Outils et intéractions au sein des mmorpg (sujet de mémoire)

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Bonjour,
Permettez-moi de me présenter rapidement...


Je m'appelle Agathe, et je suis actuellement en 3° année de licence en arts-appliqués (design) à Toulouse.
Depuis quelques années, je découvre les jeux vidéos, et bien que mon expérience en temps que joueuse ne soit pas immense ni très variée, je m'intéresse de plus en plus au fonctionnement des jeux, aux innovations, au « game design » …
Disons que je cherche à aller au-delà de mon simple statut de joueuse pour m'interroger sur ces notions : pourquoi est-ce que je trouve cette idée tellement bien ? Pourquoi avoir choisi de faire ce jeu comme ça ? Qu'est-ce qui rend cet univers si vivant et immersif ? Qu'est-ce qui fait que le joueur est perdu, ou au contraire trop guidé …. ??



Tout ceci m'intéresse vraiment et c'est pourquoi j'ai décidé cette année, pour ma licence, d'en faire le sujet de mon mémoire.


Malheureusement pour moi, le jeu vidéo est un domaine qui commence seulement à sortir de son statut « loisir perte de temps pour ados » et à être traité dans les milieux universitaires comme une discipline sérieuse, qui vaut la peine qu'on se penche dessus, et la prof qui m'encadre en séminaire (matière dans laquelle entre le mémoire) n'y connaît pas grand chose (pour ne pas dire rien) aux jeux vidéos.


C'est pourquoi je viens vers vous.
Tout d'abord pour vous exposer mes pistes, mes mots clés, mes observations, en espérant que vous pourrez me confirmer que les questions que je pose, les domaines que j'aborde ont une raison d'être, et sont pertinents.


C'est important que je sache si les bases que je pose sont bonnes (et m'assurer de ne pas être totalement à côté de la plaque), car je n'ai jamais eu l'occasion de discuter des mes observations, questions, conclusions, avec d'autres personnes, et mon expérience des jeux est tout de même assez limitée.


Voilà, ceci étant dit, entrons dans le vif du sujet !




Voici deux titres provisoires qui vont être remaniés :


Les outils d'interactions sociales au sein des MMORPG (Massively Multiplayer Online rôle Playing Game)


Ou


Comment améliorer les outils qui permettent d'interagir avec les autres joueurs au sein d'un mmorpg ?


Après avoir noté un peu tout ce qui me passait par la tête avec ces titres, j'en suis arrivée à redéfinir un peu le thème abordé, et à retenir 4 mots clés que voici (je reviendrai plus en détail sur chacun plus tard) :


« Gameplays émergents »
Utilisation/pratique
Impact sur l'univers
Mécanismes désynchronisés



Lors de ma première présentation, où j'ai exposé le sujet choisi et les axes de recherches, voici à peu prêt ce que j'ai dit :


Pour commencer, je vais définir deux types de mmorpg : Les mmorpg dits « thème park » et les mmorpg dits « sandbox ».


Le « thème park » (dont pour moi World of Warcraft est l'exemple parfait, dites moi si je me trompe) est un mmorpg qui va proposer un jeu « consommable ». Il se base sur un très gros contenu, en terme d'objets, de pnjs, de quêtes, de donjons, de maps à parcourir, et est très linéaire.
Malgré cette impression de liberté, le joueur est en réalité confiné dans un couloir qu'il est obligé de suivre et qui a été parfaitement calculé par les game designers et développeurs du jeu. Une fois le contenu du jeu consommé par les joueurs, une nouvelle mise à jour arrive, repoussant la limite de level, et proposant du nouveau contenu à consommer (nouveaux donjons, nouvelles armures, nouvelles maps...). Généralement, toutes les expériences sur ces jeux sont alors les mêmes (ce que je veux dire ici, c'est que même en changeant de serveur, en changeant de classe, de faction, de métiers, la partie se déroulera de façon similaire).


Le « sandbox » est bien différent, et c'est ce type de mmorpg qui m'intéresse.
Le mmorpg dit « sandbox » se veut être un bac à sable, dans lequel le joueur est donc livré à lui même, mais libre de faire ce qu'il veut (le jeu « sandbox » par excellence me semble être Minecraft, dans lequel on fait littéralement ce que l'on veut, où l'on est largué sans but ni quête, et bien que Minecraft ne soit pas à proprement parlé un mmorpg -bien qu'il existe des serveurs-, je trouve important de le noter comme référence).
Ma seule expérience d'un mmorpg qui, à défaut d'être vraiment bac à sable, se veut bac à sable et tente de s'en approcher est Wakfu. Mon autre référence dans ce domaine est EveOnline, auquel je n'ai pas joué, mais sur lequel j'ai lu pas mal d'articles intéressants.
De ces deux jeux (Wakfu et EveOnline), voici ce que j'en conclue concernant les mmorpg dits « sandbox » :


Plutôt que d'apporter un très grand contenu consommable, le mmorpg « sandbox » propose des « outils » et fonctionnalités dont les joueurs vont pouvoir se servir pour construire eux-même leur expérience de jeu personnelle. C'est ce qui fait la richesse et la personnalité de ces jeux. Des parties sur différents serveurs, ou dans différentes factions ou avec deux mois, deux ans d'intervalle, vont alors changer radicalement l'expérience de jeu.
De plus, les joueurs vont pouvoir avoir un réel impact sur leur univers, et donc sur l'expérience de jeu des autres (ce qui explique entre autre pourquoi deux parties peuvent être si différentes).
Prenons l'exemple de Wakfu qui propose une « feature » politique :
Si un gouverneur est élu par les citoyens d'une nation et décide de se mettre en guerre contre toutes les autres nations le temps de son mandat (deux semaines il me semble, à moins qu'il ne soit déchu) , ce sont tous les joueurs de sa nation qui risquent de se faire attaquer dès qu'ils tenteront d'aller sur le sol des autres nations (par exemple pour y faire du commerce, ou un donjon...). De plus ce même gouverneur peut s'il le souhaite liquider totalement les caisses de la nation...


De même, sur EveOnline, j'avais lu un article sur une action menée nommée « Burn Jita » (Voici les articles que j'ai lu à ce sujet : http://www.lefigaro.fr/jeux-video/20...u-en-ligne.php et http://www.eurogamer.net/articles/20...-ing-brilliant ). Ne connaissant pas bien les mécaniques du jeu, je ne m'aventurerais pas à expliquer exactement de quoi il était question, ni comment exactement cela a bouleversé le serveur, mais ceci est un exemple merveilleux de l'impact que peut avoir un groupe de joueurs sur l'univers, et sur l'expérience de jeu de tous les autres !


Le mmorpg « sandbox » encourage donc l'autogestion des joueurs, ainsi que les initiatives de joueurs ou groupes de joueurs, qui vont bouleverser et faire vivre les serveurs.


Voici des articles qui m'ont beaucoup intéressés à ce sujet :


www.jeuxonline.info/article/8439/ccp-modele-islandais
https://www.jeuxonline.info/article/...dele-islandais
https://www.jeuxonline.info/article/8468/recette-ideale


https://www.jeuxonline.info/actualit...dbox-selon-ccp



Cela étant dit, je vais revenir sur mes mots clés un par un, et présenter ainsi les axes de recherches qui m'intéressent.


« Gameplays émergents »
Favoriser des mécaniques de gameplay novatrices, qui amènent le joueur à trouver des pratiques auxquelles les concepteurs n'auront peut-être pas pensé.
Proposer des outils et fonctionnalités (plutôt que du contenu) que le joueur va pouvoir prendre en main pour construire son expérience de jeu plutôt que de se faire guider du début à la fin sans pouvoir sortir de l'expérience préfabriquée que les concepteurs ont pensé pour lui.


Utilisation / Pratique
Je mets en opposition ces deux termes.
Utilisation : Pensé pour être utilisé d'une seule et unique manière. Contraignant. On ne peut s'écarter de cette utilisation qui a été pensée et conçue par les concepteurs du jeu. Le joueur s'investit moins, il prend moins de plaisir.
Pratique : Permet différentes utilisations possibles, parfois même des utilisations auxquelles les concepteurs n'avaient pas pensé, n'auraient pas soupçonné. Laisser donc la liberté au joueur, qui va rendre sont expérience plus personnelle. Le joueur sera plus impliqué, il prend plus de plaisir.


Impact sur l'univers
Permettre au joueur ou à un groupe de joueurs d'avoir un impact sur l'univers, et donc un impact sur son/leurs expériences de jeu, mais aussi celle des autres. Mettre de soi-même dans ce que l'on fait, se transformer soi-même et transformer le monde (virtuel) dans lequel on est.
Plaisir du joueur d'intervenir sur le monde, de le modifier pour lui mais aussi pour les autres, avoir le pouvoir de changer son expérience, et celle des autres.


Ces trois « mots » clés se rejoignent comme vous pouvez le voir.


Le quatrième est un peu différent mais m'intéresse lui aussi :


Mécanismes désynchronisés
Il s'agit là des mécanismes qui vont permettre au joueur d'avoir une « présence ingame offline ».
Etant donné que le monde est persistant, le monde continue de tourner malgré la déconnexion du joueur, les mécanismes désynchronisés sont là pour « jouer pour le joueur offline », ou pour lui permettre des « relations désynchronisées » avec d'autres joueurs (interactions entre des joueurs malgré qu'ils ne soient pas connectés en même temps).
Prenons quelques exemple :
L'hôtel des ventes va permettre au joueur de mettre des objets en vente. Ces objets pourront alors être achetés par un autre joueur alors même que le joueur qui les a mis en vente n'est pas connecté.
Autre exemple, l'auberge dans World of Warcraft. Si le joueur déconnecte son personnage dans une auberge, l'avatar va « travailler » pendant le temps de déconnexion en cumulant du temps de repos qui permettra de doubler l'expérience gagnée sur un certain nombre de points d'expérience à la reconnexion.
Dernier exemple, les havres-sacs dans Wakfu : Les havres-sacs sont des sortes de « magasins personnels » qui peuvent être déployés et qui restent en place à la déconnexion, permettant aux autres joueurs de consulter les articles en vente, d'entrer dedans pour visiter, voir même de cultiver dans le jardin de la personne déconnectée.


Ces notions de mécanismes désynchronisés m'intéressent aussi beaucoup, voici un article qui m'a intéressé et qui m'a éclairé sur la présence de ces mécanismes auxquels on ne pense pas toujours :
http://eteule.blogspot.fr/2008/04/le...nchroniss.html




Voilà à peu près où j'en suis ! Je m'excuse pour ce gros pavé, un peu indigeste, un peu brouillon..


Et maintenant ?
J'attends vos réactions quelles qu'elles soient.
Je voudrais savoir si mes bases sont pertinentes, être sûre que je ne raconte pas n'importe quoi.
Si vous avez des remarques, des suggestions, des liens ou livres (en anglais et de préférence en français) à partager et qui sont susceptibles de m'aider, m'éclairer, c'est avec joie.


Juste une petite note : Le but de mon mémoire n'est (bien évidemment) ABSOLUMENT pas de créer un jeu. Je suis là pour faire une recherche en posant une (ou des) problématique, et proposer des éléments de réponse en game design, et donc si possible, créer (coder?) des interfaces, des outils, des fonctionnalités possibles ect...


Merci de votre attention et de votre patience,
En espérant avoir des réponses constructives,
Agathe.
Hello,

Développeur de jeux vidéo (et game-designer à mi-temps) depuis quelque années, je travaille actuellement sur un projet de MMOG (pas RPG) qui dénote un certain nombre de points communs avec le thème que tu souhaite soutenir.

Ayant moi même baigné dans les milieux universitaire, ton message a piqué ma curiosité à vif !

Comme tu fournis beaucoup d'informations, mais tu ne poses pourtant pas de questions très clair, je me contenterai donc de transmettre mon ressentis sur ton projet et les choses qui me viennent à l'esprit en te lisant.


Dans un premier temps, puisqu'on parle là de documents académiques formels, je te recommande d'être extrêmement vigilante dans les termes lu, et les termes employés. Le vocabulaire technique du jeu vidéo est très mal définit, il n'est pas toujours le même du point de vue du game-designer de celui du joueur, et, de sur-quoi, n'est pas toujours bien utilisé par ces derniers.
Il faut faire très attention à des termes "à la mode" tel que "jeu sandbox", "meta-game", "social-game", "casual" ou même "MMORPG" (et la liste est longue... ^^'), qui ne veulent pas dire grand chose.


Le jeu dit "sandbox" est un excellent sujet d'étude. Particulièrement en ce moment.
Mais il faut être prudent. Derrière ce terme se cache un sujet extrêmement vaste que les game-designer commencent tout juste à explorer. Nombre d'entre eux, y compris des gens d'experience, ont beaucoup de mal à trouver des modèles de jeux viables sur ce thème on aurait vite fait de se perdre à travers des avis contradictoire et des théories expérimentales en essayant de le décrire trop largement.

Je constate que tu cite très régulièrement un jeu, Eve Online. Nom qui est sur toute les bouches actuellement, parce que les gens prennent conscience que nombre des mécanismes qu'il a mis en place représentent l'avenir du MMOG. Mais pourtant, Eve-Online a un succès "relativement limité" comparé à un certain nombre de grosses productions.

Un thème d'étude d'actualité très pertinent serait d'étudier pourquoi ce jeu de niche, qui est resté dans l'ombre des années fait tant parler de lui en ce moment, et de réfléchir à des mécanismes de game-design reprenant les qualités de ce jeu tout en améliorant son accessibilité.

Parallèlement à cela, il me parait très intéressant de chercher à établir une relation entre le succès des réseaux sociaux (twitter, facebook) et les MMOG. Peut-on les associer ? Peuvent-ils s'inspirer ? Les gens ont bien souvent tendance à s'arrêter dans cette comparaison aux-dits "social games" ultra-commerciaux, mais peut-être y a t'il plus à en tirer ?


Par rapport aux axes de recherche que tu cite, j'ai du mal à associer tes termes de "Utilisation/Pratique" par rapport à l'explication que tu en fais, je ne trouve pas qu'ils soient en opposition mais qu'ils expriment deux choses très différentes. Je pense que les termes sont mal choisit, ou peut-être n'ai-je juste pas compris ce que tu cherches à exprimer ^^'

Pour ce qui est des bouquins, je ne saurais que te conseiller "L'Art du game design" aux éditions Pearson, une traduction de grande qualité d'un ouvrage anglophone.

Bon courage pour ton entreprise, que je suivrai volontiers d'un oeil attentif
Il y a vraiment des gens qui utilisent l'expression "thème park" pour désigner un archétype qui s'oppose aux jeux "sandbox"?

Le jeu Thème Park est une des meilleures illustrations de ce qu'est un jeu sandbox : on te file un terrain vide, des sous et des outils pour construire des trucs.
C'est pas en référence a ce jeu. mais directement a une fête foraine.

Tout est déjà la, suffit de passer a la caisse pour s'amuser sans rien avoir a gérer, avec diverses zones disposant de leur propre thème.
Concernant le gameplay émergent essayer de regarder du côté du studio Média molécules qui a fait le jeu Little Big planet .
Lors d'interviews et sur leur blog ils expliquent justement ce concept lors du désign "global" de leur jeu .

essayer aussi de regarder du côté de SWG ( star wars galaxy ) afin de comprendre en quoi on le qualifiait de Sandbox et quels changement ont fait que certains joueurs l'ont qualifié à la fin de Thème park .

ces notions que vous allez traitez sont elles propres à un genre/style de jeu vidéo ..?

monde ouvert / monde scripté en quoi ce là a un impact sur le jeu et le joueur ..?

bref je pense que pour les besoins de votre mémoire il faille aller plus loin mais surtout sortir du cadre d'un simple MMO .
Même ces concepts sont intégrés actuellement sur les nouvelles générations de consoles ( comme la WII-U)

en tout cas bon courage pour votre mémoire
Bonjour, ou bonsoir,

Merci pour vos réponses plutôt encourageantes.

Concernant le bouquin "L'Art du game design", malheureusement comme il a été dit, il semble introuvable pour le moment (épuisé sur tous les sites que j'ai essayé). C'est bien dommage car il semblait vraiment intéressant.

Pour revenir vers les termes Utilisation / Pratique, je m'inspire là d'un cours qui m'a été donné. Je vais essayer d'expliquer un peu mieux :

L'utilisation renvoie à un "mode d'emploi" qui donne des directives pour la bonne utilisation. Par exemple pour utiliser tel lave linge, il faut appuyer sur ce bouton, enclencher ce hublot, tourner ce bouton...
Un petit exemple que je pourrais donner dans le jeu vidéo : Dans World of Warcraft, on ne peut pas aller au-delà d'un certain level de métier tant qu'on a pas passé un certain level de personnage (XP combat): on doit passer le level xx pour pouvoir continuer à monter son métier au-delà du level xx.

Alors que la pratique telle que je la définis propose un panel d'utilisations variées, parfois des utilisations auxquelles les fabricants/concepteurs n'ont même pas pensé en proposant leur outil, par exemple une guitare : On va pouvoir faire différents sons, différents rythmes, les assembler ensembles pour faire différentes sortes de musique, on va pouvoir en jouer seul ou en groupe, et on peut voir émerger des pratiques comme taper du plat de la main sur la guitare comme sur une percussion, tapoter sur les cordes plutôt que les gratter, jouer de la guitare en la posant par terre...

Je ne sais pas si c'est beaucoup plus clair...^^

Ensuite je sais qu'il faut être vigilant avec les termes que j'ai employé (gameplays émergents, sandbox...), qui n'ont pas vraiment de définition officielle et qui ne signifient pas toujours la même chose selon les avis des uns et des autres.
Disons que j'essaie seulement de poser des mots qui me semblent correspondre sur ce que je définis pour pouvoir en parler.

Pour répondre aux propos de frog974, merci pour ces quelques pistes.
De plus, je m'intéresse au mmorpg, et je ne pense pas que ça soit une bonne idée de sortir de ce cadre. Le mémoire qui m'est demandé en L3 est un petit mémoire qui prépare au vrai mémoire du master, il ne me sera demandé qu'une trentaine de pages, et je n'ai qu'un an pour le réaliser, je pense donc au contraire qu'il vaut mieux que j'évite de m'égarer dans d'autres sortes de jeux, cependant, cela ne veut pas dire que je ne dois pas m'intéresser à d'autres sortes de jeux qui proposeraient des concepts applicables au mmorpg et qu'il serait intéressant d'étudier.


Merci donc pour vos réponses.

J'aimerais maintenant revenir un peu sur mon post de la semaine dernière pour ajouter quelques petites choses.

Après avoir relu mes notes, mon post, et réfléchi un peu aussi, voici ce qu'il en est ressorti :

(Voici un topic qui a attiré mon attention sur le sujet : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1200461 )

Ce qui m'intéresserait, c'est faire jouer des masses de joueurs entre eux, les uns avec les autres et les uns contre les autres. Non pas dans le sens du combat, mais des intérêts. Que le jeu permette aux joueurs de s'associer contre d'autres joueurs pour créer des "inégalités" et des "conflits d'intérêt", poussant ainsi de nouveaux joueurs, victimes des inégalités à s'associer pour renverser la tendance ect...

Par exemple supposons, je suis spécialisée dans le minage, et l'extraction et la vente de minéraux sont ma spécialité et mon gagne-pain. La concurrence est rude et ne cesse de baisser les prix. Il faudrait donc que le jeu me permette de m'associer avec d'autres mineurs pour empêcher par exemple les autres de venir miner. Il y aurait donc une inégalité, mes camarades et moi pourrions miner tandis que les autres non. Cet état des choses pousserait alors les autres à réagir et à leur tour, penser une stratégie pour nous retirer le monopole du minerai.
Dans la plupart des mmorpg, cela est concrètement irréalisable, car les minerais "repop" tous seuls au bout de quelques minutes, donc à moins d'avoir énormément de sentinelles 24h/24 qui montent la garde, cela serait impossible. De plus, vu que dans la plupart des mmorpg, il y a un "level max", quand bien même il y aurait des sentinelles level max pour monter la garde en permanence devant le minerai, il y aurait trop facilement d'autres personnes level max qui arriveraient pour déloger facilement les sentinelles.

Je pense que pour arriver à créer des "fractures", des inégalités dans le jeu, il y a tout intérêt à ne pas poser de limites à la puissance et à la polyvalence d'une personne, ou du moins pas autant que ce que l'on voit généralement (en gros limite de level, limite de bonus liés aux équipements -ce qui en plus amène généralement tous les joueurs à posséder les même équipements : les meilleurs du jeu-, limite de métiers -pouvoir pratiquer toutes les activités sans restriction pour peu qu'on s'en donne la peine-, ...) et qui amène au final tous les joueurs à être égaux (tous le même level, tous le même stuff, tous le même nombre de points de talent répartis...).
De plus, pour rendre possibles ces inégalités, il me semble qu'il y a d'autres pistes à creuser (j'ai du mal à les formuler sur le coup, je vais essayer de donner les notions auxquelles je pense mais cela risque d'être flou) :

- L'argent doit être géré entièrement et uniquement par les joueurs, il ne doit pas sortir de nul part, ni disparaître par magie. Plus précisément, l'argent présent en jeu doit pouvoir être régulé par les joueurs. Dans Wakfu, se sont les joueurs qui créent l'argent via des frappeuses et avec du minerai, et jusqu'à la dernière mise à jour, c'était le seul et unique moyen de mettre de l'argent en circulation (je trouve cette idée très intéressante). Il faut faire disparaître les "PNJ vendeurs" qui permettent de vendre ou acheter via une base de donnée de prix fixes, que le seul commerce possible soit le commerce de joueur à joueur. Ainsi l'argent ne disparaît pas dans les poches d'un PNJ, et il n'en sort pas non plus par magie des poches sans fond d'un PNJ.

- Les ressources doivent être contrôlables et épuisables, et il faut que le jeu permette aux joueurs qui en ont l'ambition, de les contrôler ou de les épuiser.

-La notion de perte est une piste à creuser. Peut-être que le risque de la perte amènerait/motiverait les joueurs à créer des alliances/coalitions pour s'en protéger. Dans la plupart des mmorpg (en fait EveOnline est le seul à ma connaissance dans lequel de grosses pertes sont possibles), il n'y a jamais ou très peu de pertes, car il est énormément frustrant pour le joueur de régresser : La mort n'est jamais une vraie mort vu que l'on ressuscite toujours d'une façon ou d'une autre et que l'on récupère le personnage tel qu'il était avant la mort (parfois avec un petit malus de quelques minutes, ou avec ses équipements un peu endommagés...mais jamais rien de bien méchant qui fasse à ce point craindre la mort).
Je pense donc que la perte, en particulier liée à la mort et aussi au vol/pillage sont des notions à creuser.

Voilà un peu des idées qui m'intéressent pour le "fond" du jeu.

Suite à ces réflexions, je me suis dit que dans le cas où un jeu arriverait ainsi à regrouper les joueurs et les amener à mener des actions pour défendre leurs intérêts, une nouvelle notion aurait alors une grande importance : L'espionnage.
Je crois que l'espionnage est présent dans EveOnline, mais comme je n'y ai jamais joué, je ne sais absolument pas comment cela fonctionne (si quelqu'un en sait un peu plus et voulait bien partager ses connaissances sur ce jeu, ça serait avec grand plaisir !).
Je ne sais pas trop comment l'espionnage pourrait être appliqué au sein d'un mmorpg, si vous avez des idées sur la question n'hésitez pas.
Je pensais à la possibilité par exemple pour un joueur ou une guilde de pouvoir voir le contenu du coffre d'une autre guilde ou de l'inventaire/du coffre d'un autre joueur. Avoir accès à ce genre d'informations pourrait peut-être permettre de percer à jour certains plans ou actions à venir.
Je pensais aussi carrément permettre l'espionnage du canal d'une guilde, mais cela me semble soulever une question d'éthique importante, mais pourquoi pas ? Si tous les joueurs savent que n'importe quel canal guilde peut être espionné, à eux de garder leur vie privée pour les canaux de groupe, ou privés.
Toujours pareil, pouvoir accéder aux échanges de courrier de certains joueurs, voir, les intercepter ?
Bon, c'est, je crois, une piste intéressante à creuser.

Je vais m'arrêter là pour ce soir, je me suis un peu embrouillé les idées en écrivant tout ceci, des idées se sont perdues en chemin, d'autres sont arrivées en route..^^

Encore une fois, merci pour votre patience pour lire ce gros pavé un peu brouillon, et merci de vos réponses,

Agathe.
Tu cite beaucoup EvE et pas du tout Mortal online, EvE, darkfall, Perpetuum, fallen earth...

Tu imagine comment des ressource épuisable dans un jeu supposé rester en service plusieurs année ?
j'avais pensé à un concept similaire , il y a quelques années -pas retrouvé le thread jol-

Le concept était d'avoir un mmo similaire à darkfall sur le gameplay, avec une map généré aléatoirement et infini, mais avec, là aussi, des ressources épuisable, un peut comme minecraft finalement. l'idée était d'avoir aucun pnj, des villes de guildes et une économie dirigé par les joueurs, avec un artisanat sur le principe de fallen earth, et au fil des semaines, débloquer de nouveau moyen de déplacement et de recherche de ressource/frag: monture-jumelle puis avion-radar, puis téléporteur-GPS, etc...
pour pallier au fait que les joueurs sont de plus en plus éloigné les un des autres, et ça aurait donné une évolution au jeu: les premières semaine il ressemblerai d'avantage à du medieval fantastic, puis il dériverait tout doucement vers le steampunk, avec d'immense zeppelin de guilde par exemple, voir carrément futuriste avec une station spatiale géostationnaire -très- basse altitude.

On pourrait également ouvrir des serveurs tout les 2 mois à l'image d'un Ogame,
fermé/fusionner* les vieux tout en laissant au joueurs des trucs persistant d'un serveur à l'autre pour pas avoir l'impression de repartir de 0.

*Je viens de pensé à un truc encore mieux en en reparlant, les guildes pourrait construire un vaisseaux pour migrer de serveur. ça pourrait même donner des attaques "alien" sur un jeune serveur, un peut comme Spore. ^^

Sinon pour le coté pénalisant de la mort que tu propose, pourquoi ne pas carrément supprimer le respawn aprés 2 mois: passé cette date si tu te fait tué, tu doit rejoindre le nouveau serveur. ça donnerai un coté épique, tout en permettant de ne pas trop pénaliser le bain de sang des premiers jours quand tout le monde spawn au même endroit, et permettre au nouveaux de prendre le jeu en main. ça me fait vachement pensé au Vworld de caprica (le passage ou les perso principaux se retrouvent coincé dans un mmo sandbox où ta pas de respawn justement, si ta regarder cette série magnifique).



Bref je m'égare un peut dans toutes mes idées géniale (c'est chiant d'en avoir trop) -bientôt un post sur jol pour recruter une équipe! -, mais c'est un peut ceux à quoi m'a fait repenser les bases de sandbox que tu à proposer au dessus.

En fait je saisi pas bien ce que c'est un "mémoire", à priori tu doit pondre autre chose qu'un document de game design non ?
J'ai repensé exactement au même sujet en lisant le message de Garfindel ^^'

Le danger du game-designer dans ces réflexions "en profondeur", c'est de se perdre, et d'oublier l'objectif n°1 de son travail : apporter du plaisir à ses joueurs.

Pour ma part, lorsque je me lance dans des réflexions qui commencent à faire entrer en jeu la sociologie, l'économie, ou d'autre disciplines qui n'ont plus de rapport direct avec le game-design, je m'efforce de toujours me poser la question : "est-ce que mettre en scène une telle idée dans mon jeu procurera plus de plaisir à mes joueurs ?". La réponse n'est bien sur pas toujours facile à trouver, mais il m'apparaît parfois que cette idée n'apporte rien de plus que de l'élégance dans le game-design, ce qui n'est pas une finalité. Il m'apparaît alors préférable de modifier cette idée afin qu'elle ait une réelle plu valus dans l’expérience apporté au joueur, ou de l'abandonner.

En l'occurrence, je pense qu'il faut faire très attention en prenant Eve Online comme modèle, dans la mesure où c'est un jeu de niche. Sa complexité attire certains joueurs, mais, à moins de cibler la même catégorie de joueurs, l'important dans l'analyse de ce jeu n'est pas tant d'améliorer leurs concepts (même si c'est tentant, tellement leurs systèmes semblent limpides et prometteurs du point de vue du game-designer), mais surtout d'arriver à capter ce qui, dans leur jeu, procure du plaisir aux joueurs, afin de savoir si ces mécanismes sont purement liés à la population de joueurs qu'ils ciblent, ou s'ils peuvent être adapté pour d'autre profils.
Ce n'est - me semble t'il - qu'une fois cette réponse trouvé qu'il est possible d'utiliser ce jeu comme exemple et comme source d'inspiration.


Je me permet de te reprendre sur un point, concernant la génération de la monnaie.

Dans Wakfu, les joueurs ne créaient pas plus l'argent que dans n'importe quel autre jeu. Ca n'est que de la poudre aux yeux. Finalement, ils récoltent du minerai, et ce minerai est craftable contre de la monnaie.
Tu pourrais faire pareil en posant un PNJ qui achèterait le minerai contre de l'argent.

C'est mieux intégré au background dans le premier cas, mais du côté du gameplay, c'est exactement la même chose.

Dans la vrai vie, la valeur de la monnaie est géré par un ensemble de systèmes complexes (pays, relations entre les pays, taux de changes, etc...). Ces systèmes sont tellement complexe et font intervenir tellement de composants qu'a l'échelle d'un individu, les règles de l'économie sont totalement incontrôlable, et cet individu doit s'y soumettre.

Dans un jeu, l'économie est régulé par un système inflexible (sur lequel est parfois posé un système économique ayant ses propres lois émergentes par le biais des HDV). L'individu lambda n'a aucun contrôle sur ces règles, mais finalement, il n'en a pas plus dans la vrai vie, et le système économique dans la vrai vie n'est pas plus souple.

Analysons le fonctionnement d'Eve (et de la plupart des jeux à économie complexe). Les joueurs génèrent la monnaie (directement comme dans Eve, ou indirectement comme dans Wakfu, c'est du pareil au même). La monnaie peut être généré très tôt dans le jeu (dès les premières heures du jeu d'un débutant). Ainsi, des masses de joueurs sont capables de générer un peu de monnaie. Bien souvent, les joueurs très impliqués n'ont pas une capacité de génération de monnaie très supérieur aux débutants.

Une fois cette monnaie introduite dans le jeu, la base de l'économie est là : les joueurs ont un terrain d'entente pour procéder à des échanges. Par émergence (la loi de l'offre et de la demande), une économie va se former et des tarifs vont apparaître.

On pourrait penser qu'a partir du moment où tout le monde peut générer de la monnaie, celle-çi perdra inévitablement de la valeur. Pourquoi faire la guerre quand on peut obtenir de la monnaie sans se battre ?

La subtilité dans ce système, c'est que pour un joueur expérimenté, il est beaucoup plus rapide d'obtenir de la monnaie en collectant des ressources difficiles à obtenir pour un débutant. L'économie est réglé pour qu'il soit plus rentable pour ce joueur expérimenté d'exploiter le joueur débutant, plutôt que générer de la monnaie lui même.

En fait, la génération de la monnaie dans Eve est, dans les règles, généré par les joueurs. Mais, par émergence, régulé par l'économie et non rentable à générer en temps raisonnable pour les personnes influente. Sa collecte est donc source de conflits.

Le débutant quand à lui n'est pas impacté par cette limitation de ressource (il est plus rentable pour lui de générer de la monnaie plutôt que vendre le peu de choses qu'il possède), et n'a absolument pas conscience de se faire exploiter, mais a la possibilité de s'intégrer dans le jeu progressivement sans avoir à subir une économie difficile d'accès dans un premier temps.

Enfin, des mécanismes de destructions de monnaie existent (taxe de mise en vente, moyens de transport, etc...) afin de réguler la génération de la monnaie.

Les joueurs expérimentés doivent évidement payer beaucoup plus que les débutant afin de compenser les disparités. Si ces mécanismes de destruction sont bien réglés, le cours de la monnaie reste stable, et la boucle est bouclé (en fait, il n'est pas toujours souhaitable que ce cours soit totalement stable et on peut juger bon de préférer une légère inflation, mais ceci est une autre histoire ^^')

Selon cette analyse, je ne pense pas nécessaire de chercher à donner un contrôle absolu de la monnaie aux joueurs. Par rapport au modèle actuel, on y gagnerai de l'élégance dans la mécanique économique du jeu, mais on y perdrai du fun pour les joueurs débutants. Et je ne vois pas vraiment quel fun y gagnerait un joueur impliqué dans l'économie.

Dernière modification par 'Az ; 20/11/2012 à 01h43.
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