maj du 10 décembre

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pour discuter de la maj:

La plupart des modifications apportées à l’envoûteur se concentrent sur deux choses : 1) améliorer certaines des aptitudes de soutien et de suppression d’altérations, 2) réduire la dépendance de certaines séries d’aptitudes. Les modifications apportées à Pureté du guérisseur et Dissipation d’altération, ainsi que le déplacement de Prestige éclatant au niveau Expert, servent le premier objectif. Les modifications apportées à Force sapée et Célérité d’illusionniste servent le second. Avant ces changements, les envoûteurs devaient mettre 25 points en Illusions dans la plupart des cas. Ils peuvent désormais n’en mettre que 15 afin d’obtenir la réduction du temps de recharge des Illusions, ce qui leur laisse 10 points supplémentaires à mettre où bon leur semble. Enfin, nous pensions que les aptitudes de Mantra étaient relativement difficiles à obtenir. Déplacer la Maîtrise des mantras au niveau Expert ôte une partie des obligations de choix dus à la série Duel, permettant ainsi aux envoûteurs utilisant les mantras d’obtenir une bonne aptitude pour seulement 10 points.

Domination XII—Suggestions déconcertantes : cette aptitude augmente désormais la durée de Stupeur de 25%.
Duel VI—Maîtrise des mantras : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Duel VII—Mantras protégés : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Augmentation de la Robustesse de 400 à 600.
Chaos I—Résurrection chaotique : réduction du temps de recharge de 35 à 10 secondes.
Chaos VII—Miroir de l’angoisse : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
Chaos 25—Transfert chaotique : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
Inspiration IV—Pureté du guérisseur : cette aptitude supprime désormais 2 altérations.
Inspiration XI—Dissipation d’altération : augmentation du rayon de 240 à 600.
Illusions VI—Prestige éclatant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Illusions VIII—Dynamisation illusoire : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes. Cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Illusions 15—Célérité d’illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Illusions 25—Force sapée : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.

Corrections de bugs

Festin éthéré : correction d’un bug qui empêchait le taux de guérison par illusion de s’adapter à la Guérison.
Enchantement temporel : correction d’un problème qui affichait des durées multiples pour les compétences de prestige.



concernant le heal:
Je le trouve vraiment bien ( peut être même trop uhuh ). le tic heal est vraiment bon en pvp. Un regen constant que l'on gère facilement en spé shatter multi-pet+ un heal de 5K+ très honnête. Je rappelle que l'on peut réduire le CD avec le bon trait des signes.
Et surtout, le gros up dps qu'il offre: un double cast de phantasmes. J'ai testé des rush avec double cast de phantasmes au contact. Vraiment énorme. Après, c'est sur, il faut gérer 30sec sans heal mais la pression dps exercée au début m'a permis de tenir.

concernant les traits. Un bon up dps avec le 10% transfert chaotique. Sans rien changer, ça monte les stats. Que demander de plus ^^

Je n'ai pas trop testé les modifs de template avec les mantras. Si quelqu'un l'a fait.

Pas encore testé tout le reste.
à vous )
POur ma part, c'est modif n'ont pas considérablement transformé mon gameplay, ni mon build... a lire les fofo off... la plus part des build se base sur un x/20/x/x/15, mis a différentes sauces.

Avant cette maj, je jouais un 0/0/30/15/25... là, je me tâte pour un 0/0/30/20/20 voir un 0/0/30/25/15... faudrait que je teste.

Seule deux modif vont influencer cela... transfert chaotique et pureté du guérisseur... la première étant bon a prendre, la deuxième fait vraiment du bien.

Concernant le heal, je ne l'utilise pas pour le moment et cela pour deux raisons:

1) je n'équiperai les runes de voyageur que quand je serais tout rose et donc pour le moment j'utilise la rune du centaure et j'ai donc besoin du soins de 15 sec de cd pour mon perma vitesse.
2) j'ai récemment un guildies qui m'a fait la remarque qu'il était très facile de repérer un envout au milieu de ses clones grace aux signes qui sont actif, car les clones ne l'ont pas (en pvp/mcm je parle ofc)

Et pour finir une ch'tte question un peu hs:

J'ai, sur mes armes, les cachets qui infligent saignent sur le changement d'arme... quand je switch dans un sens les saignements sont bien appliqué, mais quand je reswitch, y a rien qui se passe, et je fait bien gaffe au cd de 9sec...

Alors, ça marche pas parce que j'ai deux cachet les mêmes ou bien on peut pas avoir les effets de cachet de switch actif sur deux compo d'arme?

En gros si je remplace un des mes cachets de géomancie par un cachet d'énergie, est ce que les deux effets vont bien se déclencher sur les switch ou pas?
Le coup des signes actifs... bof pour repérer un mesmer.

La plus part des mesmers arrivent à maintenir perma entre 2 et 3 clones (souvent 3 en fait). Si tu dois passer en revue tous les clones, tu perds trop de temps.

Le mieux c'est de repérer le mesmer sur ces mouvements, le clone ne fera jamais un straf, jamais un jump, jamais une esquive, jamais un pas arrière, jamais un switch arme.

Uniquement du avancer / tourner la cam pour aller à droit ou à gauche.

Donc le heal actuel est juste complètement débile (regen passif à 1k pour 3 illu... j'ai presque envie de faire ma Nabila et de dire "allo")... Le mesmer (qui était déjà très fort) est imba en 1vs1/2 du coup.

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 13/12/2013 à 11h15.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Le mieux c'est de repérer le mesmer sur ces mouvements, le clone ne fera jamais un straf, jamais un jump, jamais une esquive, jamais un pas arrière, jamais un switch arme.
C'est mon gros défaut ... j'ai un jeu assez nerveux, je tiens jamais en place... et c'est la petite faiblesse qui me perdra

POur l'histoire du signe, c'est vrai que la remarque venait d'une série de duel et donc tab/tab entre 4 persos, c'est pas trop laborieux... avec un peu plus de masse ça le devient déjà plus.
En fait la technique du tab est mauvaise pour deux raisons :
- tab = pas forcément la bonne cible du premier coup
- tab = devoir check les buff, donc une analyse du cerveau sachant que le temps de réaction humain est de 0,5 sec pour les plus rapides... 4 tabs = 1,5 à 2 sec. Useless.
Elle ne sert que si l'envout joue "le clone" pour pas se faire repérer, et là encore limite avec les barres de vie actives proche de toi, tu repères vite quand tu fous une banane aoe que les clones morflent bcp plus que le proprio

Regarder de manière globale les 4 "perso" à la fois, te fais faire qu'une seule analyse, donc si tu repères un acte qu'un clone n'est pas censé faire car tu le sais que ça fonctionne comme ça, en une seule analyse tu as repéré parmis les 4.

En revanche plus il y a de monde et effets graphiques, plus c'est dur de repérer comme ça sauf un truc bien voyant (un jump).

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 13/12/2013 à 11h41.
Moins difficile à repérer qu'à garder au contact en ce qui me concerne... Leur capacité à mettre de la distance est pour moi bien plus gonflante. Franchement entre le moments où on est sous confusion, les moments où le mesmer se tp et ceux où il fufute, reste pas gros pour lui mettre sur la tronche^^
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