Bonjour Redpat,
Oui, effectivement, si je regarde dans blender, je n'ai qu'une UV map. En revanche, j'ai deux matériaux distincts (correspondant bien aux 2 parties avant jonction).
Je crois que j'ai joint les 2 parties dans Blender 6, avant de travailler les différents "états de résolution" (2 en fait) dans Blender7. Il est possible que j'aie ensuite appliqué la méthode Tai (renommer du même nom les UVmap), mais je ne crois pas, du moins je n'en ai pas le souvenir.
Y aurait-il le moyen, en se fondant sur les deux matériaux (oui, je sais sélectionner par couleur), de remettre 2 UV maps (mais j'aurais souhaité les mêmes qu'avant, histoire d'éviter à refaire textures+bake)?
Ce que je ne comprends pas, c'est qu'il est d'abord possible de voir les deux textures distinctes quand je les place dans SL (en vision high) et elles sont correctement paramétrées sur chacune des ex-parties.
Alors il est vrai que j'ai réduit l'objet à une seule face pour mon rendu en Lowest. Et cette face ne correspond donc forcément qu'à une seule texture. C'est ça qui doit perturber SL.
Mais je trouve illogique que lorsqu'on place de nouveau la caméra de sorte que l'objet soit restitué en "high", une texture ait définitivement supplanté l'autre (qui d'ailleurs n'est même pas celle de la petite facette utilisée pour lowest, lol). Ca a modifié l'édit texture de SL (ce n'est pas juste un effet client), alors qu'il ne s'agit que d'un mouvement de caméra!!! Et c'est pareil avec Singularity et Firestorm, donc ça n'est pas un bug.
Désolé du charabia pour les non initiés.
PS: si c'est trop compliqué à expliquer, ça ne me dérange pas de conserver les 2 pièces non jointes.
Dernière modification par Worstbobo ; 24/11/2014 à 21h55.
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