Optimisation des Mesh

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Bonjour a tous
Depuis quelque temps j'ai créer un script et service pour transformer nos créations prims en Mesh.
cela permet de sauvegarder et surtout de réimporter dans SL.

je m’aperçois que sur certains prims, comme les sphères , le gain, en land impact, reste élevé, 23 prims au lieu de 85 pour un test mais qui peu passer a 15 si j'arrive a optimiser.

je cherche donc le moyen d'optimiser encore ces mesh, j'ai déjà supprimer tous les doublons en vertex , mais je cherche d'autre solution .

lorsque j'importe mes création dans Blender, celui ci arrive encore a mieux optimisé mais je n'arrive pas a savoir a quel niveau il arrive a jouer
avez vous des idées ?


P.S je me demande si je vais continuer ce script ce matin je viens de voir que la dernière version Beta de firestorn exporte en natif en .dae. pour l'instant il est loin d'etre au point , ce qui m'encourage a terminer mon script avant
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Paris 1900
http://www.paris1900.net
Citation :
Publié par Netpat
...

P.S je me demande si je vais continuer ce script ce matin je viens de voir que la dernière version Beta de firestorn exporte en natif en .dae. pour l'instant il est loin d'etre au point , ce qui m'encourage a terminer mon script avant
J'ai entendu parler de ton script, dont j'admire le tour de force technique, mais je me suis effectivement poser la question de l'utilité.

Car Singularity a cette fonction d'export (de prim ou sculpties vers obj ou dae) depuis 2 mois dans sa dernière version stable.

Alors oui je pense que ton script a un intérêt: c'est qu'il doit fonctionner sur les objets full perm (et même sur les no transfer mais pas de sculpties, et attention au TOS) dont tu n'es pas le créateur, alors que les fonctions d'export tu dois être le créateur, y compris l'importateur de toutes textures d'habillage ou de sculpties.
Ce script existe déjà de façon commerciale , nommé "Mesh Studio" avec lequel on peut mesher tout ce qui est faisable en prims...y compris l 'effacement des faces inutiles en mettant transparence à 100%.....et à titre d' exemple, j 'ai rélisé une lampe avec 256 sphères et 256 cylindres en 1 Land Impact.....le li etant aussi directement proportionnel à la taille du build et à son enveloppe physique.
(On peut même mesher les sculpties issus du createur de sculpts du même fabriquant)
Merci a vous 2

je ne savais pas que singularité faisait déjà cela. il faudra que je regarde cela, mais s'il le fait comme firestorm, le DAE n'est pas du tout adapté a l'importation mesh dans SL.

J'avais l'intention de passer mon produit en version commercial la semaine prochaine, j'étais au courant de Mesh studio, j'ai eu l'info 1 semaine apres avoir commencer mon script comme souvent j'arrive encore après la bataille.
mais bon c'est pas grave de la concurrence et j'avais intégrer les options de biseautage et de smooth sur mes mesh qui m'aurait permis de me différencier

mes tests réalisés sont surtout pour des gros bâtiments de plus de 20 mètres, pour cela que mon Land impact est élevé, sur les objets plus petit j'obtiens encore 1 ou 2 land impact pour des objet de plus de 150 prims.

mais bon même si je ne sais plus si je vais continuer ce script , j'aimerais savoir ou je pêche pour l'optimisation . curiosité technique.
donc je reste ouvert au réponses sur l'optimisation
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Je viens de regarder mesh studio, à première vue c'est plutôt un outil bien fait et très utile mais encore faut-il savoir s'en servir

C'est pourquoi je pense que ton script devrait être terminé, s'il permet les mêmes fonctions, un script français est le bienvenu et je serais la première à vouloir m'en servir Un sacré gain de temps et d'impact !

Bravo
Repondre sur ce que tu appelle l 'optimisation n 'est pas facile et n 'admet pas de soulution unique je pense : ça depend !!....
ça depend effectivement de la taille...de la distance à laquelle la chose doit être vue....et de la fonctionnalité de la chose...
Pour l 'exemple d' un immeuble....à priori je dirais qu' il doit être visible d' assez loin, s' il fait partie d' une deco de rp par exemple....après, doit -il être habitable ou non...cela implique plein de différences au niveau des enveloppes physiques....sachant que des gros meshs se comportent comme des gros sculpts et annulent les sittargets dans les canapés et autre....ce qui implique une manière differente de construire...
Avec Mesh Studio j 'obtiens les meilleurs resultats en buildant une enveloppe physique presonnalisée à chaque build, mais très minimaliste, et je build à part les sections faites à base de prims "rectangles" et les "arrondis" ...
Ceci dit, si tuarrives à inclure une option "smooth" pour les arrêtes, c 'est Byzance, j' achète ...
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