[10 For The Chairman] Episode 9

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[10 For The Chairman] Episode 9





Sources

1. Le vaisseau Drake Herald, en temps que vaisseau de transport de donnés semble très intéressant. Cette composante du jeu sera t'elle réservée à quelques missions PVE ? Comment la gestion des donnés cryptées pourra interagir avec le coté PVP dans le PU ?

Les donnés encryptées seront l'un des objets transportable dans le cargo d'un vaisseau, tant que ce dernier dispose d'un ordinateur permettant le stockage de ces informations. Ces donnés peuvent avoir beaucoup de valeur, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas de transport d'information de type "Faster Than Light" (plus vite que la lumière). Le transfert des donnés se produira à la vitesse des vaisseaux dans l'espace (ou selon la vitesse de dispersion des ondes radios). Vous serez donc limité par la vitesse inhérente au vaisseau transportant l'information. Il existera aussi un système automatique de transport de donnés, des drones pourront les transporter d'un Jump Point à un autre. Si je souhaite par exemple envoyer des donnés sur Terra, je les enverrai au relai le plus proche, afin que celui-ci envoi un drone travers un Jump Point, où un autre relai recevra alors l'information, jusqu'à ce que ces donnés atteignent Terra. Les donnés pourront être encryptées directement par le joueur lors de l'envoi, et un encryptage automatique sera réalisé par les relais, pour éviter que n'importe qui puisse réceptionner et accéder à ces informations. Là est tout l'intérêt du Drake Herald, parfois, la valeur de l'information nécessitera un niveau d'encryptage et de sécurité bien plus important, pour justement éviter qu'un joueur puisse récupérer cette information. Ces donnés pourront être des titres de propriété, ou la localisation d'un système contenant des ressources rares. La bureaucratie de Terra est assez lourde concernant la reconnaissance des titres de propriété, vous devrez justifier auprès d'eux, via des donnés transportables entre autre par le Drake Herald, ce type d'information. Il y aura des parties de l'espace qui ne disposeront pas de station de relais, des coins reculés vides de toute humanité, vous serez donc obligé de passer par un vaisseau pouvant stocker ces donnés.

2. Dans le 10 for the Chairman n°4, vous avez abordé le système de matchmaking. Je me demandai comment sera géré le skill, puisqu'il n'y a pas de gestion de niveau in game. Le skill sera t'il basé sur notre k/d ratio, ou, si vous êtes un marchant, sur vos profils réalisés ?

Le Matchmaking sera évidement basé sur beaucoup de critères, une partie sera associé au ping, le slider pve/pvp, ou comment vous gérez les dogfights, voir les caractéristiques d'attaque et de défense de votre vaisseau... Ce n'est donc pas encore totalement décidé, mais il est probable que le K/D ratio rentre en compte. Le Dogfighting module permettra entre autre de réfléchir sur la façon dont sera à terme géré le système de matchmaking.

3. Pouvez-vous développer la mécanique de vitesse maximale dans l'espace, et l’interaction avec les instances de combat ?

Nous travaillons toujours sur la mécanique de vitesse maximale. Nous limiterons la vitesse maximale des vaisseaux lors des dogfights, principalement pour permettre que les joueurs s'amusent, mais aussi d'un point de vue purement technique, où certaines manœuvres dans l'espace nécessiterons un contrôle drastique de votre vitesse. Votre vecteur relatif de déplacement provoquera de grosse pression sur le corps du pilote lors d'un changement brusque de trajectoire, pour éviter que cela vous tue, les ordinateurs de bords limiteront vos manœuvres. Évidemment, hors des combats, vous serez capable d'aller beaucoup plus vite, mais cela aura des effets pervers sur le contrôle de votre vaisseau. Effectivement, vous pourrez accélérer pour attendre des vitesses proche de celle de la lumière, mais vous ne pourrez alors plus dévier de votre trajectoire sans risquer de tuer votre pilote à chaque changement de cap. L'ordinateur de bord qui permet la gestion des sauts dans le "warp", calculera justement votre trajectoire, et décélérera si un objet peut potentiellement rentrer en collision avec votre vaisseau. Si un pilote souhaite par exemple se désengager d'un combat en utilisant un saut warp pour atteindre un Jump Point, certes il accumulera beaucoup de vitesse, mais sera totalement statique et sera donc une cible facile si un autre vaisseau le prend en chasse.

4. Les rayons tracteurs semblent permettre la récupération de cargaison flottant dans l'espace directement vers notre cargo. J'imagine donc que le contraire est aussi possible, de larguer dans le vide notre cargaison. Comment cela fonctionnera-t-il sur les vaisseaux qui n'ont pas de séparation physique entre le cargo et l'habitacle de l'équipage ?

Nous réfléchissons actuellement à cet élément du gameplay. La récupération de cargaison dans l'espace se profile actuellement de deux façon : soit vous utilisez effectivement un rayon tracteur pour attirer la cargaison dans votre cargo, soit vous sortez dans l'espace physiquement, et vous attrapez manuellement la cargaison pour la tirer dans votre espace de stockage. Les vaisseaux pensés pour le transport et la récupération de marchandise auront de base une séparation entre les quartiers d'équipage pour permettre la manipulation de la cargaison sans avoir à dépressuriser l'intégralité du vaisseau, alors que les plus petit vaisseaux nécessiteront d'enfiler une combinaison spatiale pour toute manipulation dans l'espace de stockage. Il y aura une véritable composante du gameplay autour de la récupération de cargaison dans l'espace, à la différence des autres spaces sims où il vous suffisait de passer au travers d'une cargaison pour qu'elle apparaisse subitement dans votre cargo.

5. Dans le dernier Ten For The Chairman, vous avez mentionné le nouveau design de l'Idris, pour répondre à votre souhait de faire rentrer un certain nombre de vaisseau dans son hangar. Combien de vaisseau sera-t-il donc possible de faire tenir dans le hangar du Idris, et lesquels ?

L'Idris a été pensé pour Squadron 42, en temps que Corvette militaire, disposant alors d'une baie médicale, d'un quartier d'équipage, d'une salle de briefing, d'une armurie, ... ce vaisseau a donc été pas mal agrandi par rapport à nos estimations de départ, sachant que c'est le premier gros vaisseau que nous construisions entièrement, l'intégralité de son intérieur est modélisé (contrairement au Bengal qui ne disposait que du pont d'embarquement, de l'extérieur et du pont de commandement). L'Idris volera avec deux Hornets actifs, et un troisième de réserve. Tout vaisseau plus petit qu'un Hornet pourra donc prendre place à bord du hangar de l'Idris. La corvert a été pensé pour que deux Hornets puissent décoller ou atterrir en même temps, alors que le troisième Hornet sera dans un hangar de réserve.

6. Est-il possible de faire du PvP entre ami, sans risquer de tuer notre pilote ou de détruire nos vaisseaux tout le temps ?

Cela est l'intérêt premier du Dogfight, permettre aux joueurs de tester leurs vaisseaux sans avoir à craindre des conséquences de l'univers persistant, un peu comme un "mode arène". A terme, il sera même possible de gagner de l'argent grâce au Dogfight, à un niveau pro, mais cela sera sans doute moins rentable que de sortir dans l’immensité de l’univers.

7. Y aura-t-il un système de rapport du bug lors des premiers tests ouverts aux joueurs ?

Il y aura effectivement un système de rapport de bug lors des tests alpha et beta, mais nous ne savons pas encore sous quelles formes.

8. Si mon vaisseau est tellement endommagé que les systèmes de communications sont totalement HS, pourrais-je tenter un atterrissage manuel à l'approche d'une station, ou devrais-je forcément m'éjecter via les modules de survie ?


Disons que la tour de contrôle aura le moyen de connaitre l'état de votre vaisseau, et n'aura donc pas besoin de communiquer directement avec vous pour savoir que votre système de communication est hors service. Pour l’atterrissage sur un carrier, effectivement ne pourrez pas utiliser le pilotage automatique puisque vous ne pourrez pas converser avec le vaisseau, vous devrez alors manuellement atterrir, ou effectivement utiliser votre escape pod.

9. La mort est-elle la seule alternative pour nos pilotes, ou pourrons-nous espérer une fin plus pacifique, une sorte de retraite, afin de les voir flâner dans les villes en temps qu'npc ?

C'est effectivement une bonne idée, de réserver des slots pour les joueurs qui choisiraient de se retirer des combats dans les grandes villes. J'y réfléchirai...

10. Question à propos de la création du HOTAS propre à SC

Chris Roberts confirme que c'est effectivement dans leurs petits papiers (d'où le sondage sur ce sujet qui tourne encore), et que nous serons informé dès qu'il aura plus d'élément pour nous répondre.
__________________
https://raw.github.com/DeimosCorp/StarCitizen-Propaganda/master/2D/LOGO/DeimShield/Effect/logo_effect_size_2_v2.png

Dernière modification par Salambo ; 26/02/2014 à 12h57.
Merci pour les infos.

Citation :
Publié par Salambo
4. Les rayons tracteurs semblent permettre la récupération de cargaison flottant dans l'espace directement vers notre cargo. J'imagine donc que le contraire est aussi possible, de larguer dans le vide notre cargaison. Comment cela fonctionnera-t-il sur les vaisseaux qui n'ont pas de séparation physique entre le cargo et l'habitacle de l'équipage ?

Nous réfléchissons actuellement à cet élément du gameplay. La récupération de cargaison dans l'espace se profile actuellement de deux façon : soit vous utilisez effectivement un rayon tracteur pour attirer la cargaison dans votre cargo, soit vous sortez dans l'espace physiquement, et vous attrapez manuellement la cargaison pour la tirer dans votre espace de stockage. Les vaisseaux pensés pour le transport et la récupération de marchandise auront de base une séparation entre les quartiers d'équipage pour permettre la manipulation de la cargaison sans avoir à dépressuriser l'intégralité du vaisseau, alors que les plus petit vaisseaux nécessiteront d'enfiler une combinaison spatiale pour toute manipulation dans l'espace de stockage. Il y aura une véritable composante du gameplay autour de la récupération de cargaison dans l'espace, à la différence des autres spaces sims où il vous suffisait de passer au travers d'une cargaison pour qu'elle apparaisse subitement dans votre cargo.
C'est typiquement le truc que j'adore dans ce futur jeu, tout sera "réaliste".
Merci pour la trad !

Par contre j'ai peur que devoir enfiler sa combi et sortir dans l'espace des qu'on veut recup un colis ne soit marant que les 2/3 premières fois et devienne au final que tres chiant ...

On fait une quete, on loot des objets > combi
On fait une quete, on bute des pirates, si on veut recup des modules de leur vaisseaux > combi
On fait une quete fedex avec un colis à récuperer > combi

etc...

Enfin, je me base sur mon exeperience dans les X, Eve, Evochron etc, mais vu le nombre de fois ou ca arrive dans ces jeux, on passerait notre temps en combi ...
Citation :
Publié par Salambo
9. La mort est-elle la seule alternative pour nos pilotes, ou pourrons-nous espérer une fin plus pacifique, une sorte de retraite, afin de les voir flâner dans les villes en temps qu'npc ?

C'est effectivement une bonne idée, de réserver des slots pour les joueurs qui choisiraient de se retirer des combats dans les grandes villes. J'y réfléchirai...
Je me suis souvent demandé si il comptait introduire le vieillissement des personnages, vus qu'il compte le faire pour les vaisseaux (de mémoire) pourquoi pas aux joueurs.
En tout cas excellente question. Ce serait énorme.
Citation :
Publié par Ekozniir
Je me suis souvent demandé si il comptait introduire le vieillissement des personnages, vus qu'il compte le faire pour les vaisseaux (de mémoire) pourquoi pas aux joueurs.
En tout cas excellente question. Ce serait énorme.
Le vieillissement même je ne sais pas (probablement pas si le jeu compte développer une chronologie réaliste) mais les cicatrices et blessures de guerre, oui.
Citation :
Publié par Alderic
Merci pour la trad !

Par contre j'ai peur que devoir enfiler sa combi et sortir dans l'espace des qu'on veut recup un colis ne soit marant que les 2/3 premières fois et devienne au final que tres chiant ...

On fait une quete, on loot des objets > combi
On fait une quete, on bute des pirates, si on veut recup des modules de leur vaisseaux > combi
On fait une quete fedex avec un colis à récuperer > combi

etc...

Enfin, je me base sur mon exeperience dans les X, Eve, Evochron etc, mais vu le nombre de fois ou ca arrive dans ces jeux, on passerait notre temps en combi ...
l'interet c'est pas de justement avoir le vaisseau adequat pour pouvoir prendre ce que tu veux sans sortir grace au rayon tractor.
peut importe. Je pense avoir suffisamment d'années d’expérience de jeu pour pouvoir dire qu'un truc aussi limitant au niveau gameplay de par sa répétitivité (si c'est le cas IG bien sur hein) ne va finir par avoir que 2 effets :
- Seuls les fans 100% RP ne vont pas se plaindre
- Les vaisseaux obligeant ce genre de pratique ne seront plus joués que par une minorité.
Perso je ne vois absolument pas le problème ...
Dans tous les cas on va en faire des choses répétitifs et je ne pense pas que des joueurs vont prendre des plus gros vaisseaux juste pour pas sortir en combinaison...

Et puis j'ai un très gros doute sur le nombre de fois ou il faudra sortir. Faut pas oublier qu'il faudra la jouer fino pour ne pas éclater le vaisseau en mille morceaux.

Si faut sortir aussi souvent que le prétend Alderic (asse pour que ça devienne un problème), ce seras exactement pareil avec un gros vaisseau. Faudra attendre le remorquage de la cargaison à chaque fois.
bah je me base uniquement sur ce qui existe dans les autres space opéra (solo ou multi peu importe) je ne suis evidement pas medium et ca se trouve ca se sera pas du tout ca dans SC.

Mais prenons un exemple de ce qui existe actuellement et se retrouve plus ou moins universellement dans le farming de n'importe quel mmo/rpg :
Une mission anti pirate vous est donné par l'UEE, vous devez buter une bande de pirate. Si vous passez 2H sur cette mission en tuant 10 pirates, mais que sur ces 2H vous avez passé 1H a récupérer les loots car :
1) Approche du loot à coté du vaisseau pirate n°1
2) sortie en combi pour recup le loot
3) retour dans la cabine
4) Approche du loot du vaisseau pirate n°2 à 500m (ou plus vu la vitesse à laquelle on risque de se déplacer)
5) ==> 2) x le nombre de loots
ben non seulement ca va vite etre insuportable, mais en plus peu rentable en temps

Concernant le tractor beam, ca n'a rien à voir quand meme (enfin dans l'idée que je m'en fait): tu t'approches du loot, tractor beam et quelques secondes plus tard on passe au suivant.

Citation :
Et puis j'ai un très gros doute sur le nombre de fois ou il faudra sortir. Faut pas oublier qu'il faudra la jouer fino pour ne pas éclater le vaisseau en mille morceaux.
Bof, c'est le cas dans tous les spaces opéra, ca n'empeche pas d'enchainer les missions de NPC (eve, X, Freelancer etc...)


=ps=
L'exemple est totalement fictif au niveau des estimations de delai etc hein, c'est exagéré dans le but de l'exemple.

Dernière modification par Alderic ; 26/02/2014 à 21h14.
Pour le rayon tracteur n'oublie pas que tu dois certainement (quoi que rien ne te force en fait) ouvrir et fermer la soute, certes ça ne prendras pas autant de temps, mais quand même. De plus imagine toi dans l'espace à regarder autour de toi. La vue
Dans le même système ça deviendrais vite lassant. mais pas si tu change de temps en temps.

Sinon à par être mécanicien/ferrailleur/recycleur, je ne vois pas ce que tu va bien pouvoir récupérer si il ne transportait rien ?

T'es sur que dans les autres jeux faut faire attention à l'endroit ou tu tire ? Je veux dire dans SC si tu éclose la soute, y auras de forte chance que la cargaison soit pulvérisée.
Citation :
Publié par Ekozniir

Sinon à par être mécanicien/ferrailleur/recycleur, je ne vois pas ce que tu va bien pouvoir récupérer si il ne transportait rien ?
Il me semble qu'il avait été indiqué que l'on pourrait récup des modules de vaisseaux détruits. Voir des munitions etc...
Là vous jugez des éléments de gameplay sans trop savoir ce qu'il en sera réellement.

Personnellement ça ne me choque pas plus que ça de savoir que ce sera plus pénible de faire de la récupération de matériel avec un appareil qui n'est pas prévu pour ça à la base.

Quand à faire des actions répétitives, c'est le propre d'un MMO quand même !
Citation :
Publié par Elglon
Quand à faire des actions répétitives, c'est le propre d'un MMO quand même !
Mais non mais non. Regarde, rien que pour détruire ton 300i ou ton caterpillar je peux :
- exploser tes propulseurs
- directement transformer ton cockpit en passoire
- jouer au "chat et au lézard" en t'enlevant un petit bout par ci par là progressivement
- le faire de manière douce à coup de laser
- y aller plus brutalement avec des gatling
- tout déchirer à coups de missiles ou torpilles
- t'endormir à l'IEM
- ...

Bref, c'est pas plus répétitif que de s'envoyer en l'air moi je dis... faut avoir de l'imagination ;-)

Blagues à part, je pense quand même que certaines tâches (comme la récupération de matériel) sera plus fastidieuses avec le mauvais équipement... et c'est une bonne chose. On peut pas tout avoir. Un hornet est un vaisseau plus lourdement armé qu'un freelancer ou un cutlass (pour rester dans la gamme de prix)... Il va donc plus rapidement terminer des missions de type "chasseur de prime". Le cutlass prendra plus de temps, mais aura l'aventage de pouvoir probablement récupérer du matériel plus facilement, rendant le cutlass tout aussi rentable (crédit/heure).

P.S. J'illustre ma pensée par un exemple. A aucun moment CIG n'a affirmé qu'un hornet serait plus rentable qu'un cutlass et inversement.
En parlant de tout ça, ya un truc qui me tracasse.
En partant du principe que c'est un jeu Simulation, il me semblerait logique que si t'es en combat avec plusieurs vaisseaux et que tu en abat un, un autre type pourrait passer et se servir sur le vaisseau que TU as défoncé pendant que toi tu continues le dogfight avec le second vaisseau.

Alors comme je viens de le dire, ça me semblerait "logique" mais ça me ferait bien chier...

Quelqu'un a des infos à ce sujet?
Ba c'est le jeu ma ptite lucette.

Sinon CR a déjà expliqué que si par exemple je tue un gars, je le pille, mais voila j'ai plus de place. La personne qui passerais peu de temps après moi pourrais lui aussi piller ce qui reste.

Je pense du coup qui si tu explose un mec, un autre pourra lui faire les poches. Faut prendre en compte le fait qu'il aura du coup beaucoup plus de chance de se faire exploser. Perso je ne m'arrêterais certainement pas en plein combat pour faire la cueillette.
Citation :
Publié par kenrio
CR a toujours voulu le jeu comme réaliste ET fun, et se faire piquer le matos que tu mérites c'est tout sauf fun
Peut être, mais ninja du matos au nez et à la barbe des autres, CA c'est fun !
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