Questions sur le tir à l'arc.

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Publié par Xutang
C'est sûr que c'est beaucoup plus crédible un bâton qui balance des boules de feu, ou un porteur de tissu qui survit à un bon gros cleave d'arme à deux mains.
Il me semble que les japonnais testaient la qualité de leurs katanas en alignant des types en file indienne serrée et en comptant combien ils pouvaient en couper en deux en un seul coup...
J'ai regardé un peu les compétences et je me pose une question concernant la survie de l'archer en pvp.

Il y a un talent pour l'armure lourde qui donne une immun cc pendant 10 secondes une fois morphe, contre le stun et les effets incapacitants pour être plus précis. Premièrement, ce talent est accessible à tout le monde, et me semble être un must have pour n'importe quel perso. Deuxièmement, comment gérer un cac inarrêtable ? Le nightblade a bien accès à un fear, mais ça ne sera pas suffisant pour contrer les charge et les grapple imo. Avec l'effet de surprise et la distance ? ça réduit qd même de beaucoup le gameplay, qui selon moi doit aussi pouvoir tourner autour de la gestion des mouvements de l'ennemi (snare, mezz, kb, stun, root), pas seulement tirer en haut d'une tour, ou avec une seul comp, la dernière de la spé. Ou alors il faudra pas se frotter au tank ? Mais si eux veulent se frotter à nous ?

NB : j'ai pas fait la béta donc je fais surtout des suppositions, corrigez-moi si je me trompe.
Dans une optique full arc avec un switch arc/arc ça devrait être compliqué de résister en 1vs1 aux heavys effectivement (ce qui n'est pas illogique). Le arc/arc ca se jouera avec d'autres personnes mais seul ça me parait difficilement viable.

A mon avis il faudra les prendre sur leur terrain: les engager de loin à l'arc pour les entamer un peu et ensuite "teleport strike" au dual wield/2H et envoyer la full "burst pattern" qui va bien en espérant ne pas tomber sur joe le pro gamer.

Je pense pas qu'il sera possible de les maintenir à distance même avec les bonus sprint&co.
Je l'ai pas test mais quand je lis la description je vois un immune kb et un dispel des effet sur la durée.
C'est où que ça rend immune au stun, snare, root, mez?
Dans la description que j'ai :"Immune to knockback and disabling effects for duration."=>Immunise au knockback et aux effets "disablings" pendant la durée.

Il me semble que "disabling" est un adjectif de "effects" et non un verbe qui serait "disable" ? C'est ce que j'ai compris en tout cas avec du coup un immune complet. Mais je suis très loin d'être un expert@anglais et je n'ai pas test cette compétence.
Active abilities : innamovible

increase armor etc. Grant immunity to knockback and disabling effetcs for the duration.

Que je traduis par : " augmente l'armure etc. Confère immunité au "knockback" et aux effets incapacitants pendant la durée du sort." Je crois que le "and" veut dire que l'immun est à la fois pour le kb et pour tout ce qui est snare/mezz/stun, qui entrave/ désoriente/assome, mais c'est pas très clair pour moi non plus, sur un autre site j'ai vu que c'était un ultimate... Ce qui me semble bien bourrin... En gros t'es immunisé à tout sauf au fear, tel que je le comprends.

Edit : ce point a été abordé dans un entretien question/réponse :

Will there be a new / creative way to deal with overuse of crowd control in PVP? Or just a way to fight bracketed so I can stick to the low levels where it isn’t so crazy? I’d also like options to specialize in cc prevention beyond just a smaller cool-down on a break-free type ability. Permanent immunities I’d pay dearly for, or as part of a class like the pale master prestige class from D&D. – From Kharza-kzad

Everyone can spend their stamina to break out of all crowd control effects. This also makes you immune to all incoming crowd control for 8 seconds. There is no cooldown associated with this, but you must have the stamina to do it. As long as you have the stamina and you’re willing to spend it on breaking out of crowd control effects, you cannot be crowd-controlled. In addition to being able to break out of crowd control effects by using your stamina, there are also many skill line abilities that help counter crowd control abilities. Here are just a few examples:

Heavy Armor Skill Line – Immovable: Become Immune to stun and immobilize effects for several seconds.
Alliance War Support Skill Line – Purge: Clear two negative effects from all nearby allies. For the next several seconds, reduce the duration of negative effects versus affected allies.
Alliance War Support Skill Line – Purge: Remove all snare and immobilize effects from all nearby allies and increase their movement speed.


https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1238588

Dernière modification par Elrös ; 20/02/2014 à 01h21.
Citation :
Publié par oq2432
Dans une optique full arc avec un switch arc/arc ça devrait être compliqué de résister en 1vs1 aux heavys effectivement (ce qui n'est pas illogique). Le arc/arc ca se jouera avec d'autres personnes mais seul ça me parait difficilement viable.

A mon avis il faudra les prendre sur leur terrain: les engager de loin à l'arc pour les entamer un peu et ensuite "teleport strike" au dual wield/2H et envoyer la full "burst pattern" qui va bien en espérant ne pas tomber sur joe le pro gamer.

Je pense pas qu'il sera possible de les maintenir à distance même avec les bonus sprint&co.
Ce qui peut être intéressant c'est de la jouer défensive avec 1H/bouclier, et la comp qui rend invisible, pour le laisser vider son endurance, puis de le soumettre, ça reste jouable, à tester, mais comme tu dis face à un pgm ça sera tendu imo, surtout si on peut pas l'engager de loin.
Il y'a une attaque à l'arc qui permet de projeter un adversaire avec spécialisation donnant un stun ou de se propulser soi même vers l'arrière. Le CD est nul ou presque :

Scatter Shot
Deals X Physical Damage to target, knocks them back 6 meters and disorients them for 5 seconds.
Citation :
Publié par Elrös
Ce qui peut être intéressant c'est de la jouer défensive avec 1H/bouclier, et la comp qui rend invisible, pour le laisser vider son endurance, puis de le soumettre, ça reste jouable, à tester, mais comme tu dis face à un pgm ça sera tendu imo, surtout si on peut pas l'engager de loin.
Y'a des builds NB qui ont pas l'air dégueu avec du Vampire du 1H + Shield du drain power & co.
Sur le papier c'est un nouveau style qui vend du rêve...
Hier j'ai qd même pas mal regardé les compétences, et je crois que le NB, même en groupe, peut jouer le rôle de chieur de première, ce que j'aime beaucoup =) (j'ai commencé théurgiste lolol), donc à voir. Je crois qu'il ne faut donc pas trop cloisonner les classes, outre leur caractère spécifique : dps mono pour NB, dps aoe pour Dk, toolbox du sorc, et heal pour le templar. J'ai hâte de voir ce que ça donne à haut niveau, genre un NB 2H/1H boubou, avec furtivité, blindé de cc, et de drain, debuff, etc.
Citation :
Publié par Elrös
Hier j'ai qd même pas mal regardé les compétences, et je crois que le NB, même en groupe, peut jouer le rôle de chieur de première, ce que j'aime beaucoup =) (j'ai commencé théurgiste lolol), donc à voir. Je crois qu'il ne faut donc pas trop cloisonner les classes, outre leur caractère spécifique : dps mono pour NB, dps aoe pour Dk, toolbox du sorc, et heal pour le templar. J'ai hâte de voir ce que ça donne à haut niveau, genre un NB 2H/1H boubou, avec furtivité, blindé de cc, et de drain, debuff, etc.
Ca donne un "Night Warrior"
Clouding Swarm : Summon a swarm of bats which surround you and deal 14 Magic Damage to enemies every 1 second for 5 seconds. Grants additional invisibility every second.

Il m'inspire énormément de chose en vampire NB !
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