Roublard 2.9 modifications

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Mes pauvres chattes. C'est vrai que c'est dur de jouer un abus pendant X mois et de revenir à un truc équilibré.
La classe est mort en 1v1, peut-être. En multi, on a très bien vu au goulta qu'une explosion bien placée avec des synergies avec d'autres classes (sacri, enu pour corrup, etc.) ça peut être ravageur.
Citation :
Publié par Bjorkio
J'ai testé avec un Eni, qui allait frayeur le mur dans un sens, puis revenait pour reformer le mur... QUE DALLE : l'ennemi avait déjà subi un mur, donc ça ne faisait rien...

J'espère qu'en Z48, ça gueule, parce que là, je pèse mes mots, c'est la MORT de la classe ! Tous mes potes Roublards commencent à préparer leur récupération de parcho sort et/ou mise en vente des panos sur offi X_x
J'vais répéter ce que j'ai dit sur le forum off :

Dire que la classe est morte, c'est insulter les personnes qui l'apprécient pour son gameplay varié et son aspect tactique. Merci de tous nous prendre pour des nouilles qui savent rien faire d'autre que spam aimantation dans un mur de bombe ...

Maintenant on redescend sur terre et on réfléchit 2 secondes : La classe était déjà bonne avant la mise en place de cet abus, elle le restera après. J'apprécierai donc que tu baisses d'un ton, dans le sens où certains Roublards jouent leur classe à 100% et n'appréciaient pas vraiment que toute la richesse de leur jeu ne soit occulté que par ce seul abus. Prends un peu de recul, juste un peu.
C'est dommage de priver le roublard de synergies intéressantes avec des classes de placement par une limitation aussi extrême du nombre d'activation.

Y'a un juste milieu entre l'abus et la limitation exagérée, tout de même.
Citation :
Publié par BoucheBée
C'est dommage de priver le roublard de synergies intéressantes avec des classes de placement par une limitation aussi extrême du nombre d'activation.

Y'a un juste milieu entre l'abus et la limitation exagérée, tout de même.
Je ne vois pas en quoi le Roublard est privé de ces synergies. Être accompagné d'une classe de placeur permet toujours de faciliter le placement dans les murs de bombe et permet toujours le placement dans les bombes avant explosion.

Ces synergies existaient déjà avant l'implantation de cet abus, elles existeront après sa disparition.
Citation :
Publié par Shuggananas
Mes pauvres chattes. C'est vrai que c'est dur de jouer un abus pendant X mois et de revenir à un truc équilibré.
La classe est mort en 1v1, peut-être. En multi, on a très bien vu au goulta qu'une explosion bien placée avec des synergies avec d'autres classes (sacri, enu pour corrup, etc.) ça peut être ravageur.
Je ne suis pas vraiment d'accord en l'état(2.8), quand on joue roublard ,on a deux cas possible pour gagner(NB: ça ne marche pas toujours, encore heureux):

*Tu joues contre une team qui envoie de gros dégâts:

-Tu prépares un mur près de toi en attendant qu'il y en ait un qui te fonce dessus pour tenter de le tuer avant de mourir en 2 tours, il se mange 3 ou 4 activations par tour, ce qui correspond à du -400x3 ou 4 en utilisant tous ses pa; l'équivalent d'un mode kikoo kari à mi distance mais avec 2/3 tours de préparation. L'ennemi n'a pas touché à tes bombes du combat et a continué à essayer de te taper au lieu de fuir, il se fait massacrer le tour suivant.

-Tes ennemis sont des altérateurs ou des personnages défensifs, tu a tout à gagner à leur foncer dessus pour tenter d'en isoler un pour le tuer avant qu'il ne se fasse soigner/immu/random sort cheat.

En 2.8, on monte à une moyenne de 3 ou 4 activations par tour, ça commence à -1200 par tour au tour 2 (si l'ennemi se place pile en ligne à moins de 5 cases d'une bombe) -900 si il n'est pas placé en notre faveur.

-1600 au tour 3, si aucune bombe n'est tuée/déplacée et que l'ennemi est toujours très bien placé; -800 si il se place bien et qu'on a besoin d'un roublabot pour le remettre dans le mur. (Les obstacles sont là pour ça)

avec la 2.9, c'est, au mieux, -600 au tour 2 si ses alliés sont des bras cassés, qu'il n'a pas de résistances et qu'il s'est bien placé dans le mur , un coup de cac ou de dagues boomerang en cc le valent largement.

-800 au tour 3 si ses alliés sont toujours des bras cassés et qu'il se place comme un pied, si ses alliés savent agir, il ne se prendra que 400 pour au moins une 12 aine de PA investis par le roublard.

Si on veut jouer avec les explosions de bombes, il va falloir jouer avec un placeur à la case près (Lu sacri) , ou alors on va en chier pour tuer un ennemi, autant prendre un iop coco, au moins lui peut taper entre temps.De plus, il faut re-mettre plusieurs tour pour pouvoir recommencer à être dangereux après avoir utilisé les bombes pour une explosion, et étant donné la violence du métagame actuel, on ne risque pas de servir une seconde fois avec la moitié de pdv en moins(Lu dernier souffle) On est aussi extrêmement sensibles à la mort de nos bombes, l'ennemi taperas certes moins , mais le roublard ne tapera presque rien!

Bref, vous trouvez ça normal de taper minablement avec les murs alors que l'investissement en pa/temps est énorme? Même en omettant le fait que le %combo d'une bombe n'est pas un acquis car quelques PA de l'ennemi peuvent détruire des tours de préparation, la situation actuelle vous va-t-elle? Je pense qu'une activation supplémentaire par tour serait déjà bien ,voir même une autre en dehors du tour du roublard, pour laisser un champ d'action aux alliés.
Citation :
Publié par Shuggananas
Mes pauvres chattes. C'est vrai que c'est dur de jouer un abus pendant X mois et de revenir à un truc équilibré.
La classe est mort en 1v1, peut-être. En multi, on a très bien vu au goulta qu'une explosion bien placée avec des synergies avec d'autres classes (sacri, enu pour corrup, etc.) ça peut être ravageur.
Qu'est ce quil ne faux pas lire sérieux -_- la plupars des roublards qui ont un minimum un cerveau te diront eux même que c'était nawak, je suis le premier à le reconnaître donc le : "Mes pauvres chattes. C'est vrai que c'est dur de jouer un abus pendant X mois et de revenir à un truc équilibré" garde le pour toi, et j'ai assez de recul pour comprendre que juste pondre 1 activation par tour revient à stop le jeu bombes/explosion où tu prend le risque de te faire péter ton combo simplement. parce que mettre 5 tours à taper du 3XXX c'est clairement moins rentable que de full boost et cac. car tu prend 0 risque pour taper autant voir bien plus puisque t'es allier vont aussi taper plus fort, je joue respectivement en respectant l'ini suivante Cra Roub Sacri en koli et j'ai jusqu'à maintenant 2 stratégie principales soit full boost ramener avec le sacri et full cac soit préparer un gros mode bombes et ramener pour one turn via glyphe+explosion. Dans les 2 cas ça reste très puissant je choisir l'un ou l'autre en fonction des initiatives adverses. Il y en a d'autre mais c'est plus de l'ajustement et du cas par cas. Tout ça pour dire que c'est clairement pas équilibré de faire juste une fois des dommages avec ses glyphes sans compensation à côté (ex : révisions de la formule vita bombe, puissance combo explosion pour inciter à les faires exploser dès qu'il y en a 3, virer le -50% vita à dernier souffle... voici quelques piste)
Message supprimé par son auteur.
Je joue aussi une Roublarde niveau 114, mais bien essayé.

Et non, je ne suis pas hypocrite. Le Roublard était bon avant la màj 2.6, il lui manquait un peu de souplesse d'utilisation : les dégâts occasionnés étaient très très bons déjà mais le coût en PA nécessaire pour déclencher des explosions dans des conditions optimales était beaucoup trop élevé.

Avec la 2.6, on a gagné en souplesse (aimantation/botte moins rigides, rémission qui réduit les dégâts) et énormément en dégâts alors que le premier point suffisait => ça a induit l'abus actuel.

Citation :
C'est-à-dire que les murs ont été réduit de 2.5x de leur puissance...
Par rapport à quand ? Inutile de faire des comparaisons 2.8-2.9 : en 2.8, les dégâts que peuvent provoquer les murs de bombe sont tellement abusifs qu'aucune comparaison n'est possible. (et j'exagère beaucoup moins que ceux qui disent que "OMG MA CLASSE EST MORTE *vénèr*")

Les murs ont gagnés 300% de puissance au bas mot depuis leur implantation alors que le Roublard n'avait pas forcément besoin d'un gain de puissance.
L'hypocrisie est de prétendre que y'a encore un intérêt pour les alliés de jouer avec les murs avec une activation par tour.

Se toucher la nouille en attendant que les bombes soient assez grosses pour faire une explosion intéressante, merci, mais non merci. Un peu de considération pour ceux qui préfèrent le dynamisme du jeu avec les murs aux grosses explosions, même si ce n'est pas ta tasse de thé, on l'a bien compris.

Comme tu l'as dit, l'abus, c'est l'augmentation des dégâts de base lors des murs. Pourquoi limiter au minimum le nombre d'activation, ce qui réduit au minimum l'intérêt tactique du gameplay murs, au lieu de simplement baisser les dégâts des murs ?
Les murs sont censés être une zone dissuasive. Qu'aurait-elle de dissuasif si on perd 200 pdv à marcher dedans ?

Citation :
L'hypocrisie est de prétendre que y'a encore un intérêt pour les alliés de jouer avec les murs avec une activation par tour.
Un Roublard ne met pas forcément un ennemi dans un mur de bombe tout seul.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Sarcastique
Les murs, où le seul outil de DD du roublard en JcJ
Citation :
Publié par Kril
Je ne vois pas en quoi le Roublard est privé de ces synergies. Être accompagné d'une classe de placeur permet toujours de faciliter le placement dans les murs de bombe et permet toujours le placement dans les bombes avant explosion.

Ces synergies existaient déjà avant l'implantation de cet abus, elles existeront après sa disparition.
En PvM, les explosions de bombes sont géniales ! On est bien d'accord ! En se calant bien par rapport à la time-line, Rebours est un vrai petit bijou ! D'ailleurs, suivant les maps, tenter de profiter des murs est de l'ordre de l'impossible...

Mais en JcJ, si c'est vraiment le souhait de faire une limitation aussi drastique, il faut absolument faciliter l'exploitation des explosions... Parce que maintenir 3 Bombes en vie pour espérer faire un beau combo 5 tours plus tard, il faut vraiment jouer contre du poutch en face, ou bien exclusivement jouer avec Pandawa ou Sacrieur pour une Coop ou Karsham / Shamrak au bon moment (et encore... en pick-up, vas-y prévoir l'initiative avec des inconnus).

Hum... 2/15 classes susceptibles d'être de bons alliés ?!! Allez, disons 3/15, rajoutons le Srâm par son bon mariage avec murs + invi autrui... c'est maigre, nan ?


Sincèrement, quand en face les gens ont compris comment se font les combos murs, c'est vraiment pas dur à contrer ! oO


  • Autre Roublard : je vous fais un dessin ?
  • Sacrieur : Coop, Atti, Transpo (un allié susceptible de se prendre un combo au tour suivant)
  • Pandawa : Shamrak/Karsham -> si tu balances ses bombes aux 4 coins d'la map, à part les faire péter dans le vide, pour retenter d'en poser d'autres...
  • Iop : ED, EdI, EC, TdP : 3 sorts de zone, et un idéal pour focus "LA" bombe potentiellement responsable de gros combos ; Intimidation !!!
  • Sadida : RM, FdB (bon... pas sous rémission, ok...) ou la nouvelle Ronce Aggro pour focus la bombe dangereuse ! Herbes Folles + Brouture pour bien gêner le roublard dans ses combos, nan parce que sans PM... il fait plus grand chose des murs
  • Enutrof : Mala', Corru', Fantô pour virer Rémission, Retraite... et une bonne vielle Massacrante pour péter une bombe dangereuse
  • Crâ : Recul, Dispersion, ou les meilleurs sorts de DD de loin, pour passer au delà de Rémission si nécessaire, Harcelante pour déboît' les tentatives de préparation de loin...
  • Srâm : pièges en ligne avec les murs !!! Répulsif, Immo, Double
  • Zobal : combo FFA, Boliche
  • Eniripsa : Frayeur
  • Xelor : Raulebaque, Rembobinage, légu PA (abus vs abus ? )
  • Féca : Immu, Trêve, RdS + Téléportation en cas de besoin (jamais testé )
  • Ecaflip : Destin d'Ecaflip ([troll=on] oué, mais si le CC passe pas ? --> t'as choisi une classe hasardeuse, assume ?[/troll=off])
  • Steamer : jamais joué, je sais pas ^^'
  • Osamodas : là d'accord, je le vois un peu démuni... fail I.A. ^^'


BILAN ? 14/15 classes disposent d'outils "anti-mur". Alors l'abus, c'est surtout l'intelligence tactique des joueurs hein ^^' Perso, JAMAIS j'me suis fait prendre dans un combo "yoyo dans un mur", donc je sais pas comment les gens se débrouillent

En fait, vous savez quoi ? l'unique vrai nerf justifié à infliger aux Roublards, ce serait de vraiment démocratiser la maîtrise de son fonctionnement, mais ça... quand les gens parviennent à Colère / Puni un gonz sous RdS...

PS : @Kril, pour éviter d'avance tout malentendu, je te cite, mais je ne te vise absolument pas lorsque j'expose ces constatations. J'essaye juste d'éviter qu'un game-play abusif, certes, mais original soit détruit injustement.
Citation :
Par rapport à quand... Ben à la maj 1.1 pardi... Désolé question stupide réponse stupide...

Pourquoi nous ressortir l'argument que c'est abusif puisque TOUS les roublard s'accordent pour le dire, attention... "La maj 2.8 était un abus"

Espérons que c'est assez clair pour ce point...

Ensuite, tu dois vraiment jouer contre des quiches en face, ou j'ai vraiment beaucoup de mal, mais placer des explosions "correct" (j'ai pas dit OS l'adversaire hein), d'une part ça relève du défi (soit...) mais rapport nombre de tour/PA/dégâts c'est loin d’être rentable...

Alors, dit moi sur quel serveur tu es, que je créais un compte pour voir comment tu joues, je suis curieux...
A moins bien entendu qu'en koli (pour prendre cet exemple), tu ne fasses pas de pick-up et que tu joues avec un panda/sacri and co... Désolé, le koli je le joue en pick-up, je fais comment ?

Je ne crie pas au nerf qui était nécessaire, mais j'essaie de trouver des solutions équitables pour éviter que le mode de jeu "mur" disparaisse totalement...

Flo
Ouais, je place des explosions donc je joue contre des quiches.
On va aller loin avec ce genre de raisonnement.

Mon expérience ne s'arrête pas au Kolizéum, pour info, et pas non plus à mon serveur.

J'ai testé cette limite d'activation, je la teste depuis la 2.6 en fait étant donné que je n'ai jamais eu la nécessité de profiter de cet abus et je trouve qu'elle est largement suffisante. Maintenant, si vous voulez me prouver le contraire, essayez au moins de considérer la classe dans son ensemble et non pas les murs de bombe uniquement. (ça vous donnera déjà plus de crédibilité et montrera que vous avez déjà envisagé de jouer autrement qu'en spamant aimantation) Parce que je vous rappelle que la classe se portait déjà bien à une époque où l'utilisation des murs de bombe était quasi impossible.

@au dessus : La théorie c'est super beau ouais. Mais quand tu dis à côté que la classe est "morte" et que son gameplay est "détruit", désolé si j'ai BEAUCOUP de mal à croire que t'es objectif.

Dernière modification par Kril ; 24/11/2012 à 22h48.
Tain c'est vrai que le fonctionnement des murs c'est compliqué tu dois avoir un QI de 145 pour jouer roublard air lv 130 mec !

Et t'es marrant avec tes "contres", quand tu vires 3-4 PM au mec sur ses 5-6 (et encore je suis gentil), en lui faisant à mort de dégâts, et qu'il doit claquer plus de la moitié de ses PA pour "contrer" ton jeu qui prend trois fois rien à mettre en place/restaurer (bah ouais une bombe poussée ça se replace facilement), bonjour le contre violent.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par BoucheBée
On a de la chance que la classe reste jouable même avec une partie de son gameplay totalement pourrie, oui, mais j'ai du mal à voir en quoi c'est une raison pour accepter la chose.
Parce que cette partie du gameplay n'est pas totalement pourrie. (YEAH ARGUMENTATION §§)
Kril, ce n'est absolument pas personnel mais là t'es entrain de faire ton vieux joueur qui veut de la difficulté et qui refuse qu'un joueur lambda puisse utiliser sa classe sans trop réfléchir (Cf les vieux panda 1.2x qui nous lynchaient lorsqu'on parlait de panda soutien sur la section pandawa du forum off) Maintenant , on va tous faire un effort et prendre du recul sur la chose.Je te prie donc de lire le paragraphe qui suivra avec ta plus grande objectivité.

Avant la 2.6, le roublard était une classe poubelle, peu de gens le jouaient , je me débrouillais quand même grâce à des murs bien cheat, sisi, vous l'avez peut-être oublié mais il suffisait de créer un mur avec deux bombes et d'en déplacer une 3eme n'importe ou sur la map, du coup on s'amusait à poser/botte/aimantation/détonation d'une tierce bombe alors que l'ennemi est dans un mur, il se prenait 4-5 fois les dégâts du mur (-250 x4 ou 5).

A la 2.6, on nous enlève cette possibilité d'activer le mur en déplaçant une bombe, mais on nous donne des %combos actifs sur les murs, les murs deviennent plus puissants en fonction du temps pour récompenser l'investissement du roublard pour les maintenir en vie.

Après, on nous sort aussi des sorts de déplacement qui permettent de déplacer l'ennemi horizontalement sans avoir besoin de rentrer dans le mur , on n'a plus besoin de kaboom pour faire ça (comparaison avec la 2.5 ou suffisait de poser une bombe+la bouger+ la faire sauter à chaque tour pour activer 5 fois) donc rien n'a changé, y'a juste les dégâts qui augmentent au fil des tour.

Maintenant, quand on arrive à faire tenir en vie 3 bombes pendant 4 tours, je pense qu'il devient légitime de faire de gros dégâts , même si les -600x5 sont un peu trop puissants,on est bien d'accord (deux fois plus qu'à la 2.5, mais se faisaient peu importe le %combo des bombes) Les alliés peuvent également intervenir, les pandawas/srams deviennent de très bons alliés du roublard.

En 2.9, on passe à 2 activations par tour , soit en moyenne -1000 au bout de 3 tours alors que votre ennemi ne s'est pas senti gêné par les bombes et s'est allègrement défoulé sur vous. C'est à peine l'équivalent d'un coup de cac alors qu'à coté on a du passer 3 tours à le préparer, sans la certitude de le placer.

Prenons une situation plus réaliste: un ennemi à 20% res avec 3500 pdv on est au tour 3, il nous a réussi à nous taper deux fois -800 avec sa karikiroxx , en 2.5 tu le tapais -200x5 même avec seulement 2 bombes, et tes alliés pouvaient déclencher le mur très aisément (détour x6, porté/jeter x6, peur x6, frayeur x3 etc) en 2.6 c'est -500x4 si tes bombes ne sont touchées par aucun de ses alliés, tes alliés peuvent en rajouter une couche. En 2.9, tu te manges -1600 dans ta face, tu lui rends -1000 , alors qu'il pourra te retaper avec un simple bond+ cac; tu devras utiliser tous tes moyens pour le remettre dans le mur. De plus, les alliés ne peuvent absolument pas interagir avec le roublard, rares sont les classes qui gagneront à être jouées avec un roublard.

Je pense donc qu'augmenter d'au moins une activation rendrait le jeu au mur déjà plus intéressant, tout en restant limité, mais il continuera à représenter un danger bien présent pour l'ennemi qui ne s'occupe pas des bombes. En 2.9 le mur n'est plus qu'une formalité, comme un contre sur un xélor.

Dernière modification par Skill ; 24/11/2012 à 23h03.
Citation :
Publié par Kril
Parce que je vous rappelle que la classe se portait déjà bien à une époque où l'utilisation des murs de bombe était quasi impossible.
Ça dépend ce que t'entends par bien.

Sinon je suis déçu que les alliés puissent pas réactiver le mur 1 fois par tour après le tour du roublard (enfin si c'est lui qui a activé le mur en premier), y'a plus vraiment d'intérêt de garder les bombes en vie après avoir réussi à coller un ennemis dans le mur, on a plus qu'à faire péter tout, c'est dommage, je trouve que le choix à faire était enrichissant.
Enfin si j'ai bien compris, j'ai pas pris la peine de tester sur la bêta.
Citation :
Prenons une situation plus réaliste: un ennemi à 20% res avec 3500 pdv on est au tour 3, il nous a réussi à nous taper deux fois -800 avec sa karikiroxx , en 2.5 tu le tapais -200x5 même avec seulement 2 bombes, et tes alliés pouvaient enclencher le mur très aisément (détour x6, porté/jeter x6, peur x6, frayeur x3 etc) en 2.6 c'est -500x4 si tes bombes ne sont touchées par aucun de ses alliés, tes alliés peuvent en rajouter une couche. En 2.9, tu te manges -1600 dans ta face, tu lui rends -1000 , alors qu'il pourra te retaper avec un simple bond+ cac; tu devras utiliser tous tes moyens pour le remettre dans le mur.

Je pense donc qu'augmenter d'au moins une activation rendrait le jeu au mur déjà plus intéressant, tout en restant limité, mais il continue à représenter un danger bien présent pour l'ennemi qui ne s'occupe pas des bombes. En 2.9 le mur n'est plus qu'une formalité, comme un contre sur un xélor.
J'ai du mal avec ce genre d'exemple. Dans quelle situation te place-tu ? Comment est équipé le Roublard ? Au bout de combien de tours de jeu ?

Perso au tour 4, sans utiliser dernier souffle et avec seulement 2 bombes, c'est du -800/déclenchement sur du 10-15% de res. Donc si je fais exploser derrière...

Je ne fais pas mon "vieux joueur", j'étais le premier à demander un up du Roublard quand il en a eu besoin (up obtenu), j'étais le premier à crier au nerf dès la beta 2.6. (deux bombes du même élément par tour :'))
J'admets en revanche qu'il est difficile de me faire changer d'avis quand on est directement concerné par une modification. Malheureusement c'est d'expérience... quand la possibilité de poser 2 bombes d'un même élément dans un même tour a été supprimée pendant la bêta 2.6, aucun Roublard ne l'a acceptée (je peux ressortir les discussions au besoin ) avant un moment (on parlait déjà d'avoir tué la classe :'). Et pourtant c'est suite à cette mise à jour que les Roublards sont devenus ce qu'on a aujourd'hui.

Bref, quand vous me dites que "deux activations seraient mieux", j'entends que "deux activations seraient trop". Mais j'attends que vous testiez pour avoir des retours plus concrets.

@Deadarmor : Il y a largement intérêt à ne pas faire exploser, le joueur adverse se reprend l'équivalent de l'explosion d'une bombe au début de son tour et tu gardes tes bombes en vie. (si ça veut les tuer en face, ça leur coûte des PA, pas besoin de te faire un dessin j'espère)

Dernière modification par Kril ; 24/11/2012 à 23h23.
Message supprimé par son auteur.
Franchement, tu trouves que taper 1200 au bout de 3 tours c'est normal? quand l'ennemi te tue en 3 coups de cac, il s'en fout de se manger ça, après t'a l'air assez attaché à ta position concernant le roublard, mais là on est vraiment très limités.

Le roublard avait besoin d'un up, on lui donne deux bombes par tour, des murs plus puissants, des sorts de déplacement qui donnent des % combo en zone et on se retrouve avec un abus sans nom qui dès le tour un crée un mur et le défait/refait tout en lui offrant 130% de combo.

On nous enlève les %combos sur botte/aimantation , ça reste toute de même très facile de faire de grosses explosions; alors on nous enlève la deuxième bombe par tour, on se retrouve avec un semblant d'équilibre vu que le combat n'est plus plié en deux tours , l'ennemi a encore la possibilité d'agir et n'est plus débordé par les bombes. Maintenant, on nous limite à deux activations, c'est vraiment mais alors vraiment très très peu, quand j'en réclame 2, c'est pour ne pas en faire trop alors que 3 me semblent un minimum quoi, mais faut savoir faire des concessions.

Là on se mange une grosse perte brute de puissance sans nous rendre l'un des éléments retirés précédemment, et ça passe mal, peut-être que je suis aveuglé par ça, mais pour l'instant c'est encore au travers de ma gorge , et ça aura du mal à passer, faudra qu'on s'habitude à être moins fort , comme on s'en sortait avant la 2.6 avec un perso à chier et beaucoup de réflexion, les gens penseront toujours qu'on est trop forts , et ça va continuer de rager . C'est triste mais c'est comme ça.

Sinon, pour tes -800 sans dernier souffle dès le tour 4 , je demande à voir, et si c'est vrai , essaye de calculer les dégâts d'un coup de kari avec tes stats

Ahlala mais j'en ai marre d'avoir mon expérience de jeu qui dépend d'une poignée de joueurs élitiste et qui ne daignent même pas se mettre à ma place *soupir*
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