Mise à jour du 10/12/2013

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Ingénieur
Nous souhaitions maintenir les rôles principaux de l’ingénieur tout en augmentant la diversité des compétences viables. Nous cherchions aussi à supprimer certains effets aléatoires de quelques aptitudes de classe. Notre modification la plus importante a été de permettre à Munitions modifiées de fonctionner avec n’importe quelle compétence d’ingénieur. Le joueur peut donc mettre 30 points dans les Armes à feu, quelles que soient les compétences utilisées. En augmentant la durée de Rapidité de Kits rapides, nous espérons améliorer la Rapidité sans qu’un changement constant de kit ne soit nécessaire. Cette modification permet aussi de réduire la durée d’action de Vigueur grâce à son interaction avec Vitesse stimulante. Nous ne souhaitons pas que les classes puissent obtenir Vigueur de manière permanente, c’est pourquoi nous avons souhaité faire cette modification au niveau de l’ingénieur.

Explosifs V—Tourelles à accélération : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Explosifs VI—Exploitation de Faiblesse : augmentation du seuil de santé de 25 à 50%.
Explosifs IX—Poudre incendiaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Armes à feu XI—Munitions modifiées : cette aptitude fonctionne désormais quelle que soit l’arme équipée.
Inventions V—Regain d’armure : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
Inventions VIII—Chausses de puissance : cette aptitude s’applique désormais hors combat.
Inventions X—Installation d’auto-outil : augmentation de la Guérison de 1 à 5%. Diminution de l’intervalle de 10 à 3 secondes.
Inventions XI—Bombes gorgées d’élixirs : l’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 50%.
Alchimie V—Injection de sang : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
Alchimie 15—Transmuter : augmentation de la chance de 8 à 100%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.
Outils XI—Modifications d’armure : modification afin que le déclenchement se fasse lorsqu’un joueur est touché et non plus lorsqu’il subit un coup critique. Réduction du temps de recharge de 25 à 15 secondes.
Tromblon : augmentation de la portée de cette compétence de 400 à 500 (700 sous l’effet de Canons rayés).


Corrections de bugs

Elixir U : mise à jour de la description afin qu’elle affiche les informations correctes associées à cette compétence.
Kit médical : ajout d’une description de la durée pour les compétences affectées à ce kit.
Canons de tourelle mitrailleuse : mise à jour des descriptions de Tourelle mitrailleuse et Tourelle lance-roquette afin qu’elles indiquent une augmentation des dégâts sous l’effet de cette aptitude.
Chausses glissantes : ajout d’une description de la durée.
Barrage de grenades : mise à jour de la description pour indiquer le nombre de grenades lancées sous l’effet de l’aptitude Grenadier.
Tir collant : ajout d’une description sur les impulsions.
Tir sauté : augmentation du rayon du dégât initial de 120 à 240 pour correspondre au rayon d’impact. Mise à jour de la description du rayon.
Mortier : le temps de recharge global a été augmenté à 2 secondes, ce qui correspond à la cadence de tir possible réelle.
Tourelle lance-filet : correction d’un problème qui provoquait parfois la perte d’attaque de la tourelle quand elle était surchargée.
Lance-flammes—Napalm : la durée de Brûlure affiche désormais la durée de Brûlure réelle sous l’effet de l’aptitude Spécialiste du napalm.


Nouvelles compétences de soins

Ingénieur

D.E.A—Gadget : active votre D.E.A. afin que ce système vous soigne après un bref laps de temps. Si vous subissez des dégâts mortels alors que votre D.E.A. est actif, vous récupérez une grande quantité de santé et le D.E.A. est désactivé.
Choc statique (ceinture à outils) : étourdit un ennemi avec le D.E.A.


Alors qu'en pensez-vous amis Ingénieur ? (suis encore au taff à l'heure qu'il est pas pu testé ces changements)
Explosifs IX—Poudre incendiaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Cela risque plutôt d'enterrer cette aptitude que de limiter les spés y ayant accès.
Quand on investit 20 points en Explosifs, c'est essentiellement pour aller jusqu'à 30 points et amener au build grenades/bombes. Dans ce cas je donnerai plutôt priorité à Réduction de cd, augmentation de taille des bombes et grenadier.


Armes à feu XI—Munitions modifiées : cette aptitude fonctionne désormais quelle que soit l’arme équipée.

Un bon premier pas vers la mise à niveau des aptitudes Grand Maître. Il reste néanmoins beaucoup de travail à faire pour que toutes les aptitudes grand maître arrivent au niveau de puissance et d'intérêt de Grenadier.


Inventions VIII—Chausses de puissance : cette aptitude s’applique désormais hors combat.

Très bonne amélioration pour les builds qui s'autorisent à mettre au moins 20
points en Inventions. C'est une très bonne alternative à Kits rapides. Là où on perd 8% de vitesse, on gagne plus de fluidité et l'assurance d'avoir l'augmentation de vitesse (rapidité reste un buff qui peut être supprimé par l'ennemi)


Inventions X—Installation d’auto-outil : augmentation de la Guérison de 1 à 5%. Diminution de l’intervalle de 10 à 3 secondes.
Explosifs V—Tourelles à accélération : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

De bons efforts pour nos chères tourelles mais cela reste insuffisant pour opter pour un réel build tourelle. Le rapport portée/cooldown/puissance n'est toujours pas suffisamment intéressant pour investir dans des aptitudes de tourelles. La majorité des classes peut facilement se mettre hors protée des tourelles, rendant ainsi inutile les aptitudes investies.


Inventions XI—Bombes gorgées d’élixirs : l’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 50%.

Le ratio est de 1 point de soin pour 6.66 point de Guérison.
Cela peut se révéler un bon apport dans une cellule mais requiert tout de même un certain investissement en stat Guérison.


Alchimie 15—Transmuter : augmentation de la chance de 8 à 100%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.

Sur un combat 1vs1 on garde à peu près la même probabilité au final, la perte vient donc de sources d’attaques multiples. Les ennemis ayant toujours tendance à lancer leurs grosses attaques en premier, ce changement reste intéressant.


Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.

Moins de switch à effectuer en roaming, Que du mieux.
Citation :
Publié par Kedy RnD

Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.

Moins de switch à effectuer en roaming, Que du mieux.
Non c'est mauvais ça...
le buff vigueur lié au gain du buff rapidité était calqué en durée. Là il ne l'est plus. Par conséquent il ne déclenchera pas avant 10 secondes maintenant et donc on aura un trou de 4 sec de buff vigueur.

Donc c'est un nerf bien profond du perma vigueur qui permettait d'esquiver plus et de poser des bombes sur esquives...
L'autre nerf c'est le 8% en 100% avec cd 15s, je crois pas qu'Anet teste son jeu en mode alté pour faire ca, c'est encore plus nul que la compétence inutile du gardien de débuff une alté toutes les 10s, la c'est toutes les 15.

Avec 8% on transformait bien plus d'alté en 15s que ce pouvoir de merde, déja que l'ingé est pas super joué faudrait arrêter de le nerf.

En 15s, tu te recois au moins une vingtaine d'altés différentes 20/8 = plus que 2, le calcul est vite fait
Bah comme toutes les classes, si tu es solo avec multi ennemis sur toi, tu prend masse altérations, rien de neuf. C'était avant que c'était aberrant pour un trait accessible pour 15 points qui permettait d'avoir plein de cure et de boon aléatoirement.

Après si tu fear les altérations, tu vises la voie alchimie et les elixirs ^^ tu as tout ce qu'il faut là dedans. Entre l'immunité total aux altérations à 25% de vie qui rend immortel contre les builds altérations ou qui permet de se heal sans se bouffer la reduc poison, ou les elixirs qui virent des altérations voir toutes les altérations d'un coup...
Et si tu as une sainte horreur des altérations de mouvement, tu peux même comme les guerriers si tu le souhaites avec la voie outils, t'immuniser à 100% aux root/snare/frost avec bouffe et rune associé ^^ (complètement cheaté).

Bref pas un nerf anormal vu la gueule du trait pour 15 points, et c'est même un up pour 1 vs 1 avec dés le début du combat une alté qui est viré au profit d'un buff (sachant que saignement est souvent la 1ere alté subi et que c'est remplacé par vigueur... ^^).
Je trouve justement que juste pour jouer contre alté, c'est pas super, et encore le cure sur lancer d'elixir n'enlève qu'une alté si je ne trompe?

Les builds dont tu parles sont faits au profit de gros sacrifice, moi j'aimais bien le 33% saignement et le 15 alchimie pour 20 points

A la limite j'aurais préféré un nerf de moitié de chance de convertir (4%) mais pas mettre de cd, la on a la capacité d'un gardien, mais en mineur donc moins bien, j'adorais ce coté aléatoire de l'ingé (qu'ils changent depuis peu, lancer d'elixir s (on a plus de stab, fuuuu), 15 alchimie, etc...)
Citation :
Publié par Shodorg
Le nouveau soin, faut tester, mais ça a l'air quand même assez diabolique en PVP (McM)
Je l'échangerais vraiment pas contre ma tourelle zone de combo, surtout vue le cd du truc , j'pense pouvoir générer cb plus de heal en gardant ma bonne vieille tourelle
le sort de soins est vraiment situationnel.

En fait, il faut le lancer quand il te reste plus que quelques points de vie et il te ramène un % de points de vie en relation avec ce que tu as encaissé durant les 4 secondes.

Moi qui suis en Céleste, j'ai à peu près 600 en Guérison.

Hier en MCM je tombe contre un Wawa qui me met deux prunes j'ai à peine le temps de le lancer et la troisième prune est son cent lâmes... bah dès que tu tombes à 0 points de vie HOP tu te retrouves presque en vie a 80% c'était cool.

Néanmoins au vu du CD de 40 secondes, bah après il faut encore tenir 35 secondes (4 secondes plus le heal.
Enfin le mec cela dû lui faire bizarre pensant m'avoir tué.
C'est comme çi on avait une double vie.
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