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Une nouvelle fonction, qui me serait bien utile, a été implémentée dans la dernière version de Blender: Mesh Intersect Tool.
Sur cet autre lien, la procédure (apparemment facile) est expliquée un peu plus lentement. Le problème, c'est que lorsque j'essaye de reproduire l'opération, j'obtiens l'erreur: "no intersection found". Y aurait-il un truc à cocher, un mode particulier à activer pour que l'intersection soit reconnue? |
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Blender 7.2 Mesh Intersect Tool
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salut
les deux partie ou tu veux appliquer l'intersect forme un seul mesh ? ton message d'erreur j'ai le même que je test avec deux mesh différent ![]() |
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oui, ca se fait en edit mode, donc c est le meme objet
on voit mieux sur cette video |
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oui ya aussi le modifier boolean, mais autant je maitrisais en 2.4x ,depuis j y comprend rien
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Ok, merci Chloé, j'essaie ce soir.
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Ah spec. Moi c'était le contraire...
Ah mais tu n'as qu'une seule texture (un uvmap). Si j'ai bien compris, Worst en a deux (différentes) Enfin, il va devoir chipoter ![]() |
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j ai egalement 2 textures, j ai bien peur que ce soit a toi Worst de tester et designer la bonne solution sans faire de crise
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Je crois que Blender 6 va trancher entre Tai et Cloclo.
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un tuto qui irait dans mon sens, c est en anglais, mais tres clair
le debut explique comment joindre les 3 parties de l avatar SL en renommant chaque UV en SLMap http://hellhousestudios.blogspot.fr/2014/06/how-to-merge-layers-uv-maps-in-blender.htmlla suite explique le plug sparkle pour allez plus vite |
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Coucou,
Etonnant... Même sur le wiki de Blender, ils proposent d'utiliser la méthode qu'on m'avait conseillé. (Blender 2.69) Maintenant... il est possible que les contextes soient différents... https://developer.blender.org/T37182 Donc... Worst... il va falloir que tu testes les deux méthodes ![]() je te conseillerai d'utiliser la méthode de Tai pour commencer. Il y avait peut-être un truc qui faisait que ... chez moi. Bises Chloé |
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J'ai essayé la méthode "Tai": en gros, j'ai joint 2 objets exportés depuis SL, ayant la même texture mais ayant des paramètres différents (la texture était réglée sur repeat 1/1 sur le 1er objet, sur 4/1 sur le 2ème objet): le résultat est appréciable, car on obtient le même résultat que les prims d'origine mais avec une seule texture, avec les parties en 1/1 et les autres en 4/1. En revanche, j'échoue à faire un bake: les vertices de l'uv débordent en dehors de l'image, .... je ne comprends pas trop la cuisine. Si quelqu'un savait une méthode pour pouvoir baker des objets dont les textures ont été déjà parametrées dans SL, je lui baiserais les pieds (en mesh). Parce que s'amuser à calquer/étirer des textures sur des îlots refaits, ça a du charme mais dans une durée limitée. |
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salut
sur ton objet quand tu la exporter tu a 2 uv map ? |
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