Ratio des caractéristiques

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Je monte un perso « damage dealer » (AR / Elémentaire) et pour l'instant j'ai pas mis grand chose en Heal (Décharge d'anima, Injection d'anima et Anima concentrée)

- Quel doit être le rapport Attaque / Vie / Guérison ?
- Quel doit être le rapport des stats (Toucher, Critique, Défense, Réduction dégâts, etc …)
Je me pose ces questions dans le cadre :
- Du PvP ?
- Du jeu solo ?
- Du jeu en groupe ?

Merci de vos réponses.
Progression solo :
3-4k pv
ce qu'il faut de soin pour terminer un combat vivant
le reste en dps (à noter que plus tu as de dps, moins tu as besoin de soin)
300-400 toucher
reste en pénétration

Donjon groupe :
0 pv
0 soin (pour dps)
tout en dps (pour dps)
toucher de la progression puis 600+ une fois atteint les donjons cauchemars (mais tu comprendras mieux tes stats d'ici là)
reste en pénétration (idem qu'au dessus pour les stats)

PvP :
6k pv
0 soin (pour dps)
tout en dps (pour dps)
[je déconseille le PvP avant d'avoir une progression suffisamment avancée]


Le mieux reste malgré tout de mourir, de comprendre tes limites et de t'adapter en fonction.
Citation :
Le mieux reste malgré tout de mourir, de comprendre tes limites et de t'adapter en fonction.
-> ça le mieux j'ai déjà fait

Donc si j'ai bien compris :
- Aller au delà de 600+ en toucher ne sert pas à grand chose.
- Il faut avoir en 2 (après toucher) de la pénétration.
- Le jour où j'aurai tous les skills à 10 :
Je switcherai une pièce Heal<-> DPS en fonction de si je joue en solo ou en PvP.

Une autre question :
Quid de valeur de critique et de puissance critique ?
En gros l'idée pour être assez cohérent,
Toucher : 600+
Pénétration : ?
Valeur de critique : ?
Puissance de critique : ?
(Sachant que pour l'instant je ne m'aiguille pas vers un deck basé sur crit)
la valeur de toucher utile dépend de ce que tu fais
en donjon cauchemar, il faut entre 600 et 800 (Complexe) de toucher

au cours de la "progression" (aka PvE monde ouvert), 300 au début suffit, 400-500 à fin
le toucher permet que les coups portent, c'est donc important

la pénétration permet de faire des coups passés, des coups qui sont plus puissants (ça permet aussi d'éviter que les coups soient bloqués, mais au cours de la progression ça n'arrive pas vraiment et on s'en fout un peu, mais c'est important en cauchemar)
c'est cool car il ne faut monter qu'une stat

les chances de critique et puissance de critique sont bien, mais il faut monter deux stats, c'est plus compliqué
au cours de la progression, on est assez limité en stats, si il faut déjà réserver une partie pour du toucher, c'est plus facile de concentrer le reste sur une seule stat pour en tirer le maximum (d'où la péné plutôt que crit+crit power)

Après, il faut réussir à faire au mieux avec les talismans qu'on a...


Pour l'instant, concentre toi sur la phase de progression.
Une fois arrivé à la fin de l'aventure, tu devras développer un nouveau deck (combinaison pouvoir + équipement) dédié aux donjons. Et un deck pour le monde ouvert n'a rien à voir avec un deck pour les donjons.
Tu as le temps de voir venir...
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