Ah ! Les skills ! Une plaie et une bénédiction à la fois. Au début, il y en a tellement que l'on est paumé. Ce qui va suivre va te permettre d'y voir un peu plus clair, même si la lecture sera probablement rébarbative.
Je signale d'emblée un programme tiers très utile pour y voir plus clair : EveMon. A télécharger depuis le forum d'Eve Online pour éviter les surprises. Pas dès le début, mais au bout de quelques jours, quand tu commenceras à te dépatouiller.
C'est le dawa, hein ? Eh ! Attends d'avoir 40 millions de SP, tu verras, c'est un souk infâme de s'y retrouver dans les skills.
Il existe en gros trois types de skills :
- celles qui servent quel que soit le vaisseau utilisé, donc à avoir.
- celles qui sont très utiles
- celles dont on peut se passer à court terme
1/ Les skills fondamentales.
Celles-ci améliorent les performances de
tous les vaisseaux du jeu : plus de PG, de CPU, de Capacitor, de shield, d'armure, de vitesse, d'agilité. Au début, c'est bien de les monter à 4, mais il faudra viser 5 dans un 2e temps pour être au top. Les voici, classées par familles et par ordre alphabétique :
Electronics
-Electronics : +5% de CPU / niveau
Engineering
- Energy Management : +5% de Capa / niveau
- Energy Systems Operation : -5% au temps de recharge du Capa / niveau
- Engineering : +5% au PG / niveau
Mechanics
- Hull upgrades : +5% d'armure / niveau
- Mechanics : +5% de structure / niveau
Navigation
- Evasive Maneuvering : +5% d'agilité / niveau
- Navigation : +5% de vitesse / niveau
J'ai inclus dans cette liste des skills liées à l'armure et à la structure qui peuvent paraître secondaires quand on tanke sur le shield, mais qui peuvent sauver la vie en cas d'urgence. Un Caldari les montera à 2 ou 3 sans trop forcer.
2/ les skills très utiles
Certaines de ces skills sont des pré-requis pour en utiliser d'autres. D'autres -comme les skills de targeting- sont bien pratiques. Monter à 1, 2, 3 ou plus en fonction des besoins.
Electronics
- Long Range Targeting : +5% à la distance de verrouillage de cible / niveau
- Signature Analysis : -5% au temps de verrouillage d'une cible / niveau
- Targeting : +1 cible verrouillable / niveau, jusqu'au maximum autorisé par le vaisseau
Engineering
- Energy Grid Upgrades : permet entre autres d'utiliser des Power Diags ou des MAPC, très utiles au début
- Shield Management : +5% de shield / niveau -utile même pour ceux qui tankent armure
- Shield Operation : -5% sur le temps de recharge du shield / niveau
- Shield upgrades : permet de monter des Shield Extenders, parfois utiles en PVE même à ceux qui tankent armure
Gunnery
- Weapon Upgrades : -5% de CPU pour les armes / niveau, et ça concerne toutes les armes, missiles compris, même si c'est dans la section «*Gunnery*».
- Advanced Weapon Upgrades : -2% de PG pour toutes les armes / niveau, mais il faut Weapon Upgrades à 5 pour lancer cette skill, ce qui demande beaucoup de temps (11 jours quand on part de zéro)
Mechanics
- Repair Systems : -5 % sur le temps de cycle d'un Armor Rep / Hull Rep / niveau. Utile même pour un shield-tankeur pour pouvoir réparer «*gratos*» une armure ou une structure endommagée sans passer par le service de réparation en station qui coûte des sous.
Navigation
- Acceleration Control : +5% au bonus de vitesse d'un Afterburner ou d'un MWD
- Fuel Conservation : -10% sur la consommation de Capa par les Afterburners
- High Speed Maneuvering : permet d'utiliser des Micro Warp Drives (ou MWD)
- Warp Drive operation : -10% sur la consommation de Capacitor pour lancer un warp / niveau, utile pour les frégates un peu courtes sur pattes quand elles warpent sur plus de 100 AU.
Social
- Social : +5% de standings / niveau pour les agents
- Negociation : +5% sur la récompense des missions / niveau
Spaceship Command
- Spaceship Command : +2% d'agilité / niveau, et de toute façon il faudra le monter un jour ou l'autre pour pouvoir accéder aux zincs Tech 2.
3/ les skills liées aux armes
Je fais ici immédiatement un aparté concernant le Tech 2. En PVE, ça ne sert à rien au début. Inutile de rusher les armes T2.
Les munitions Tech 2 sont inutiles en PVE. Mieux vaut rester sur des munitions standard. Et les munitions de faction, c'est pour les gosses de riche (ou le PVP).
Il y a 2 exceptions à cela :
1/ les lentilles de faction chez les Amarr, vu leur prix (en gros : 500.000 isk pour du Multifrequency S) et le fait qu'elles durent longtemps -car oui, les lentilles de faction et tech 2 ont une durée de vie limitée, à l'inverse des lentilles Tech 1.
2/ les drones tech 2, qui font carrément plus mal.
Gunnery
- Controlled Burst : -5% sur la consommation de Capa par les armes / niveau. Ne concerne que les lasers et les railguns/blasters.
- Gunnery : +2% de cadence de tir (ou RoF, Rate of Fire en Anglais) / niveau
- Motion Prediction : +5% de tracking / niveau
- Rapid Firing : +4% de RoF / niveau
- Sharpshooter : +5% d'Optimal / niveau
- Small Projectile/Hybrid/Energy Turret : +5% de dégâts / niveau
- Surgical Strike : +3% de dommages / niveau -mais il faut Gunnery à 4 avant.
- Trajectory Analysis : +5% de falloff / niveau -mais il faut Gunnery à 4 avant.
Ces skills serviront quelle que soit l'arme utilisée : Autocannons, Artillerie, Small, Medium, Large, Tech 1 ou Tech 2, donc autant les avoir au moins à 4.
Gunnery, Small Projectile/Hybrid/Energy Turret et Motion Prediction/Sharpshooter à 5 ouvrent la porte aux Spécialisations, qui permettent de monter du Tech 2.
Missiles
- Light Missiles : +5% de dégâts / niveau aux missiles Light (mais pas aux roquettes)
- Missile Bombardment : +10% sur la portée des missiles/roquettes / niveau
- Missile Launcher Operation : +2% de RoF / niveau
- Missile Projection : +10% sur la portée des missiles/roquettes / niveau
- Rapid Launch : +3 % au RoF des lance-missiles/roquettes
- Rockets : +5% de dégâts pour les roquettes, et seulement les roquettes
- Warhead Upgrades : +2% de dégâts / niveau
Ces skills serviront pour tous les autres types de missiles : Heavy, Heavy Assault, Cruise, Torps, Tech 1 et Tech 2, donc autant les monter rapidement au moins jusqu'à 4.
Je laisse volontairement de côté pour l'instant Guided Missile Precision et Target Navigation Prediction, partant du principe que les roquettes ou les Light Missiles n'ont pas trop de soucis de signature ou de vélocité.
Missile Launcher operation à 5, puis Rockets et/ou Light Missile à 5 ouvrent la voie aux Spécialisations, et donc au Tech 2.
Drones
- Drones : +1 drone contrôlable / niveau, jusqu'à un maximum de 5*
- Scout Drone Operation : +5.000 mètres de portée au contrôle des drones / niveau
*
Note que si ton vaisseau ne peut embarquer que 2 drones, avoir la skil à 5 ne change rien : tu seras limité à 2 drones, point.
C'est la base, le minimum pour utiliser des drones. Ensuite, il faut monter, à peu près dans cet ordre :
- Combat Drone Operation : +5% de dégâts / niveau
- Drone Sharpshooting : augmente de x% l'optimal des drones
- Drone Durability : augmente de 5% les «*points de vie*» des drones -nécessite Drone à 4
- Drone Interfacing : +20% de dégâts / niveau.
La skill à avoir, avec à la clef un doublement des dégâts des drones. Nécessite Drone à 5, soit plus de 5 jours d'apprentissage, mais ça vaut carrément le coup.
- Electronic Warfare Drone Interfacing : +3.000 mètres de portée au contrôle des drones -gaffe tout de même aux pré-requis : Drones 5 et Electronic Warfare 4.
Drones à 5 ouvre aussi la porte aux spécialisations, et donc aux drones Tech 2.
4/ Les skills qu'il est utile d'avoir
Electronics
- Propulsion Jamming : permet d'utiliser des «*Webs*», utiles en PVE. On récupère cette skill dans les missions militaires du tutoriel.
Engineering
- Energy Emission Systems : permet d'utiliser des «*Nos*», parfois utiles en PVE.
- EM/Explo/Kinetix/Thermic Shield Compensation : améliore les protections offertes par les Shield Resistance Amplifiers.
Mechanics
- EM/Explo/Kinetic/Thermic Armor Compensation : améliore les protections offertes par les Resistance Plating.
- les skills liées aux rigs, qui finissent toutes par «*Rigging*» - mais les rigs coûtent cher, et il faut tenir compte de leurs effets secondaires.
Science
- Thermodynamics : permet de «surchauffer» un module ou une arme, pour qu'il soit plus efficace pendant un court laps de temps avant de cesser de fonctionner. Mais en partant de zéro, il faut 7 jours de skills pour l'utiliser, dont Science à 4 et Engineering à 5. Je la met quand même ici, ça peut sauver la vie un jour.
Trade
- Accounting : -10% sur les taxes sur les ventes / niveau. Bah vi, ça fait faire des économies.
Et on a fait à peu près le tour.