UV map noire Blender

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Bonjour,

Alors avant d'aller dodoter ayant blender jusque là, j'ai deux soucis.

J'ai dans ma vue 3D des faces noires ?
J'ai fait mon unwrap et j'essaie de corriger mon dépliage.

Ensuite, dans mon dépliage, qui ne doit pas être bon d'ailleurs, les proportions ne sont pas du tout identiques à ma forme de base, est-ce normal ?
Par exemple, j'ai des carrés au lieu de rectangle.

Est-ce qu'il faut replacer les objets dans l'uv map ou pas ?

J'avais fait des formes simples jusqu'à présent mais là c'est une forme plus complexe Et je ne vois vraiment pas comment on s'y retrouve avec tous les morceaux pour plaquer ensuite la texture. Un truc ?

Merki et bonne nuit
Coucou, l'important c'est de bien faire ton "mark seam" qui indique l endroit ou se fera la decoupe, mais c est certain parfois on obtient des disproportions qui rendent le texturage impossible.Faut alors faire un autre "mark seam" pour découper autrement ou alors utiliser plusieurs UVmap ayant leur propre texture.
On peut aussi utiliser le projection paint à partir d un unwrap de type "project from view" de face , de cote et de dos....On peint avec la brosse clone sur l UVMAP globale qui n a pas besoin d etre nickel.voici un exemple , c est du 2.4 sur un ordi qui rame , mais ca explique en français et pas sur un avatar
http://www.dailymotion.com/video/xcd...ender_creation
tu trouveras d autres tutos 2.6 en googleant "blender projection paint" et n oublie pas de sauvegarder l image peinte a la fin, sinon faut tout refaire ( ca m arrive souvent)
Y a aussi la solution de poisson sur toshop mais la ???? https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1232489


Pour les faces noires , as tu bien selectionné toutes les faces avant de faire ton unwrap?
ces faces noires ne sont elles pas en dehors de la zone de l image de Uvmap quand tu les selectionnes?
N ont elles pas été crée après l unwrap?


ps: une photo serait la bienvenue pour comprendre ton PB

Dernière modification par cerise laville ; 04/10/2013 à 08h45.
Alors, tout d'abord merci

Pour les côtés texturés et noirs, j'ai pu résoudre cela avec un spot, je vois donc toutes mes faces avec la grid test. J'avais bien tout sélectionné pour déplier et rien modifié ensuite sauf les faces transparentes en appliquant mesh puis flip normals sur la fenêtre 3D.

Pour la coupe du patron, j'ai fait et refais les mark seams et le problème de taille est toujours là alors j'ai fait un unwrap automatique.

J'ai donc toutes mes faces correctement mais elles sont plus grandes que la grid, puis-je les déplacer sans problème pour placer ma texture ?

Je vais aussi essayer ta technique de peinture Cerise, ça me plaît bien dans le principe.

Le dépliage est très compliqué, je suppose que vous avez eu aussi cela à vos débuts et qu'ensuite on y arrive, rassurez-moi ?
Et surtout comment faire pour se repérer pour placer la texture sous toshop ou gimp ?
J'utilise photoshop, là aucun soucis, je maîtrise mais y-a-t-il un moyen de marquer mes faces pour m'y retrouver ensuite sous toshop ?

Mon mesh est un élément architectural, j'ai besoin de placer la texture en fonction des différentes parties, pieds, tête... De placer les salissures par exemple et je vais essayer ensuite de mettre du relief, de l'usure, c'est bien normal map pour cela ?

Merci pour vos conseils et aides.
Donc, oui j'ai déjà rencontré ces problèmes de dépliage avec des proportions bizarres, oui on peut modifier ça, oui on finit par y arriver... (Comme toi je texture sur la base de l'UV-Map, avec Photoshop).

Mais je rejoins Cerise, réalise quelques screenshot pour nous montrer afin qu'on comprenne bien ton problème.
Citation :
Publié par Amberline
mais y-a-t-il un moyen de marquer mes faces pour m'y retrouver ensuite sous toshop
tout dépend comment tu découpe ton mesh et ou tu laisse les jonction d'une face a autre

avec une image sa va être plus facile a voir
oui faut te mettre en mode synchro, c est le 2eme bouton apres la liste ou y a "view" , un cube avec une fleche et 2 petits ronds jaunes (dans la fenetre UV)

avec ce bouton active, quand tu selectionne une face dans l UVMAP, elle se selectionne dans la fenetre 3D et vice versa
donc tu peux noter avec des chiffres sur un print de l UV a quoi ca correspond
mais bon c est laborieux!!!!
normalement avec une UVMAP bien faites , pas besoin de faire ca sauf quelques fois pour certaines faces qui deconnent.
par contre tu as 2 methodes , soit adapter ton dessin a l UV, soit adapter l UV a ton dessin(les points se selectionnent idem que dans la fenetre 3D), soit un mixte des 2

Dernière modification par cerise laville ; 04/10/2013 à 18h20.
Il y a sûrement une solution plus simple pour le repérage des faces sur l'UV map mais voici la mienne :

- j'ouvre deux fenêtres sur l'écran, l'une en vue 3d et en mode edit et l'autre en uv map. Pour repérer où se situe un endroit du mesh, je sélectionne juste quelques points et ils s'affichent sur l'uv map.

Et je confirme, c'est dur au début mais on prend le coup.
Moi ce que je fais toujours:

- Une image de l'uv : UVs->Export UV layout

Et pour les cas difficiles je colle sur mon objet dans blender une texture de repérage

Après il n'y a plus qu'à ouvrir comme calques l'image de l'UV et la texture de repérage dans Gimp ou PhotoShop, d'y mettre une transparence de 20 ou 30%, et on fait ce qu'on veut. Ou ce qu'on peut

Dernière modification par Elenia B. ; 04/10/2013 à 18h47.
Sur des objets géométriques comme des bâtiments ou mes machines de guerre, je me place en vue face je sélectionnes les faces que je veux déplier puis j'élimine les autre de la vue avec un "Shift + h", ensuite dans le menu "Unwrap" je choisis "Project from view" et le fais de même pour toute les faces par passes successives. Je répète l'opération en vue de côté, puis vue de dessus, de cette manière il n'y a aucune déformation. Attention à ne jamais changer de zoom en cours d'opération pour que tout reste à la même échelle. Ensuite j'arrange le placement de mes dépliages en "Sync Mode" et "Face Select".

Puis pour me repérer je garde Blender ouvert en même temps que Photoshop et en cliquant les faces sur mon UvMap dans Blender je vois à quoi elles correspondent.

UvMap.jpg
anpton

tu a un bon uvmap
mais tu peux avoir sa avec les mark seams

c'est sur que au début sa prend du temps pour faire de bonne coupe
quand je déplie les mesh je fais plusieurs test (2 ou 3 ) pour avoir des map facile a travailler
Oui moi aussi pendant longtemps, j'ai fait ça et j'arrivais, après plusieurs tests, à obtenir de bon UvMap.

Mais depuis quelques temps j'ai découvert cette méthode avec le "Project from view" et une fois que tu as bien chopé le coup, c'est super efficace et les unwrap sont nickel.
Bonsoir,

Alors, je reviens vers vous, la méthode de Anpton est top, je confirme, surtout pour un débutant.
Avec les mark seams, j'ai du mal à voir où couper et puis il faut rectifier, je travaillerais cela plus tard.

Ceci étant comme le dit Anpton il faut prendre le coup et j'ai un soucis puisque mon objet est dans mon uv map en vue de dessus Je peux parfaitement prendre chaque face et les bouger mais j'aimerais aplatir tout ça pour bien ranger et enfin arriver à faire ma texture correctement sous toshop.

Ou bien je fais un truc de travers, j'ai tout suivie à la lettre pourtant mais bon ça fait des heures que je bidouille et si ça se trouve c'est tout bête.

Et merci à vous pour tous les trucs, j'ai noté dans mon petit carnet.

Ok, j'ai trouvé, psfff suis-je bête, j'avais oublié un shift-h

Dernière modification par Amberline ; 05/10/2013 à 03h46.
Alors, comme je suis têtue, j'ai fait un mur avec un socle pour m'entrainer, c'est plus simple.

Et bien sûr, j'ai un problème d'échelle. Je fais "project from view" mais justement comme j'ai un mur, le top est plus grand que mes murs et le socle est plus petit.
Logique puisque lorsque je regarde mon mur de dessus, le top est plus prêt de moi que le bottom (socle dans mon cas).
Je vous ai fait un snap, c'est clair.
Désolée pour l'écriture, je suis gauchère et la souris est à droite.
Je précise que je n'ai pas changé de zoom comme le précise Anpton.
Bouuuu Blender "m'a tué"
http://imagik.fr/thumb/51025.jpeg
Merki
Alors je pense que quand tu fais ça tu es en vue "Perspective" qui déforme ton objet vers un point de fuite. Tu dois être en vue "Orthogonale" pour ne pas avoir de déformation. C'est indiqué en haut à gauche de ta fenêtre 3D.

La touche 5 du pavé numérique switche entre vue "Orthogonale" et vue "Perspective". Mais je te conseille d'aller dans tes préférences.
"File" > "User Preferences" > Onglet "Interface" > Cocher la case "Auto Perspective"
Ainsi les vues "Dessus", "Face" et "Côté" seront toujours "Orthogonales" et dès que tu tourneras manuellement autour de ton objet ça basculera automatiquement en vue "Perspective".
Merki, je fais ça de suite

Parfait c'est top tout est bien à l'échelle et tout est bien en place Ta technique est sympa et rapide.
Je vais donc tester pour la texture.

Dernière modification par Amberline ; 05/10/2013 à 13h07.
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