La partie la plus intéressante du theorycraft, ce n'est pas de trouver la combinaison optimale de runes / masteries / items / skill order. Bien sûr, il faut être capable de le faire, mais ce qui est vraiment passionnant quand on prend la peine de faire tourner un tableur correctement, c'est de comprendre l'impact sur le gameplay de tel ou tel choix de runes / masteries / items / skill order.
Par exemple, prendre 10+ AD en runes sur un ADC n'est pas optimal en terme de DPS. Une bonne dose d'attack speed est meilleure sur ce plan. Pour autant, le problème du last hit (notamment sous tour) est un aspect du gameplay qui rend caduc le theorycraft a moins de savoir innover dans son gameplay pour pouvoir utiliser n'importe quel set de runes. Dans mon exemple, l'AS au lieu de l'AD peut permettre un early push facilité, éliminant la contrainte "last hit" sous tour.
Un autre truc récurrent, c'est les Quint MS. Y a vraiment peu de champions qui en ont vraiment besoin. Pourtant, l'utilitaire qu'elles apportent est le même pour tous les personnages (pondéré par la MS de base). On les voit rarement ailleurs que sur une poignée de champion parce qu'il y a mieux à prendre à coté. Ainsi, on se bloque une partie du gameplay qui ne serait "pas opti". Brand pourrait partir sur ces runes MS, avec les 3 points MS des masteries, et ainsi soulager son manque d'escape. Sauf qu'en theorycraft pur, 15 AP c'est mieux.
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