit mode apres le join
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : join1.png
Taille : 642x371
Poids : 83,1 Ko
ID : 235557   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : join2.png
Taille : 557x302
Poids : 93,0 Ko
ID : 235558  

Dernière modification par taikogo ; 20/11/2014 à 09h55.
Oui j'ai bien 2 textures différentes à la base. Textures que j'ai élaborées dans la souffrance. Donc pas question de tout recommencer, sinon je me pends avec les rope machin chose de Chloé.
Mettez-vous d'accord avant mon retour ce soir, sinon je vais faire une très grave crise
Tai a raison. Teste les deux. Parce que Tai et moi, avec deux techniques opposées, avons obtenu le même résultat....

Mon "Rope machin chose" est très solide et efficace

Tu sauves deux fois ton blend (test uvmap 1 et uvmap 2 par exemple). Et tu pourras pour chaque blend faire des tests sans toucher ton fichier principal et sans te perdre. Je fais souvent ça. Très pratique.
Citation :
Publié par Worstbobo
sinon je me pends avec les rope machin chose de Chloé
Ho oui ! Ho oui ! Comme ça on saura si elle sont solide les "rope machin chose" à Chloé !
Je crois que Blender 6 va trancher entre Tai et Cloclo. Je diffère, j'essaierai ça ce week-end. Pas envie de me prendre la tête sur blender ce soir après une journée épuisante...
Coucou,

Etonnant... Même sur le wiki de Blender, ils proposent d'utiliser la méthode qu'on m'avait conseillé. (Blender 2.69)

Maintenant... il est possible que les contextes soient différents...

https://developer.blender.org/T37182

Donc... Worst... il va falloir que tu testes les deux méthodes
je te conseillerai d'utiliser la méthode de Tai pour commencer. Il y avait peut-être un truc qui faisait que ... chez moi.

Bises

Chloé
@Chloé: "ta" méthode qui s'impose depuis blender 7 fonctionne. Mais, je trouve moins long presque de faire le join dans blender 6, enfin surtout si beaucoup de pièces sont à assembler ( dans le fil de discussion que tu indiques dans ton dernier post, certains gueulent parce que ça leur fait perdre du temps que de renommer).

J'ai essayé la méthode "Tai": en gros, j'ai joint 2 objets exportés depuis SL, ayant la même texture mais ayant des paramètres différents (la texture était réglée sur repeat 1/1 sur le 1er objet, sur 4/1 sur le 2ème objet): le résultat est appréciable, car on obtient le même résultat que les prims d'origine mais avec une seule texture, avec les parties en 1/1 et les autres en 4/1.

En revanche, j'échoue à faire un bake: les vertices de l'uv débordent en dehors de l'image, .... je ne comprends pas trop la cuisine. Si quelqu'un savait une méthode pour pouvoir baker des objets dont les textures ont été déjà parametrées dans SL, je lui baiserais les pieds (en mesh). Parce que s'amuser à calquer/étirer des textures sur des îlots refaits, ça a du charme mais dans une durée limitée.
J'ai un bug énorme dans SL avec les objets "joints" ayant deux textures distinctes.
J'explique d'abord une chose, car je pense que le bug vient de là: pour l'upload, je choisis des fichiers dae avec une résolution différente selon "high", "médium", "low", "lowest".
Quand j'applique les 2 textures dans SL, tout fonctionne. Un coup de caméra loin en arrière et tout est bouzillé: une texture prend le dessus et s'impose partout, y compris lorsque l'on fait revenir la caméra près de l'objet et qu'on revient au rendu "high"...

Ce blender 7 fout la m...
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