Prince / Princesse
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Bonjour,
Permettez-moi de me présenter rapidement... Je m'appelle Agathe, et je suis actuellement en 3° année de licence en arts-appliqués (design) à Toulouse. Depuis quelques années, je découvre les jeux vidéos, et bien que mon expérience en temps que joueuse ne soit pas immense ni très variée, je m'intéresse de plus en plus au fonctionnement des jeux, aux innovations, au « game design » … Disons que je cherche à aller au-delà de mon simple statut de joueuse pour m'interroger sur ces notions : pourquoi est-ce que je trouve cette idée tellement bien ? Pourquoi avoir choisi de faire ce jeu comme ça ? Qu'est-ce qui rend cet univers si vivant et immersif ? Qu'est-ce qui fait que le joueur est perdu, ou au contraire trop guidé …. ?? Tout ceci m'intéresse vraiment et c'est pourquoi j'ai décidé cette année, pour ma licence, d'en faire le sujet de mon mémoire. Malheureusement pour moi, le jeu vidéo est un domaine qui commence seulement à sortir de son statut « loisir perte de temps pour ados » et à être traité dans les milieux universitaires comme une discipline sérieuse, qui vaut la peine qu'on se penche dessus, et la prof qui m'encadre en séminaire (matière dans laquelle entre le mémoire) n'y connaît pas grand chose (pour ne pas dire rien) aux jeux vidéos. C'est pourquoi je viens vers vous. Tout d'abord pour vous exposer mes pistes, mes mots clés, mes observations, en espérant que vous pourrez me confirmer que les questions que je pose, les domaines que j'aborde ont une raison d'être, et sont pertinents. C'est important que je sache si les bases que je pose sont bonnes (et m'assurer de ne pas être totalement à côté de la plaque), car je n'ai jamais eu l'occasion de discuter des mes observations, questions, conclusions, avec d'autres personnes, et mon expérience des jeux est tout de même assez limitée. Voilà, ceci étant dit, entrons dans le vif du sujet ! Voici deux titres provisoires qui vont être remaniés : Les outils d'interactions sociales au sein des MMORPG (Massively Multiplayer Online rôle Playing Game) Ou Comment améliorer les outils qui permettent d'interagir avec les autres joueurs au sein d'un mmorpg ? Après avoir noté un peu tout ce qui me passait par la tête avec ces titres, j'en suis arrivée à redéfinir un peu le thème abordé, et à retenir 4 mots clés que voici (je reviendrai plus en détail sur chacun plus tard) : « Gameplays émergents » Utilisation/pratique Impact sur l'univers Mécanismes désynchronisés Lors de ma première présentation, où j'ai exposé le sujet choisi et les axes de recherches, voici à peu prêt ce que j'ai dit : Pour commencer, je vais définir deux types de mmorpg : Les mmorpg dits « thème park » et les mmorpg dits « sandbox ». Le « thème park » (dont pour moi World of Warcraft est l'exemple parfait, dites moi si je me trompe) est un mmorpg qui va proposer un jeu « consommable ». Il se base sur un très gros contenu, en terme d'objets, de pnjs, de quêtes, de donjons, de maps à parcourir, et est très linéaire. Malgré cette impression de liberté, le joueur est en réalité confiné dans un couloir qu'il est obligé de suivre et qui a été parfaitement calculé par les game designers et développeurs du jeu. Une fois le contenu du jeu consommé par les joueurs, une nouvelle mise à jour arrive, repoussant la limite de level, et proposant du nouveau contenu à consommer (nouveaux donjons, nouvelles armures, nouvelles maps...). Généralement, toutes les expériences sur ces jeux sont alors les mêmes (ce que je veux dire ici, c'est que même en changeant de serveur, en changeant de classe, de faction, de métiers, la partie se déroulera de façon similaire). Le « sandbox » est bien différent, et c'est ce type de mmorpg qui m'intéresse. Le mmorpg dit « sandbox » se veut être un bac à sable, dans lequel le joueur est donc livré à lui même, mais libre de faire ce qu'il veut (le jeu « sandbox » par excellence me semble être Minecraft, dans lequel on fait littéralement ce que l'on veut, où l'on est largué sans but ni quête, et bien que Minecraft ne soit pas à proprement parlé un mmorpg -bien qu'il existe des serveurs-, je trouve important de le noter comme référence). Ma seule expérience d'un mmorpg qui, à défaut d'être vraiment bac à sable, se veut bac à sable et tente de s'en approcher est Wakfu. Mon autre référence dans ce domaine est EveOnline, auquel je n'ai pas joué, mais sur lequel j'ai lu pas mal d'articles intéressants. De ces deux jeux (Wakfu et EveOnline), voici ce que j'en conclue concernant les mmorpg dits « sandbox » : Plutôt que d'apporter un très grand contenu consommable, le mmorpg « sandbox » propose des « outils » et fonctionnalités dont les joueurs vont pouvoir se servir pour construire eux-même leur expérience de jeu personnelle. C'est ce qui fait la richesse et la personnalité de ces jeux. Des parties sur différents serveurs, ou dans différentes factions ou avec deux mois, deux ans d'intervalle, vont alors changer radicalement l'expérience de jeu. De plus, les joueurs vont pouvoir avoir un réel impact sur leur univers, et donc sur l'expérience de jeu des autres (ce qui explique entre autre pourquoi deux parties peuvent être si différentes). Prenons l'exemple de Wakfu qui propose une « feature » politique : Si un gouverneur est élu par les citoyens d'une nation et décide de se mettre en guerre contre toutes les autres nations le temps de son mandat (deux semaines il me semble, à moins qu'il ne soit déchu) , ce sont tous les joueurs de sa nation qui risquent de se faire attaquer dès qu'ils tenteront d'aller sur le sol des autres nations (par exemple pour y faire du commerce, ou un donjon...). De plus ce même gouverneur peut s'il le souhaite liquider totalement les caisses de la nation... De même, sur EveOnline, j'avais lu un article sur une action menée nommée « Burn Jita » (Voici les articles que j'ai lu à ce sujet : http://www.lefigaro.fr/jeux-video/20...u-en-ligne.php et http://www.eurogamer.net/articles/20...-ing-brilliant ). Ne connaissant pas bien les mécaniques du jeu, je ne m'aventurerais pas à expliquer exactement de quoi il était question, ni comment exactement cela a bouleversé le serveur, mais ceci est un exemple merveilleux de l'impact que peut avoir un groupe de joueurs sur l'univers, et sur l'expérience de jeu de tous les autres ! Le mmorpg « sandbox » encourage donc l'autogestion des joueurs, ainsi que les initiatives de joueurs ou groupes de joueurs, qui vont bouleverser et faire vivre les serveurs. Voici des articles qui m'ont beaucoup intéressés à ce sujet : www.jeuxonline.info/article/8439/ccp-modele-islandais https://www.jeuxonline.info/article/...dele-islandais https://www.jeuxonline.info/article/8468/recette-ideale https://www.jeuxonline.info/actualit...dbox-selon-ccp Cela étant dit, je vais revenir sur mes mots clés un par un, et présenter ainsi les axes de recherches qui m'intéressent. « Gameplays émergents » Favoriser des mécaniques de gameplay novatrices, qui amènent le joueur à trouver des pratiques auxquelles les concepteurs n'auront peut-être pas pensé. Proposer des outils et fonctionnalités (plutôt que du contenu) que le joueur va pouvoir prendre en main pour construire son expérience de jeu plutôt que de se faire guider du début à la fin sans pouvoir sortir de l'expérience préfabriquée que les concepteurs ont pensé pour lui. Utilisation / Pratique Je mets en opposition ces deux termes. Utilisation : Pensé pour être utilisé d'une seule et unique manière. Contraignant. On ne peut s'écarter de cette utilisation qui a été pensée et conçue par les concepteurs du jeu. Le joueur s'investit moins, il prend moins de plaisir. Pratique : Permet différentes utilisations possibles, parfois même des utilisations auxquelles les concepteurs n'avaient pas pensé, n'auraient pas soupçonné. Laisser donc la liberté au joueur, qui va rendre sont expérience plus personnelle. Le joueur sera plus impliqué, il prend plus de plaisir. Impact sur l'univers Permettre au joueur ou à un groupe de joueurs d'avoir un impact sur l'univers, et donc un impact sur son/leurs expériences de jeu, mais aussi celle des autres. Mettre de soi-même dans ce que l'on fait, se transformer soi-même et transformer le monde (virtuel) dans lequel on est. Plaisir du joueur d'intervenir sur le monde, de le modifier pour lui mais aussi pour les autres, avoir le pouvoir de changer son expérience, et celle des autres. Ces trois « mots » clés se rejoignent comme vous pouvez le voir. Le quatrième est un peu différent mais m'intéresse lui aussi : Mécanismes désynchronisés Il s'agit là des mécanismes qui vont permettre au joueur d'avoir une « présence ingame offline ». Etant donné que le monde est persistant, le monde continue de tourner malgré la déconnexion du joueur, les mécanismes désynchronisés sont là pour « jouer pour le joueur offline », ou pour lui permettre des « relations désynchronisées » avec d'autres joueurs (interactions entre des joueurs malgré qu'ils ne soient pas connectés en même temps). Prenons quelques exemple : L'hôtel des ventes va permettre au joueur de mettre des objets en vente. Ces objets pourront alors être achetés par un autre joueur alors même que le joueur qui les a mis en vente n'est pas connecté. Autre exemple, l'auberge dans World of Warcraft. Si le joueur déconnecte son personnage dans une auberge, l'avatar va « travailler » pendant le temps de déconnexion en cumulant du temps de repos qui permettra de doubler l'expérience gagnée sur un certain nombre de points d'expérience à la reconnexion. Dernier exemple, les havres-sacs dans Wakfu : Les havres-sacs sont des sortes de « magasins personnels » qui peuvent être déployés et qui restent en place à la déconnexion, permettant aux autres joueurs de consulter les articles en vente, d'entrer dedans pour visiter, voir même de cultiver dans le jardin de la personne déconnectée. Ces notions de mécanismes désynchronisés m'intéressent aussi beaucoup, voici un article qui m'a intéressé et qui m'a éclairé sur la présence de ces mécanismes auxquels on ne pense pas toujours : http://eteule.blogspot.fr/2008/04/le...nchroniss.html Voilà à peu près où j'en suis ! Je m'excuse pour ce gros pavé, un peu indigeste, un peu brouillon.. Et maintenant ? J'attends vos réactions quelles qu'elles soient. Je voudrais savoir si mes bases sont pertinentes, être sûre que je ne raconte pas n'importe quoi. Si vous avez des remarques, des suggestions, des liens ou livres (en anglais et de préférence en français) à partager et qui sont susceptibles de m'aider, m'éclairer, c'est avec joie. Juste une petite note : Le but de mon mémoire n'est (bien évidemment) ABSOLUMENT pas de créer un jeu. Je suis là pour faire une recherche en posant une (ou des) problématique, et proposer des éléments de réponse en game design, et donc si possible, créer (coder?) des interfaces, des outils, des fonctionnalités possibles ect... Merci de votre attention et de votre patience, En espérant avoir des réponses constructives, Agathe. |
12/11/2012, 18h43 |
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Outils et intéractions au sein des mmorpg (sujet de mémoire)
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@Az
le bouquin que tu cite, on en avait déjà parler il y a quelques mois (ici), mais j'ai jamais trouvé de pdf, et même une fois que je me suis résigné à payer >< j'ai jamais trouvé de site ou il était pas en rupture de stock. |
15/11/2012, 20h58 |
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On m'a dit à la Paris Games Week qu'il était en cours de réédition. Espérons que ça ne traîne pas trop ^^'
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15/11/2012, 21h37 |
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Prince / Princesse
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Bonjour, ou bonsoir,
Merci pour vos réponses plutôt encourageantes. Concernant le bouquin "L'Art du game design", malheureusement comme il a été dit, il semble introuvable pour le moment (épuisé sur tous les sites que j'ai essayé). C'est bien dommage car il semblait vraiment intéressant. Pour revenir vers les termes Utilisation / Pratique, je m'inspire là d'un cours qui m'a été donné. Je vais essayer d'expliquer un peu mieux : L'utilisation renvoie à un "mode d'emploi" qui donne des directives pour la bonne utilisation. Par exemple pour utiliser tel lave linge, il faut appuyer sur ce bouton, enclencher ce hublot, tourner ce bouton... Un petit exemple que je pourrais donner dans le jeu vidéo : Dans World of Warcraft, on ne peut pas aller au-delà d'un certain level de métier tant qu'on a pas passé un certain level de personnage (XP combat): on doit passer le level xx pour pouvoir continuer à monter son métier au-delà du level xx. Alors que la pratique telle que je la définis propose un panel d'utilisations variées, parfois des utilisations auxquelles les fabricants/concepteurs n'ont même pas pensé en proposant leur outil, par exemple une guitare : On va pouvoir faire différents sons, différents rythmes, les assembler ensembles pour faire différentes sortes de musique, on va pouvoir en jouer seul ou en groupe, et on peut voir émerger des pratiques comme taper du plat de la main sur la guitare comme sur une percussion, tapoter sur les cordes plutôt que les gratter, jouer de la guitare en la posant par terre... Je ne sais pas si c'est beaucoup plus clair...^^ Ensuite je sais qu'il faut être vigilant avec les termes que j'ai employé (gameplays émergents, sandbox...), qui n'ont pas vraiment de définition officielle et qui ne signifient pas toujours la même chose selon les avis des uns et des autres. Disons que j'essaie seulement de poser des mots qui me semblent correspondre sur ce que je définis pour pouvoir en parler. Pour répondre aux propos de frog974, merci pour ces quelques pistes. De plus, je m'intéresse au mmorpg, et je ne pense pas que ça soit une bonne idée de sortir de ce cadre. Le mémoire qui m'est demandé en L3 est un petit mémoire qui prépare au vrai mémoire du master, il ne me sera demandé qu'une trentaine de pages, et je n'ai qu'un an pour le réaliser, je pense donc au contraire qu'il vaut mieux que j'évite de m'égarer dans d'autres sortes de jeux, cependant, cela ne veut pas dire que je ne dois pas m'intéresser à d'autres sortes de jeux qui proposeraient des concepts applicables au mmorpg et qu'il serait intéressant d'étudier. Merci donc pour vos réponses. J'aimerais maintenant revenir un peu sur mon post de la semaine dernière pour ajouter quelques petites choses. Après avoir relu mes notes, mon post, et réfléchi un peu aussi, voici ce qu'il en est ressorti : (Voici un topic qui a attiré mon attention sur le sujet : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1200461 ) Ce qui m'intéresserait, c'est faire jouer des masses de joueurs entre eux, les uns avec les autres et les uns contre les autres. Non pas dans le sens du combat, mais des intérêts. Que le jeu permette aux joueurs de s'associer contre d'autres joueurs pour créer des "inégalités" et des "conflits d'intérêt", poussant ainsi de nouveaux joueurs, victimes des inégalités à s'associer pour renverser la tendance ect... Par exemple supposons, je suis spécialisée dans le minage, et l'extraction et la vente de minéraux sont ma spécialité et mon gagne-pain. La concurrence est rude et ne cesse de baisser les prix. Il faudrait donc que le jeu me permette de m'associer avec d'autres mineurs pour empêcher par exemple les autres de venir miner. Il y aurait donc une inégalité, mes camarades et moi pourrions miner tandis que les autres non. Cet état des choses pousserait alors les autres à réagir et à leur tour, penser une stratégie pour nous retirer le monopole du minerai. Dans la plupart des mmorpg, cela est concrètement irréalisable, car les minerais "repop" tous seuls au bout de quelques minutes, donc à moins d'avoir énormément de sentinelles 24h/24 qui montent la garde, cela serait impossible. De plus, vu que dans la plupart des mmorpg, il y a un "level max", quand bien même il y aurait des sentinelles level max pour monter la garde en permanence devant le minerai, il y aurait trop facilement d'autres personnes level max qui arriveraient pour déloger facilement les sentinelles. Je pense que pour arriver à créer des "fractures", des inégalités dans le jeu, il y a tout intérêt à ne pas poser de limites à la puissance et à la polyvalence d'une personne, ou du moins pas autant que ce que l'on voit généralement (en gros limite de level, limite de bonus liés aux équipements -ce qui en plus amène généralement tous les joueurs à posséder les même équipements : les meilleurs du jeu-, limite de métiers -pouvoir pratiquer toutes les activités sans restriction pour peu qu'on s'en donne la peine-, ...) et qui amène au final tous les joueurs à être égaux (tous le même level, tous le même stuff, tous le même nombre de points de talent répartis...). De plus, pour rendre possibles ces inégalités, il me semble qu'il y a d'autres pistes à creuser (j'ai du mal à les formuler sur le coup, je vais essayer de donner les notions auxquelles je pense mais cela risque d'être flou) : - L'argent doit être géré entièrement et uniquement par les joueurs, il ne doit pas sortir de nul part, ni disparaître par magie. Plus précisément, l'argent présent en jeu doit pouvoir être régulé par les joueurs. Dans Wakfu, se sont les joueurs qui créent l'argent via des frappeuses et avec du minerai, et jusqu'à la dernière mise à jour, c'était le seul et unique moyen de mettre de l'argent en circulation (je trouve cette idée très intéressante). Il faut faire disparaître les "PNJ vendeurs" qui permettent de vendre ou acheter via une base de donnée de prix fixes, que le seul commerce possible soit le commerce de joueur à joueur. Ainsi l'argent ne disparaît pas dans les poches d'un PNJ, et il n'en sort pas non plus par magie des poches sans fond d'un PNJ. - Les ressources doivent être contrôlables et épuisables, et il faut que le jeu permette aux joueurs qui en ont l'ambition, de les contrôler ou de les épuiser. -La notion de perte est une piste à creuser. Peut-être que le risque de la perte amènerait/motiverait les joueurs à créer des alliances/coalitions pour s'en protéger. Dans la plupart des mmorpg (en fait EveOnline est le seul à ma connaissance dans lequel de grosses pertes sont possibles), il n'y a jamais ou très peu de pertes, car il est énormément frustrant pour le joueur de régresser : La mort n'est jamais une vraie mort vu que l'on ressuscite toujours d'une façon ou d'une autre et que l'on récupère le personnage tel qu'il était avant la mort (parfois avec un petit malus de quelques minutes, ou avec ses équipements un peu endommagés...mais jamais rien de bien méchant qui fasse à ce point craindre la mort). Je pense donc que la perte, en particulier liée à la mort et aussi au vol/pillage sont des notions à creuser. Voilà un peu des idées qui m'intéressent pour le "fond" du jeu. Suite à ces réflexions, je me suis dit que dans le cas où un jeu arriverait ainsi à regrouper les joueurs et les amener à mener des actions pour défendre leurs intérêts, une nouvelle notion aurait alors une grande importance : L'espionnage. Je crois que l'espionnage est présent dans EveOnline, mais comme je n'y ai jamais joué, je ne sais absolument pas comment cela fonctionne (si quelqu'un en sait un peu plus et voulait bien partager ses connaissances sur ce jeu, ça serait avec grand plaisir !). Je ne sais pas trop comment l'espionnage pourrait être appliqué au sein d'un mmorpg, si vous avez des idées sur la question n'hésitez pas. Je pensais à la possibilité par exemple pour un joueur ou une guilde de pouvoir voir le contenu du coffre d'une autre guilde ou de l'inventaire/du coffre d'un autre joueur. Avoir accès à ce genre d'informations pourrait peut-être permettre de percer à jour certains plans ou actions à venir. Je pensais aussi carrément permettre l'espionnage du canal d'une guilde, mais cela me semble soulever une question d'éthique importante, mais pourquoi pas ? Si tous les joueurs savent que n'importe quel canal guilde peut être espionné, à eux de garder leur vie privée pour les canaux de groupe, ou privés. Toujours pareil, pouvoir accéder aux échanges de courrier de certains joueurs, voir, les intercepter ? Bon, c'est, je crois, une piste intéressante à creuser. Je vais m'arrêter là pour ce soir, je me suis un peu embrouillé les idées en écrivant tout ceci, des idées se sont perdues en chemin, d'autres sont arrivées en route..^^ Encore une fois, merci pour votre patience pour lire ce gros pavé un peu brouillon, et merci de vos réponses, Agathe. |
18/11/2012, 20h29 |
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L’année dernière j'avais écrit un article au sujet des ressources limitées et du contrôle de la monnaie par les joueurs dans un univers persistant. Dans les commentaires de l'article il y a également une discussion intéressante avec 'Az qui est intervenu plus haut dans le fil.
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19/11/2012, 15h42 |
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MonsieurChance |
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