Allods - La Bibliothèque des Hauts Mages

Précisions à propos des classes (4.0.3)

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Bien le bonjour noble voyageur ! Tu veux en savoir plus sur les classes d'Allods Online ? Tu as frappé à la bonne porte, l'ami !


Je vais récapituler les spécificités de chaque classe à l'heure actuelle. Les informations suivantes sont sujettes à de légères modifications/corrections/précisions, l'auteur ne possédant pas la science infuse. http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/wink.png D'ailleurs n'hésitez pas si vous voyez que j'ai oublié un point important ou que j'ai fait une erreur ! http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/biggrin.png


Note à l'attention des gens qui n'ont plus vu le jeu depuis un certain temps : Les statistiques ont été modifiées, la sagesse ne conditionne plus la manapool mais joue un rôle similaire à la finesse pour passer l'agilité. L'agilité procure désormais une réduction de dégâts magiques en plus de ses effets habituels. La foi, dont on trouve un montant fixe sur les armes conditionne la manapool. A noter qu'en fonction du type et de la qualité de l'arme, ce montant varie. La foi, quant à elle, ne conditionne donc plus l'efficacité des soins en fonction de la gravité de blessure, ce rôle revient à la perception, en plus de ses effets habituels.


C'est parti ! http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/biggrin.png


Le Guerrier.


C'est une classe vouée au corps à corps. (Je te sens déjà complètement épaté par mes révélations. http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/biggrin.png)
Elle peut s'orienter vers le DPS "kikoo-critiques", le DPS "kikoo-vitesse d'attaque" et le Tank "kikoo-je suis devenu mon armure".

Races : Gibberlings, Kanians, Xadaganiens et Orcs.
Armes : Les armes à une main, deux mains et appairées non magiques. Les arcs et arbalètes.
Type d'armure : Armure en plaque et bouclier.
Ressource(s) : Energie et avantage au combat.

De manière générale, le guerrier a une charge, un ralentissement, des renversements, un tourbilol moins cheaté qu'avant mais envoyant quand même du lourd, un bump, oui, un bump monocible ! Trop marrant pour jouer au ping-pong avec ses amis psios en utilisant les impériaux comme balles. Il bénéficie d'un système spécial d'absorption des dégâts qui fonctionne comme suit : un bouclier se superpose à sa barre de vie et est capable d'absorber les dommages à hauteur de 20% des points de vie du guerrier (35% pour les tanks). Après plusieurs tests, il semble que le bouclier ne se régénère plus en combat, que le personnage soit tank ou DPS et qu'il faut attendre la fin du combat pour le voir réapparaître.Il dispose également d'un burst qui régénère sont énergie deux fois plus vite pendant 15 secondes et d'un RIP augmentant son total de vitalité d'un gros pourcentage pour une grosse quinzaine de secondes si il est atteint par un coup qui aurait du le tuer.

Pour infliger des dégâts, il dispose d'une autre ressource que son énergie, l'avantage au combat. Cet avantage se cumule dans une barre pouvant en contenir jusqu'à 100 points et est généré et consommé par certaines de ses compétences, ce qui implique un gameplay un poil plus réfléchit que de rouler sa tête sur son clavier. http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/wink.png

Note qu'une attaque moins puissante que celle de base est séparée de son GCD (global cooldown), ce qui lui permet de générer son avantage au combat de manière plus dynamique.

Le DPS "kikoo-critiques" a plus facilement accès à plus d'avantages PvP que le DPS "kikoo-vitesse d'attaque" (réduction de la durée des effets de contrôle, augmentation de la résistance magique et physique et le fameux Blam*) et joue à l'arme à deux mains alors que son compère joue avec des armes appairées. Les rubis offensifs de ce dernier sont en plus grand nombre que ceux du premier, limitant son accès aux avantages PvP mais lui facilitant l'obtention d'un burst de groupe juste énorme en deux rangs dans les rubis et exclusivement PvE : Double dégâts pour tout le monde pendant 15 secondes ! Wouhouw ! Ouais, volonté ramenée à 1 durant ces mêmes 15 secondes. Aïe, à utiliser avec une parfaite connaissance de la strat du combat en cours. Note que ce buff est un effet négatif et peut donc être théoriquement dispell par les heals mais c'est pas une raison pour le claquer n'importe quand ! J'te vois venir toi là-bas ! http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/tongue.png

Le Tank est, quant à lui, bourré de réductions de dégâts et de possibilités d'évitement comme, par exemple, la possibilité (en trois rubis) d'avoir autant de chances de bloquer les attaques magiques que les attaques physiques. Déjà rien que là, les amateurs de classes intuables en PvP ont reroll war. Il a, comme le DPS aux armes appairées, un accès limité aux réduction de durée des effets de contrôle mais c'est un tank, ça meurt pas un tank de toute façon ! Il n'y a plus de différenciation entre les AoE DPS et de tanking, les deux spés utilisent les mêmes et elles ne sont plus sujettes à des débuffs d'armure ou autres effets. Tu pourras donc t'éclater avec le tourbilol en spé tank. http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/tongue.png

Rubis de statistiques disponibles : 9% en force, finesse, expertise, agilité, vitalité. Rubis +90% de chances de critique sur à-peu-près tout son gameplay.

Capacités raciales :
Gibberlings : Tours de bagarreurs : Augmente l'agilité et la vitesse de déplacement de 25% pendant 20 secondes. 2min de CD
Kanians : Cri terrifiant : Fait s'enfuir de peur 5 ennemis proches pendant 4 secondes. 3min de CD
Xadaganiens : Cri retentissant : Réduit la finesse et la vitesse de 5 ennemis dans un rayon de 15 mètres pendant 10 secondes. 3min de CD.
Orcs : Cri assourdissant : Renverse 5 ennemis dans un rayon de 10 mètres. 90 secondes de CD.

Sorts de réincarnation disponibles :
Montée d'adrénaline : Double la régen d'énergie ou triple la régen de mana pendant 10 secondes. 3min30 de CD.
Assaut : Charge la cible à 30 mètres de distance avec 25 secondes de CD.

*Blam : Sort en deux rangs obtenus aux deux coins opposés de la grille de rubis surtout dédiée au DPS à deux mains. Cast de 1 seconde pour un saut à 40 mètres de portée qui inflige des dégâts dans la zone cible et projette les ennemis en l'air pendant une petite seconde, gros truc de bourrin. CD d'à-peu-près une minute rang 2.


L’Éclaireur.


LA classe de planqué ! Nan j'déconne, c'est cool un éclaireur et en spé CàC ça ne se planque pas tellement. Deux orientations disponibles, donc : DPS à distance et DPS au corps à corps. (Et une troisième hybride dont je parlerai plus bas)

Races : Gibberlings, Kanians, Xadaganiens et Orcs.
Armes : Les arcs et arbalètes. Les armes appairées non magiques.
Type d'armure : Armure en cuir.
Ressource(s) :Energie.

De manière générale, l'éclaireur dispose d'un arsenal de contrôles monocibles impressionnant et peut enchanter certaines de ses flèches avec des effets différents pour les lancer sur l'ennemi, séparément de ses autres compétences, utilisables donc par le DPS CàC. Les flèches enflammées posent un dot, les flèches éclairs font des dommages en AoE, les flèches invalidantes posent un dot violent mais ont un CD d'une minute et les flèches tranquillisantes ralentissent la cible.
Ses billes peuvent être lâchées dans une large zone pendant une dizaine de secondes pour faire tomber les ennemis, son tir ajusté lui donnera accès à trois attaques à distances spéciales partageant leur temps de recharge (un genre de GCD propre aux trois aptitudes) : un renversement, un désarment et un silence.
Il peut renverser ses ennemis au corps à corps, il peut se téléporter derrière eux en leur infligeant de bons dégâts, il peut les étourdir tout en effectuant un saut l'envoyant une vingtaine de mètres en arrière.
Un sprint de 5 secondes, un nuage de fumée camouflant tout ce qui s'y trouve à tout ce qui ne s'y trouve pas, une bombe flash pour révéler les fufus
Enfin, il possède deux aptitudes canalisées permettant de prolonger les effets de reversement sur la cible, l'un à distance, l'autre au corps à corps. Ces deux sorts partagent le même temps de recharge et font des dégâts relativement conséquents.

Il est évident que tu ne pourras bénéficier de tout cela sans faire de gros sacrifices sur les dégâts mais un équilibre entre bon potentiel de dégâts et gros potentiel de contrôle fera de toi une espèce de truc super chiant aux yeux des impériaux. http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/tongue.png
Il possède également des rubis défensifs intéressants tels que des augmentations d'esquive, de parade et de diminution des effets de contrôle.

Le DPS à distance se concentrera sur l'utilisation de son arc ou de son arbalète. (Captain Obvious au rapport) Il aura la possibilité d'attaquer à 52 mètres de portée. La plus grande portée du jeu derrière les invocateurs (55 mètres) et les prêtres spé frénésie (55 mètres)... Ben quoi ? C'est pas parce que l'une des orientations du prêtre est totalement en dessous des autres et qu'elle représente à-peu-près 0.00000% de la population d'Allods que je n'ai pas le droit de prévenir nos amis éclaireurs !

Le DPS au corps à corps attaquera ces ennemis au corps à corps ! Nan mais c'est diingue quoi ! http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/tongue.png Des rubis lui permettent de prolonger la durée de son fufu jusqu'à 48 secondes pour un CD tournant autour des 68 - 74, il me semble.

Si j'ai presque parlé de tout dans la section générale, c'est parce que tout ceci peut être exploité de manière incroyable dans une optique de build PvP hybride pour prolonger le temps de contrôle sur une seule cible de manière complètement monstrueuse.

Imagine... Un reversement d'1.5 sec à distance (ou un silence de 5 secondes ou encore un désarmement de 5 secondes), un reversement au corps à corps, un sort qui permet de prolonger ce renversement pendant 5 secondes (CàC ou distance), un stun de 4 secondes vous envoyant à 35 mètres de la cible avec seulement 13 secondes de CD, pour un même CD, un tp derrière la cible, un nuage pour te cacher lorsque tu prolonges un renversement, ce même nuage pour isoler un tank de son heal en PvP, une surprise party de gros DPS de bourrins dans le nuage... Ce genre de choses. C'est une belle tuerie mais je te conseille tout de même d'opter pour une des deux autres orientations pour rester viable en PvE. Ceci dit, tous les sorts spéciaux peuvent êtres intégrés à un build comportant un tronc PvE en fonction de ta manière de jouer en PvP et de ton degré de sournoiserie. De plus, n'oublie pas qu'un jour tu auras une double spé... http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/biggrin.png

Rubis de statistiques disponibles : 9% en force, en expertise, en volonté (couplé à une réduction de 50% des effets d'aveuglements, de peur et de panique), en endurance, 3% en finesse (mêmes rubis que l'endu) 15% en vita et des rubis +100% de chances de coup critique sur tout ce qui peut crit.

Capacités raciales :
Gibberlings : piège du chasseur : Lance un filet sur la cible, l'empêchant de bouger pendant 5 secondes. 1min de CD.
Kanians : Flèche explosive : Tir une flèche qui inflige X dégâts en AoE autour de la cible principale. 0.5sec de cast pour 1min de CD.
Xadaganiens : lancer de dagues : Inflige X dégâts à tous les ennemis devant le vous, la portée maximale est de 10 mètres. 1min de CD.
Orcs : Saut puissant : Un bond de 30 mètres en avant. 3min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles :
La Ruée mortelle : Téléportation derrière la cible à 30 mètres de distance. Le CD n'est pas en ma connaissance mais doit tourner dans les 20 à 30 secondes.
Le Recul : Bond de 20 mètres en arrière et stun de 2 secondes sur la cible. pareil pour le CD qui ne doit pas exCD (haha) 30 secondes.


Le Guérisseur.


Soigneur en armure lourde ou combattant sacré, le guérisseur est une classe qui utilise son fort lien avec une divinité (ouais je m'égare un poil ^^) pour soigner ses alliés ou pour infliger des dégâts au corps à corps tout en lançant des sorts offensifs du sacré. Trois orientations disponibles : DPS au corps à corps (Plus de 50% des dégâts sont des dégâts sacrés via des sorts offensifs), une sorte de Magelame en quelque sorte. DPS à distance... Tu lui dis au revoir tout de suite à celui-là, même pas la peine d'y penser, ça ne vaut pas grand chose et j'en suis le premier navré. :'( Cette spé reste viable en leveling mais ça n'envoie juste rien au DPS et l'autre spé a un potentiel de contrôle similaire voire plus élevé. Enfin, Heal à distance ! (Captain Obvious Bis)

Races : Elfes, Kanians, Xadaganiens et Arisens.
Armes : Les masses et lances à une main et à deux mains magiques. Les baguettes magiques. (Magiques au même titre que les armes, donnant des stats pour les classes à mana).
Type d'armure : Armure en plaque et bouclier.
Ressource(s) :Mana.

De manière générale, le guérisseur fonctionne avec des aspects : l'aspect de lumière, de miséricorde et de rage. Ceux-ci vont améliorer certains de ses sorts, la magie offensive pour l'aspect de lumière, la magie curative pour l'aspect de miséricorde et les aptitudes de corps à corps pour l'aspect de rage.
Il a accès à un aveuglement instant et à un renversement de masse en une seconde de cast, l'affliction céleste (40/30/25 sec de CD).
Il possède également quelques rubis défensifs intéressants tels qu'une augmentation des heals reçu sous la barre des 50% de points de vie, de l'esquive ou du blocage si un bouclier est équipé (en même temps qu'une diminution des effets de ralentissement), une augmentation de l'armure et de la résistance magique sous les 50% de points de vie également.
Et Enfin, la fameuse Bubulle ! (Qui empêche cependant l'utilisation des aptitudes nécessitant une arme de corps à corps)

Le DPS au corps à corps n'est pas un combattant comme les autres, il va se servir de son attaque CàC principale pour obtenir des effets de fanatisme avec lesquels il pourra lancer des sorts offensifs instantanément. Grâce au lancement de ces sorts, il réduit le CD de son attaque CàC la plus puissante : la rage sacrée. Ces mécaniques en font une classe au gameplay dynamique et à la cadence de frappe élevée. Il a accès à un ralentissement sur la cible de sa rage sacrée et à un sort de silence. Il doit être en aspect de rage pour qu'à-peu-près tout ceci soit effectif.

Le Heal est un soigneur dont le gameplay repose également sur l'obtention d'effets de fanatisme. Il a un certain pourcentage de chance d'en recevoir à chaque fois que les membres de son groupe subissent des dégâts. Ils lui serviront à lancer son sort de soin "kikoo-critique" en instant. Il dispose d'un sort de soin classique en 2.5sec de cast, un instant heal, un heal personnel instant également, un HOT (soin sur la durée) et un sort de soin de zone à canaliser. Ses casts ne seront pas interrompus par les dégâts et il verra des contraintes de temps de cast /CD levées sur ses sorts de soin. Il dispose également de la prévoyance divine, sort coûtant un rubis et qui soigne pour un montant conséquent la cible sur laquelle il est placé lorsqu'elle descend en dessous de la barre des 35% de points de vie. Il doit être en aspect de miséricorde pour que ce qui précède soit effectif.

Rubis de statistiques disponibles : 9% en intelligence, en sagesse, 12% en perception, 15% d'endurance et 100% de chances de critiques supplémentaires sur son sort de soin de base et sur le sort de dégât de base du DPS à distance. (Nan ! Je le dis parce que c'est là mais laisse tomber http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/tongue.png)

Capacités raciales :
Elfes : Vengeance du prêtre : Brûle X points de mana pour chaque aptitude utilisée par la cible pendant 15 secondes. 2min de CD.
Kanians : Bouclier de Tensess : Bouclier qui absorbe X dégâts pendant 30 secondes. 2min de CD.
Xadaganiens : Conviction inébranlable : Tente de dissiper un effet de paralysie ou de ralentissement sur tous les membres du groupe. 2min de CD.
Arisens : Foi nébuleuse : Augmente tous vos soins de 20% pendant 30 secondes. 2min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles :
Prévoyance divine : Appose un effet sur la cible pendant 3 minutes (je crois) qui soigne celle-ci et se dissipe si elle passe sous les 35% de points de vie. CD de trois minutes, je crois, je ne dispose pas de cette information actuellement.
Bouclier sacré : Bubulle personnelle qui absorbe X points de dégâts (et ouais, c'pas la vraie hein http://sen.flam.me/forum/public/style_emoticons/default/tongue.png) pendant 6 secondes et dissipe la plupart des effets de contrôle. Je ne connais pas non plus le CD mais ça doit être 5min. Et elle vous empêche également d'utiliser les aptitudes nécessitant une arme de CàC.


Pour les autres classes ça se passe sur le site de S'enflamme (la meilleure guilde du monde toussa²) ! http://sen.flam.me/forum/topic/4740-...r-les-classes/

En espérant que ceci t'aura mis l'eau à la bouche, que cela te sera utile et en espérant évidemment te revoir sur S'enflamme pour la lecture passionnante qu'il te reste ! :P

Dernière modification par Ferdinand ; 22/09/2013 à 00h26.
Merci pour ce guide très complet !

Avant la lecture du guide, je m'étais plus orienté vers le Paladin / Guerrier, pour envoyer de grosses tatannes au corps à corps. Mais le Tribaliste m'intéresse beaucoup, et j'ai quelques questions à son sujet :

  • Est-il viable en PvP ?
  • J'ai cru comprendre que le pet est élément important du gameplay Tribaliste. Est-il résistant en PvP ou crève t-il en 3 secondes ?
  • Quand est-il du DPS du Tribaliste en PvE ? Trouve-t-il sa place en raid ?

Dernière modification par Voodoom ; 22/09/2013 à 16h23.
@ Voodoom : Le tribaliste a été nerf à la 4.0.2 et puis remodifié à la 4.0.3. D'après les tests que j'ai effectué il semble qu'il a à-peu-près retrouvé un DPS approchant celui qu'il avait avant la 4.0.2. En tous les cas, j'arrive personnellement à des résultats assez satisfaisants.

1) Oui, le tribaliste est viable en PvP, peut-être même plus qu'avant la 4.0.2 au vu de l'amélioration des contrôles existants et de l'ajout de nouveaux contrôles. Il faut aussi souligner que ses rubis d'endurance passent de 9 à 15% et l'ajout de rubis accordant 15% d'agilité.

2) Là je n'engage vraiment que mon ressenti : Le pet a toujours été un poil moins résistant que le triba lui-même mais comme ce sont les stats de ce dernier qui déterminent directement celles du familier, la résistance de celui-ci augmentera au fur et à mesure de l'amélioration de l'équipement, à l'instar du tribaliste. En gros il est assez résistant pour que ça ne soit pas gênant mais il ne faut pas s'attendre à un tank non plus. ^^'

3) Avant la 4.0.2 le triba était un excellent DPS. Je n'engage de nouveau que mon ressenti mais je trouve qu'il a bien repris et qu'il peut, entre les mains d'un bon joueur, très honorablement redorer son blason. Je ne dis évidemment pas qu'il sera nécessairement dans le quatuor de tête du DPSmeter mais il devrait accomplir sa tâche sans avoir à rougir.

Certains choisissent une classe pour faire 6 - 7% des dégâts totaux sur un boss de raid et d'autres choisissent la classe qu'ils aiment jouer et font un très bon 5% des dommages. Bien sûr, et heureusement d'ailleurs, la plupart de joueurs possédant ces classes aiment les jouer .

Je dis ça parce que ces classes-là sont les paladins et war actuellement. xD Enfin d'après les échos que j'ai de quelques très gros joueurs.
J'ai finalement choisi un Tribaliste mais je suis un peu perdu au niveau du choix des stats...
J'ai lu que la chance, la perception, la sagesse et l'intelligence étaient à privilégier, mais je ne sais pas dans quelles proportions. J'aimerai jouer DPS avec un build polyvalent PvE / PvP.
Je joue sur le serveur P2P, donc 2 fois plus de point de stats, sous le pseudo de Sharkov. N'hésitez pas à m'ajouter !
Imo la stat a ne pas oublier de up c'est la chance. Dans ton cas il faut garder une perception pas trop mauvaise non plus. Le reste des stats peut s'équilibrer avec le stuff normalement.
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