Taux de Drop chez Wakfu.

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Voila ce sujet étant important et particulierement sur Wakfu sachant que le craft ne represente que très peu d'item.

D'abord le point de vue de l'équipe :

Citation :

Tot : Les drops sont traités en pourcentage depuis le début
et cela dans de nombreux (voir tous) MMO. C'est ce qui nous permet de mettre
en place un système de rareté
Ainsi qu'Eskarina (ou plutot d'un Dev et Eskarina la transmis) :
Citation :




Le joueur n’est pas obligé de passer par de l'over farming pour se stuffer.
Il le doit uniquement s'il vise la perfection. Hormis ça, il existe de nombreux
stuffs de même niveau mais de rareté plus faible, beaucoup plus simples d’accès
par le loot, ou l’achat à des prix abordables.
Les stuffs visés et dont les
taux de loot sont les plus critiqués sont souvent les objets end game avant BU.
Cela nous semble logique qu'ils demandent un minimum d’investissement.


Donnons un exemple avec un objet dont le taux est à 0.3% de drop, qu'un
groupe de 6 persos avec 100 en PP essaye d'obtenir.

Sachant que les panos
ont en général 4 items ça donne : 0.3*2 *6 *4 = 14.4 % de chance d’avoir l'un
des 4 items de la pano, pour tout le groupe.

Autant dire que ça reste
abordable mais que, oui, quoi qu'il arrive, les panos end game demanderont
toujours de l’investissement. S'il ne s'agissait pas de panos de fin de jeu,
leur prix serait bien plus bas, à l’image des panos Magmacrak ou Sanguinolante,
qui ont pourtant le même taux de loot que d'autres panoplies plus prisées.


Je terminerai en disant que les panos impériales on été arrêtées, et que le
taux de loot des mythiques (hors impérial) est de 1% : c'est sur cette base que
seront calibrés les taux de loot des autres objets de même type.


Mon opinion la dessus :

La logique de stuff EngGame? Un Mmropg est en constante évolution,on sais que Wakfu sera baser sur 200 level donc c'est un stuff EndGame plus qu'éphémère,donc devoir farm un truc useless sa deviens lassant.

Le côut du 6 Joueurs 100pp et loot possible sur 4 monstres je sais pas d'ou ils le sortent mais sur le terrain sa donne pas sa.

Déjà 6J dispo sur dathura faut en vouloir,la pp dépasse jamais les 30 40 Hors enutrof ou mule à drop,les loot possible sur toute la famille de monstre sa existe pas sur Frigost/Chuchoteur.

Idée pour changer se système :


Le craft?Plus géneralement la refonte des métiers.On m'a dit il y plus de 4mois qu'un Dev était la dessus donc soit il est mort soit il est passer à autre chose.


Plus de quête moins de hasard? Ce système peux s'averer interessant mais demande beaucoup de travail de leur côté et je ne suis pas sur qu'il en ai le temps :V (Ni l'envie.)

Augmenter le taux de loot de chaque item en contre-partie donner un jet aléatoire à l'item."Parfait Normal usée par exemple".
Ou mettre de l'aléatoire dans les jet de l'item drop (+4 à +7 dégats feu).

La dessus j'aimerai votre opinion savoir ce que vous en pensez, du système actuel de ce qu'il faut modifier ou non.
Les pourcentages AG déjà c'est pas ça de base. Genre les % de crit qui font rien, alors que t'as plus de 50%, les ec, 15% d'ec tu peux echouer 5 attaques consécutives, plusieurs fois dans le combat.


Et j'ai vraiment ris, pour les 0,1% de drop sur les items qui sont end game, la ceinture niveau 60 qui a 0,1% et des bonus "normaux" c'est end game ?

Le truc logique ça aurait été, en rajoutant du contenu, d'augmenter les loots des contenus dédié aux niveaux inférieur, genre avec frigost, remonter les loots de tout les items avec un niveau inférieur. Après c'est qu'un détail, ça rajoute de l'expérience de jeu aux joueurs :
" A faire :
- Looter les équipements indropable qu'un random dropera par hasard et dont il n'aura pas besoin. "
Perso ça ne me choque pas pour Wakfu justement.
L'avantage des loots bas comme ça c'est qu'ils permettent une certaine valeur des choses, un certaine rareté qui confère une part de "rêve". Et beaucoup d'émotion quand on en voit un tomber.
Alors que sur Dofus ou le craft est omniprésent c'est complètement différent. En deux jours je suis capable de crafter n'importe quel item endgame, il n'y a plus aucune valeur des objets ( personne ne va se dire "ouah un mec en pano magmog" comme sur wakfu, les panos n'ont aucune rareté singulière ).

Du coup quand j'ai envie d'un système, je joue au jeu correspondant et vice-versa, je trouve que la diversité ne fait pas de mal puisque chaque système a ses avantages et inconvénients.
Jouant encore pas mal à Dofs je dirai que sachant que ce qui reste difficile maintenant se en sont plus les craft mais d'en faire des item parfait ou de réussir ses exo .
Leur défaut majeur c'est d'avoir poser les 200 level de base et qu'ils sont bloquer sur Wakfu ils n'ont pas reproduit l'erreur et tant mieu.

@Saykse Pour parler d'augmenter le loot des items de tranche inférieur aux dernieres zones sortie n'avance pas les choses.Quand on en veux plus le plus souvent on le met Hdv (il doit plus avoir beaucoup de fou qui casse leurs objets) et donc la personne de la tranche en dessous peux se l'offrir sans jamais à avoir dépenser de somme folle.

Mais il est sur qe voir des items <90 à moins de 0,5% sa fait peur et sa rendra la zone peu exploiter par les joueurs.
Citation :
Le truc logique ça aurait été, en rajoutant du contenu, d'augmenter les loots des contenus dédié aux niveaux inférieur, genre avec frigost, remonter les loots de tout les items avec un niveau inférieur.
Assez séduit par cette idée à première vue, mais en y réfléchissant on remarque que les "vieux" objets deviennent plus faciles d'accès lorsque de nouveaux contenus sont implantés :
Nouveaux objets -> offre importante des anciens "meilleurs items disponibles" en HdV -> prix à la baisse -> facilité d'obtention.

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'augmenter les taux de drop des anciens "meilleurs items disponibles" lorsque de nouveaux items sont implantés. Le système se régule tout seul.

Le seul cas où on peut éventuellement râler sur les faibles taux de drop, c'est quand on veut s'équiper en permanence des meilleurs items disponibles (donc normalement les derniers sortis). Ça demande beaucoup d'efforts, mais ça ne me semble pas complètement illogique.

Si au contraire ça ne me dérange pas de m'équiper avec de "vieux" items (disons les meilleurs il y a 2 MàJ) : les prix ont chuté depuis l'ajout de nouveaux items et je m'équipe "facilement" (sans forcément devoir farmer xx fois le même donjon, d'autres s'en sont chargés pour moi il y a 2 MàJ )


Et au passage :

Citation :
Les pourcentages AG déjà c'est pas ça de base. Genre les % de crit qui font rien, alors que t'as plus de 50%, les ec, 15% d'ec tu peux echouer 5 attaques consécutives, plusieurs fois dans le combat.
Faut arrêter avec la croyance populaire qui dit que "Les % Ankama sont faux". C'est complètement absurde (et faux mathématiquement) de conclure ça en se basant sur 2-3 expériences personnelles.

Il faut juste accepter que le ressenti qu'on peut avoir sur les % est généralement très éloigné de la réalité statistique.

Exemple : j'ai 30% de CC et je fais 5 CC d'affilée : c'est très peu probable et pourtant je ne vois personne venir râler sur les forums à ce propos.
Au contraire, si avec 30% de CC je tape trois fois sans CC, je conclus tout de suite que la gestion des % est mauvaise.

Un sujet bien fait qui parle de ça sur le forum officiel :
http://www.wakfu.com/fr/forum/8-foru...parfait?page=1
Le calcul pour arriver à 14.4% est faux en substance, on n'additionne pas les probabilités comme ça.

Il faudrait plutôt dire que chaque personnage (avec 100PP) a 0.6% de chance de faire tomber l'item n°1, 0.6% de chance de faire tomber l'item n°2, etc...


C'est comme si on disait, pour une panoplie de 30 éléments :

0.3*2*6*30 = 108% de chance d'avoir l'un des 30 items

Ce qui est un résultat absurde. Une probabilité ne peut pas être supérieure à 100% et on sait qu'il a toujours une chance (même faible) de ne rien dropper.

Dernière modification par Dialga ; 12/07/2013 à 19h47.
Citation :
Publié par Erobe
Jouant encore pas mal à Dofs je dirai que sachant que ce qui reste difficile maintenant se en sont plus les craft mais d'en faire des item parfait ou de réussir ses exo .
Franchement si ça c'est pas plus hasardeux que les taux de drop sur Wakfu... xD

Wakfu n'a justement rien à envier à Dofus sur ce point.

Ce qui est cool sur Wakfu c'est qu'à chaque tranche de niveau, on peut s'équiper selon ses moyens. La difficulté c'est qu'il faut investir pour atteindre la perfection, mais ça me semble logique...

Sur Dofus, si tu n'as pas les moyens de te stuff, tu gardes juste ton ancien stuff...
La qualité d'un équipement sur Wakfu se fait sur sa rareté (et donc son taux de drop), alors que sur Dofus ça se fait sur sa forgemagie (et donc sur la chance également). Perso je trouve ça pire, après chacun son avis !


Pour mon avis sur un potentiel système de panoplie usée/vieillie/normale comme pour la Susurrée, perso j'adhère pas. Y a déjà énormément de panoplie et d'équipement, ça va vraiment en ajouter trop, ça va être lourd.

Sur chaque donjon (même BU), on a toujours une panoplie très bien, puis une ou deux panoplies de mauvaise qualité, moins bien, mais qui se drop en masse. Pour te citer quelques exemples :
- Excarnus et sa panoplie Excarnus, et la Marabouf (10 lvl inférieure)
- Veuve Noire et la phospho, puis tu as l'araknoshima et la veuve noire (10 lvl inférieure aussi)
- La panop Hagen Glass et la craq polaire également...

Le seul soucis c'est que ces panoplies de mauvaises qualités se retrouvent sur du contenu endgame actuellement, donc ça se loot peu, même très peu. Mais dès que le lvl max sera à 130/135, tu verras qu'il y aura du stuff 100+ très bon marché.
En exemple encore une fois tu as la marabouf/étoilée qui ne vaut plus rien ou encore la perlouze noire, car les joueurs convoitent la perlouze amiral.
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