McMMO: Le bilan

Affichage des résultats du sondage: Selon, joueur du serveur, quel bilan tirez-vous de McMMO?
Très bon mod, il ne faut rien toucher! 9 28,13%
J'aime bien l'idée de progression apportée par ce mod, mais je trouve qu'il est mal configuré, il impacte trop le serveur. 10 31,25%
Il faut garder le mod, mais tirer un trait sur tout ce qu'il apporte de trop "cheaté. 3 9,38%
Je suis contre McMMO, le bilan est désastreux. 7 21,88%
Je ne joue pas sur ce serveur/C'est quoi McMMO?/Obiwan Kenobi 3 9,38%
Votants: 32. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Bonjour à tous.

Comme vous le savez, au final McMMO s'avère être un mod sympa, mais certains trouvent certains aspects de ce mod beaucoup trop impactants sur le serveur.

(Par exemple plus aucune difficulté à récolter les diamants selon beaucoup de monde.)


Pour rappel, c'est un mod configurable, donc si vous trouvez tous qu'un truc est abusé, il est probablement possible de revenir sur un point précis, tout en conservant le mod et sa philosophie. (du moins pour le moment)

Dites-moi ce que vous trouvez de trop disproportionné, et je vous dirais ce qu'on peut faire de notre côté.

Dernière modification par Sangrifeld ; 23/10/2012 à 16h08.
Déjà avec la sortie de l'API officielle, il faut partir du principe que tous les mods actuels vont être morts et inutilisables:

Il va falloir que chaque dev de mod fasse un travail de portage plus ou moins important. (On en a aucune idée encore)

Après il est trop tôt pour savoir quels mods vont être portés, et à quelle vitesse, en pratique on ne le saura que le moment venu.


(Ce qui dépendra de la motivation des développeurs de mods: si le portage s'avère long, certains développeurs de mods ne jouant plus ou presque à Minecraft risquent de lâcher l'affaire)
Personnellement j'ai répondu contre, mais une version épurée me va très bien.
Pour moi ce qui est cheaté c'est tout ce qui rend caduque en Vanilla. Je m'explique:
Le double/triple drop -> Enchantement Fortune
Le combat mains nues -> Ca tape plus fort que l'épée de diamant à haut niveau
TreeFeller à la hache -> Enchantement Efficiency
Canne à pêche -> C'est mieux qu'un grinder
Repair -> Avec la 1.4 on a les enclumes

Voilà pour les points qui me semblent les plus "cheatés"
Citation :
Publié par Cam
Donc du coup vu que tu ne m'a toujours pas confirmé si tu voulais que je vire tes stats mcMMO et que je te le désactive, que tu préfères en rajouter une couche ici et que je commence un peu à en avoir plein le cul ; j'ai pris la liberté de le faire quand même.

Sinon tu veux savoir ce qui provoque le plus de "dégât" à long terme ? Ce sont les grinders, tout système automatisé permettant de gagner une quantité d'expérience hallucinante dans un très cours laps de temps. Fortune III et Efficiency IV+ sont largement plus puissants que mcMMO. Pareil pour l'épée, en moyenne les enchantements doublent les dégâts, le saignement et la contre attaque de mcMMO font pâle figure à côté. Si me souviens bien au lancement de la V3 Sangri souhaitait interdire les grinders, j'étais contre car ce sont des choses qui peuvent être intéressantes à construire, mais il faut être honnête, la question devrait plus tourner autour des grinders que de mcMMO.
Tu peux me le retirer de toute façon a priori je repassserai plus sur le serveur pour jouer tant qu'mcmmo est là, c'est pour ça que j'ai même pas pris la peine de répondre, désolé. Exactement comme cet été quand seulement Yosh était connecté, je dis bonjour et je m'en vais. Ça me blase parce que il y a pas mal de joueurs que j'aime bien mais bon c'est comme ça.

Pour grinder/mcmmo la seule différence c'est que t'en as un qui demande de la réflexion, qui demande de s'intéresser au jeu, le comprendre, de faire preuve d'inventivité technique et l'autre qui demande du farm via un plugin qui n'est pas dans le jeu initial et qui crée plein d'incohérences. Mais bon, tu fais des reply sans avoir pris le temps de vraiment t'attarder sur mes messages, je l'ai expliqué déjà plusieurs fois. Je veux dire qu'on puisse ne pas être d'accord, ok, mais ne pas "comprendre" ce que je dis c'est vraiment ne pas faire beaucoup d'efforts. cf. :

Citation :
Publié par Cam
Honnêtement je ne pense pas, même après t'avoir lu je ne comprend pas ce qu'apporterait le retrait de mcMMO [...]
Alors désolé si tu "en as plein le cul", de mon côté comme j'ai a priori compris ce que tu disais je vais essayer de te répondre :

Ton postulat c'est que le jeu pour des joueurs anciens se résume à de "la pose de blocs" et qu'en ce sens les facilités apportées par Mcmmo ne sont pas néfastes. Ce que je tente d'expliquer de mon côté c'est finalement que nos deux visions du jeu et de ce qu'il faudrait pour le serveur vont exactement dans le même sens : le but c'est d'éviter la lassitude et de fidéliser les joueurs. Simplement je considère que si tu passes par des grinders, des machines démentes pour arriver à tes fins, cela nécessite finalement de réfléchir techniquement au jeu, d'être inventif, de passer du temps ig pour tester des mécanismes donc tu génère finalement du temps de jeu sur le serveur en faisant en sorte que chacun mette les doigts dans le cambouis, s'intéresse à la redstone etc. Tandis que si tu as Mcmmo tu inhibes toute cette réflexion et tu passes par du farm.

Le résultat sera la même (plus de ressources) sauf que la première voie intéresse les joueurs à l'aspect technique de Minecraft, les incitant à inventer et génère du temps du jeu, la seconde oblige juste à bash bêtement. Je veux dire que Mcmmo finalement ignore complètement l'aspect technique de Minecraft, c'est effectivement un moyen facile de transformer le jeu en creative, comme tu l'as concédé. Et Minecraft ce n'est pas seulement du build artistique, c'est aussi du build technique. En conciliant les deux, tu rallonges obligatoirement la durée du vie du jeu et l'intérêt que tu peux avoir pour lui. Ça rajoute de la complexité aux projets en ajoutant des contraintes techniques et c'est cet alliage de l'artistique et du technique qui rend le jeu passionnant.

Je reviens sur ce que tu disais sur LikeaBoss, pour moi c'est ultra contradictoire avec la présence de Mcmmo. Tu invoques le fait que ce mod permet d'ajouter de la variété dans les combats. Et c'est ce que je veux aussi en général dans le jeu : de la variété ! Mcmmo c'est l'exact opposé de cette pensée, c'est la monotonie incarnée. Si on parle de combat ça permet simplement de 2 shot n'importe quel mob sans se donner la peine de faire un stuff correct. Et c'est valable pour l'ensemble du jeu. Au lieu d'inciter les joueurs à explorer des ères variées du jeu, l'artistique, le technique, de générer cette variété, ça ne fait que rendre le jeu monotone, en le limitant à, par définition, du farm.

Je veux dire par exemple je pense au grinder du domaine. C'était une super expérience, ça a permis de réunir des joueurs, et si tu considères le temps de jeu que le projet a généré c'est tout bénéf ! J'ai passé grosso modo deux mois à préparer le truc, Elyl a sur-géré le chantier IG, plusieurs personnes se sont investies dans la construction et lighting pendant un mois. C'est comme ça que Etik m'a rejoint sur le domaine. C'était vraiment une aventure sympa sur tous les points de vue. Et le résultat n'avait rien d'abusé. Je crois qu'il y a pas mal de Tnt qui a servi pour le projet de la pyramide inversée. Mcmmo ça pousse juste à craft une canne à pêche et en plus à "tricher" pour passer les 150 ou 250 premiers levels. Où sont l'inventivité ? La variété ? Les interactions entre les joueurs ? L'esprit SMP ?
mcMMO ne pousse pas au farm, les joueurs ne l'ont pas attendu pour, surtout depuis l'apparition des enchantements, qui suffisent pour tuer les mobs en un coup au passage. Tu vire mcMMO, ça n'empêchera pas les joueurs de récolter un max de ressources et d'être pratiquement immortels (merci l'armure à 80% absorption).
Certes mcMMO aggrave le truc mais il offre surtout une progression, qui contrairement à ce que tu dis enrichie l'expérience SMP pour la majorité des joueurs (pas tous, je sais). L'ennuie, comme je l'ai déjà dis dans un précédent post, c'est que cette progression est (évidement) temporaire, et qu'au final on est juste "plus puissant".
Les deux gros points noirs de mcMMO sont ça et l'équilibre foiré de certains skills. Le deuxième peut être corrigé.

Mais là je me répète, donc je pense qu'on va arrêter là.
Citation :
Le combat mains nues -> Ca tape plus fort que l'épée de diamant à haut niveau
C'est pas normal, il était prévu que les dégâts max soient d'environ 6 (dégâts d'une épée en fer sans enchantement, ce qui est déjà quand même pas mal), là je suis allé vérifier et BONUS_DAMAGE_MAX_BONUS_MODIFIER (nom à rallonge) est de 8, ça devrait donc faire 9 points de dégâts si on ajoute celui de base. L'ennuie, c'est qu'encore une fois ils ont fait de la merde, les dégâts de base sont ajouté deux fois, ce qui porte les dégâts finaux à 10.

Honnêtement je n'étais même pas au courant, le skill a probablement été "upé" à la dernière mise à jour (dont je ne me suis pratiquement pas occupé), alors qu'on trouvait déjà le truc un poil trop puissant (surtout le fait qu'on atteigne le bonus max si rapidement).

Dernière modification par Camélia ; 27/10/2012 à 14h09.
Y'a moyen de virer les drops de la pèche ?

J'ai jamais compris l’intérêt.

La pêche est infaisable sans cheat, et on peche pas pour chopper des items. (en plus chopper un item = chopper un poisson en moins ...).

Ou au pire mettre des items pourris en complement des poissons (style pèche dans un cours d'eau pollué).


c'est vraiment la punition si on un pack de chats a entretenir
Citation :
Publié par Ataraxie
Y'a moyen de virer les drops de la pèche ?
A ce moment là autant virer la pêche en fait non ? Ceci dit c'est l'une des rares choses totalement paramétrables.
Citation :
Publié par Camélia
A ce moment là autant virer la pêche en fait non ? Ceci dit c'est l'une des rares choses totalement paramétrables.
enfin on peux la dégager si on peut pécher la dynamite, mais pour le moment ça ne marche pas

Ben non, autant mettre un poisson complémentaire, mais pas qq chose qui a rien a voir.

Le poisson est indispensable pour avoir des chats familiers de surcroit.
(et 10 poissons pour invoquer un chat, péché a la loyale, ça se sent passer)
Citation :
Publié par Camélia
mcMMO ne pousse pas au farm, les joueurs ne l'ont pas attendu pour, surtout depuis l'apparition des enchantements, qui suffisent pour tuer les mobs en un coup au passage. Tu vire mcMMO, ça n'empêchera pas les joueurs de récolter un max de ressources et d'être pratiquement immortels (merci l'armure à 80% absorption).
C'est exactement ce que je dis au dessus. Sauf que réunir ce stuff de manière vanilla va t'amener à réfléchir à des builds techniques pour atteindre ce résultat alors que Mcmmo te l'offre sur un plateau sans armure, sans enchants, en farmant des skills plutôt qu'en réfléchissant à la façon dont on peut dompter l'environnement proposé. L'un génère du temps de jeu, nécessite de faire preuve de créativité, éventuellement peut réunir des joueurs autour d'un projet commun, l'autre c'est uniquement une activité solitaire illusoire de progression de lvl. Donc oui, dans un sens ça pousse au farm.
Citation :
Publié par Cam
Certes mcMMO aggrave le truc mais il offre surtout une progression, qui contrairement à ce que tu dis enrichie l'expérience SMP pour la majorité des joueurs (pas tous, je sais).
En quoi Mcmmo enrichie l'expérience SMP ? Un plugin qui rend le jeu plus facile autonomise les joueurs, rend caduque l'échange de connaissances techniques (dont on se dispense facilement avec mcmmo) et n'incite pas à faire émerger des groupes pour bosser sur des projets.
Il y a une différence entre le deuxième et le troisième choix au fait ?
Citation :
En quoi Mcmmo enrichie l'expérience SMP ?
SMP dans le sens où c'est un mod pour ce mode de jeu, je ne mettais pas en avant le côté multijoueur.

Après il y a eu des compétitions entre les joueurs au niveau du "score", je me souviens aussi de m'être organisé avec certains joueurs pour attribuer les tâches en fonction de nos skills respectifs... Ce n'est pas révolutionnaire c'est sûr. Le plaisir que procure mcMMO est effectivement plutôt individuel, via la progression, mais ça n'empêche pas que ça peut avoir sa place sur un serveur multijoueur.

Après on peut décider de pousser le truc un peu plus loin pour justement renforcer cette expérience multijoueur, en incitant ou forçant les joueurs à se spécialiser par exemple, c'est une idée d'elyl (incitation via une courbe d'expérience plus "courbée") mais je sais que certains serveurs le font. Personnellement pour éviter les trop hauts level (notamment pour éviter le double drop permanent) je pensais plutôt à une perte d'expérience en mourant (mcMMO le permet), sauf qu'on m'a fait remarqué qu'on mourait quand même très peu souvent.
Citation :
[...] alors que Mcmmo te l'offre sur un plateau sans armure, sans enchants, en farmant des skills plutôt qu'en réfléchissant à la façon dont on peut dompter l'environnement proposé.
Non, pas lors des premières heures (jours, semaines...) de jeu. D'ici à ce que mcMMO te permette d'économiser plein de ressources grâce à la réparation et d'en double-droper plus d'une fois sur deux, tu aura déjà fais pas mal de choses. Après il y a eu quelques exceptions comme les nouveaux joueurs qui n'ont fait que miner pour un certain projet durant leurs premiers jours de jeu ou ceux qui ont passé leur temps sur les grinders des autres. Mais au final voilà, mcMMO ne te permet pas d'avoir ta première armure en diamant et tes premiers gros enchantements plus rapidement.

Et pour les joueurs plus anciens on peut mettre en place ce que je viens de dire juste au-dessus, c'est à dire modifier la courbe d'XP et même baisser d'un certain pourcentage l'expérience de tous les joueurs. Ca me parait être le moyen le plus efficace pour rendre le tout moins "puissant". Reste quand même Repair qui n'a plus sa place, Unarmed qui fait trop mal trop rapidement, Acrobatics qui file juste une immunité à la chute, et peut-être Fishing (je n'ai pas encore regardé ce qu'a changé la dernière mise à jour).

Dernière modification par Camélia ; 27/10/2012 à 15h18.
Dans ce cas là on est d'accord sur le côté finalement individualiste de ce mod, qui est l'état actuel des choses n'a pas la teneur Role Play de spécialisation. Pour que ce type de chose fonctionne il faudrait un capital de point à répartir dans certains skills. Genre t'as 1000 lvl, t'en fais ce que tu veux mais tu peux pas en avoir plus toutes compétences partagées. A titre personnel, je suis loin d'être fan d'augmenter le côté Role Play progression, spécialisation dans Minecraft. Je trouve l'équilibre Role play/sandbox extrêmement bien équilibré dans le jeu vanilla. On en revient toujours à la monotonie que ça crée car spécialisation = toujours faire ce dans quoi tu as le plus de lvl. Bref, sur ce plan là de toute façon je préfère largement l'optique vanilla.

Pour ce qui est des skills, je trouve qu'ils sont tous soit incohérents avec l'évolution du jeu vanilla, soit qu'ils oblitèrent totalement l'aspect technique du jeu :

Mining = Dispense l'utilisation de pioches de qualité (enchantements, on passe à côté d'un aspect du jeu), augmente déraisonnablement la quantité de ressources crées.
Axes/Archery/swords = Dommages fumés, participe largement à rendre les combats chiants à mourir, tuant tout challenge survival et dispensant l'utilisation d'armures.
Woodcutting = Alors là c'est l'apothéose du truc complètement fumé ou comment farm du bois en deux clics. A quoi bon réfléchir à des machines pour améliorer la récolte quand tu peux utiliser treefeller (technique --).
Fishing = skill totalement fumé qui réduit l'utilité d'avoir un grinder à néant, skill totalement individualiste basé sur celui qui trouvera le meilleur moyen de le farm tout en étant afk (builds techniques --).
Excavation = paradoxe mettre un skill qui permet de farm beaucoup plus vite alors qu'il y a le sand gen, de récupérer encore plus de diam de la manière la plus absurde.
Unarmed = skill qui devrait ne même pas exister tellement il réduit l'intérêt d'avoir une arme à 0, totalement fumé en MA.

Au passage, Mcmmo c'est un énorme problème dans les arènes PvP, impossible de jouer de manière équilibré quand t'as un mec 500 archery en face, c'est juste stupide.

Herbalism = Hello, je prends 5 points hunger bar avec des pastèques et des cookies, réduit à néant l'intérêt de réfléchir à comment améliorer ses provisions de nourriture de manière technique.
Taming = La flemme d'aller jusqu'à un biome jungle/taiga, j'invoque mes animaux avec des os.
Repair = Totalement conflictuel avec les anvils.
Acrobatics = Soit permet d'oublier l'intéret de bottes feather fallins, soit permet combiné aux bottes de faire des sauts totalement disproportionnés.

Je ne comprends pas comment tout le monde sur ce serveur a pu oublier que Minecraft est aussi un jeu technique et que dans cette partie du jeu s'ouvre une multitude de challenge à relever. Il y a du y avoir un déclic quelque part je veux dire en V1, il y avait le GMG à la baie des cochons, ensuite Babel en V2 construite sur les mêmes bases avec une dose de technicité impressionnante. Il y a une quantité incroyable de temps de jeu qui peut se générer par une approche technique. Pourquoi plus personne ne ressent l'envie de dépasser les limites, de se fixer des challenges et a une vision qui porte de plus en plus vers du creative ? Il suffit de se reporter à ce que j'ai écrit au dessus, la plupart des skills mcmmo réduisent à néant l'intérêt d'explorer ce domaine technique pour avancer dans le jeu. On progresse en farmant plutôt qu'en réfléchissant. L'intérêt pour le jeu il se cultive dans l'échange entre le domaine technique et artistique. Et ces deux parties génèrent énormément de réflexion, nécessite l'entraide etc.

Je veux dire j'en parlais avec Etik il y a 4 mois, Sangri a toujours dit que "tout était fait à la main" sur le serveur. C'est complètement faux rien n'est fait à la main tout est multiplié par deux "gratuitement". On parlait de ça en faisant notre ferme à canne à sucre et tu récoltes deux fois plus, donc à quoi bon réfléchir à une ferme à canne à sucre ? A quoi bon faire preuve d'inventivité quand tu peux répéter la même action à l'infini, en se contentant du plaisir de voir tes lvl monter ? Finalement voilà on a fait un truc de merde en deux ou trois mouvements et ça suffisait largement pour l'approvisionnement puisque les ressources pleuvaient en masse. S'il n'y avait pas eu mcmmo on aurait été largement plus enclin à nous lancer dans un build technique énorme qui aurait nécessité du temps de conception pour le design, du temps de construction, probablement l'appel à d'autres joueurs à se joindre à nous pour nous aider à le construire, une réflexion sur la partie artistique pour rendre l'enveloppe du build impressionnante/belle. On avait tout un projet d'espace paysager dans le swamp autour d'un pole de ferme agricoles mais bon voilà comme d'habitude avec mcmmo pas besoin. Et ce qui est fou en plus c'est que justement quand tu crées un build technique ça incite aussi à réfléchir à l'esthétique du projet, ce qu'on avait commencé à faire avec Elyl pour le mobtrap, définir un thème de blocs, etc. Donc ces deux aspects se complètent, s'enrichissent mutuellement et créent un cercle vertueux.
Attention, GROS pavé, avec un PETIT résumé à la fin

Je parle avec l'expérience que j'ai sur Minecraft, à savoir que j'y joue depuis l'Alpha, que je tourne en moyenne sur 4/5 serveurs (2 en Creative, 2 en Survival) et que j'ai hébergé un serveur pendant 2 ans pour une quinzaine de personnes que je connaissais plus ou moins.

Actuellement sur la V3, il y a trop de de plugins, certains peuvent être plus ou moins utiles, mais une grande partie je pense rend le jeu MULTIJOUEUR trop peu intéressant. Je vais détailler ça plugin par plugin:


MCmmo:
Celui-là, il a le mérite de bénéficier d'avis partagés. Actuellement il est je pense trop "cheaté" dans le sens où, une fois la nouveauté passée et quelques niveaux engrangés, on n'y fait plus attention, on XP en passif et on bénéficie de bonus abusifs.
Ces bonus font disparaitre la notion d'entraide puisque l'on peut se passer aisément d'un coup de main pour la récolte de diverses ressources. Pourquoi monter une expédition à plusieurs pour du Lapis quand je peux en avoir 40 par veine en solo ?
Si encore l'XP de MCmmo se gagnait via des actions particulières, il faudrait se motiver à l’engranger, mais le fait que les 3/4 des compétences montent de niveau en effectuant des actions classiques "obligatoires" rend encore plus ce plugin transparent au niveau de l'immersion.

Il faut rajouter à celà les bonus "passifs" comme Acrobatics qui permet de ne plus jamais mourir en tombant (Sauf à se faire TP par Sangri en l'air évidemment ^^) qui facilite encore le jeu qui en soi, n'est pas vraiment dur sur le long terme.

Conclusion: Avec la venue des enchantements, des potions, de l'enclume et du beacon en 1.4, combiné au fait que certains bonus soient trop abusifs, il m'est d'avis qu'il faudrait le supprimer, le jeu Vanilla est suffisamment complet dorénavant pour pouvoir se passer de ça.
Ce n'est pas ce qu'il apporte qui est tant problématique, car réglable au final, mais c'est la manière passive de l'obtenir.


MobArena & War:
Là, je suis plutôt favorable à ces plugins, car ils permettent 2 choses: Récupérer des lots disponibles uniquement en Creative, et faire la part belle au jeu multijoueur.
Dans la mesure ou ces plugins n'influencent pas le jeu de manière radicale, je n'y vois pas de raisons à m'y opposer.


Les /home et /warp:
Encore une façon de limiter l'interaction entre les joueurs puisque ceux-ci ne se croiseront presque plus au cours d'une ballade.
Je pense que le /home devrait être unique et lié au lit du joueur (Le /home de base quoi), avec son délai de 5 secondes remis (Même voir 10) pour éviter les abus.
A côté de cela, les /warp devraient être dispensés avec parcimonie pour lier des zones très éloignées dans le cadre de projets validées par les modos.
Si un joueur s'installe seul à 10Km du spawn, il le fait en état de cause et n'a pas a bénéficier d'un /warp.
Pour le /spawn, suivant la logique adoptée il peut être utile si le spawn est très éloigné d'éventuelles villes de joueurs (Comme actuellement) mais est inutile si redondant avec le /home et permettrait des abus de TP entre 2 points.

Après il ne faut pas oublier que le jeu propose un système de transport Vanilla loin d'être mauvais, et que si la nécessité de faire de grands trajets se fait sentir, un plugin qui augmenterait la vitesse des minecart serait plus intéressante qu'un vulgaire /warp.


CraftBook:
De ce côté, pas trop de soucis, il permet de mettre en place des mécanismes inexistant dans le jeu Vanilla, sans rajouter d'IC "cheatées" (Enfin y en a mais c'est que pour les modos donc ça va ^^)
Le [Lift], seul mécanique du plugin qui permet un changement majeur dans le jeu, n'est pas abusif car il faut placer les 2 panneaux, et donc le plus dur du travail est déjà fait à ce moment.


Les divers points noirs:
En dehors des plugins éventuellement problématiques, voilà ce que je pense être des points à changer (Je compare par rapport à d'autres serveurs pour ça).

Il y a déjà, je pense pas assez de modérateur de manière régulière. Pendant une époque, je voyais les gris se connecter assez souvent, et pas plus d'un modo présent, voir aucun. J'ai ainsi un ami qui est venu tout les jours le soir en rentrant du boulot pendant 1 semaine pour être approuvé, il n'a jamais pu car pas de modo, et du coup il est parti sur un autre serveur (Il y a quelques mois). Actuellement et depuis quelques temps ça va, mais est-ce temporairement dû à la 1.4 ?
Il faudrait que certains se dédient à certains rôle peut-être pour se faciliter la tâche ?

Autre point, l'absence d'animations régulièrement . Les rares événements que j'ai pu voir remontent à plusieurs mois, et c'est bien dommage car ça permettrait de faire bouger un peu les gens qui sont en mode farming solo 24/24 entre autres.

Trop de maps différentes. 2 seraient largement suffisante, 1 pour l'explo qui serait reset de temps en temps, et une pour la durée, avec des règles strictes. Si les joueurs veulent faire du solo en toute liberté, pourquoi leur proposer une map ? Ils n'ont qu'a jouer en solo, ou alors aller sur la map Explo mais au risque de perdre tout les X mois leur constructions.
Avoir une unique map pour les constructions (En conjonction avec les points plus haut) ferait que les joueurs s'entraideraient bien plus facilement et souvent.

Pas de commerce... Ça peux paraitre exagéré mais tout les serveurs que j'ai vu en Survival avait un système de commerce (Que ce soit via des commandes IG ou de la vente via les coffres), ce n'est pas pour rien.
Pouvoir facilement échanger ses stocks, en étant absent, permet à chacun de se spécialiser dans un pseudo-métier si il le souhaite, ou de simplement récupérer de grandes quantités de ressources sans avoir à passer 3H en sous-sol.

Le monde est aussi trop libre. Ne pas restreindre les joueurs, c'est leur donner accès à tout ce qu'ils veulent; or à toujours tout avoir, on s'en lasse bien plus vite. Il faut entendre par là qu'actuellement les restrictions qui avaient été émises lors des fondements de la V3 ont été érodés et ont disparus, du coup on se retrouve sur la map Commu, censé être la vitrine du serveur, avec des projets éloignés les uns des autres, voir jamais finis, qui ne sont jamais visité, car chacun joue librement dans son coin, et se lasse.
Certes on peut arguer qu'ils le font de leur plein gré, mais il faut voir que les nouveaux joueurs sont jetés dans un monde ou chacun à déjà ses petits trucs dans son coin, du coup pour eux pas facile de s'intégrer dans un projet et ils partent dans leur coin à leur tour, faire la même chose qu'ils auraient fait en Solo, le chat actif en plus.


Des idées éventuelles pour la V3 ou le futur du serveur:
Avec le recul que j'ai, voilà ce qui devrait être à méditer, car efficace sur d'autres serveurs (50+ connectés). Si vous souhaitez que je détaille ces points, demandez le.

Pour le serveur actuel:


Pour le futur:

  • Chaque ville avec son propre groupe de joueur affilié, avec un maire/chef/etc. pour la diriger, et derrière activer le PvP, chaque ville gérant ses relations avec les autres (Amicale ou attaque entre les villes)
  • Chaque nouveau joueur se doit de choisir un projet d'affiliation, après il est plus ou moins libre dans le projet une fois les restrictions saisies
  • Essayer de moins s'écarter du Vanilla, car après tout il y a une équipe derrière qui veille à ce que le jeu de base soit efficace, autant leur faire confiance
  • Faire plus de pub ?


tl;dr: En voulant trop en faire pour rajouter du contenu qui attire les gens ou les font revenir, on s'éloigne du principe de base du jeu. Un serveur un peu plus léger en plugin ne serait pas un mal. Si le serveur est attractif de part des constructions accessibles, et que les joueurs se motivent entre eux pour des projets, alors le problème de la population devrait se régler en partie de lui-même.

PS: Je viens de lire Zalska, et même si je ne peux me prononcer sur l'inutilité des grinders & cie VS MCmmo, car je n'en construit pas sur la V3, mais je le rejoins sur le fait que ont se débrouillait tout aussi bien sans MCmmo, et sans non plus les améliorations Vanilla en V1 & V2.

Dernière modification par Phenyx ; 27/10/2012 à 16h13.
Citation :
Publié par Zalska
...
Bon il y a deux ou trois chose à recadrer là.

Mining
Juste comme ça, Efficiency IV augmente de 200% la vitesse de minage, et donc de récolte (le V peut être obtenu avec l'enclume sans trop de difficulté, dans ce cas on passe à 250%). Fortune III c'est en moyenne +120% de la quantité de diamant / émeraude / lapis récoltée.
mcMMO c'est 0.1% de chance de double drop par level, et ce deux fois avec Super Breaker. Au mieux donc c'est 200% pour les joueurs à 1000 et sous Super Breaker.

A choisir je prendrais les enchantements. Note quand même que seuls les plus vieux sont à 750+ en Minage, tellement vieux que les ressources ne sont même plus un problème pour eux en fait. Honnêtement ça change quoi à ce stade ?

Woodcutting
Il est possible d'ajouter un cap sur le nombre de bloc affecté par Tree Feller, comme il est possible de modifier la durée et le cooldown des skills. Si c'est un problème d'équilibre on ne peut s'en prendre qu'à nous même d'avoir utilisé la configuration par défaut.

Fishing
Les drops sont complètement configurable encore une fois, et sont effectivement abusés à haut niveau, sauf que le plus haut joueur est à 265.

A l'origine le but de Fishing était de donner un intérêt à la pêche, activité pratiquée par à peu près personne sous Minecraft Vanilla, même pas par les joueurs AFK puisque les autres sources de nourriture sont plus rentables. De toute façon les joueurs qui AFK en pêchant (avec mcMMO) sont à peu près les mêmes que ceux qui AFK à côté d'un grinder pour passer level 30 ou ramasser 10 stacks de fer en 5 minutes. Je ne critique pas, presque tout le monde le fait (certains plus que d'autres). Mais ce que je veux dire c'est que le problème vient surtout de nos mauvaises habitudes, si on exploite à ce point certains mécanismes jusqu'à la lassitude alors on peut difficilement mettre ça sur le dos du jeu ou des mods. Ca ne se limite pas à Minecraft.

Excavation
Je ne vois pas le rapport avec le sand gen, qui est par ailleurs un bug et qui n'aurait jamais dû être toléré peu importe que le sable soit facile à récolter ou non. Quant aux objets bonus, encore une fois c'est configurable, la configuration par défaut donne 0.13% de chance de trouver un diamant à partir de 350 en Excavation. Mettre ça au même niveau que le triple drop en Mining ou que les enchantements... :/ Allez ok, ça va te payer ta pelle.

Unarmed
Oui mais n'exagères pas trop, même si ça ne change pas grand chose au fait qu'il ne faut pas que ça reste dans cet état, ça ne rend pas les armes en diamant obsolètes (celles en fer par contre oui, et là ça pose quelques soucis avec MobArena effectivement), au mieux ça les met à peu près au même niveau. Et encore une fois ce n'était pas supposé être si puissant.

Herbalism
2.5 "gigots" pour la pastèque à partir de 1000, pas 5. Ca ajoute jusqu'à 2.5 au montant de base pour certaines nourritures, 1.5 pour les autres. Ca récompense ton "investissement" en Herbalism, à partir de 600 ça rend le pain presque aussi efficace que la viande grillée par exemple ("presque" car ta barre reste à fond plus longtemps avec la viande grillée qu'avec toute autre source de nourriture).

Vous n’êtes que trois à être à plus de 600, en ayant abusé du bug des pastèques qui filaient un max d'expérience.

Citation :
[...]On parlait de ça en faisant notre ferme à canne à sucre et tu récoltes deux fois plus, donc à quoi bon réfléchir à une ferme à canne à sucre ? [...]
A choper deux stacks d'émeraudes en 5 minutes en échangeant le papier aux NPC dans la ferme que vous avez construit, puis à acheter tout plein d'enchantements tiens !


Citation :
Publié par Phenyx
Ces bonus font disparaitre la notion d'entraide puisque l'on peut se passer aisément d'un coup de main pour la récolte de diverses ressources. Pourquoi monter une expédition à plusieurs pour du Lapis quand je peux en avoir 40 par veine en solo ?
Faux problème, tes constructions s'adaptent à tes ressources, on le voit très bien en comparant les constructions V3 et celles pré-V3. Je n'ai pas vu beaucoup d'échanges en V1 et j'ai déjà vu quelques dons en V3. L'état actuel de la V3 n'est dû qu'à la façon dont on a promu le jeu communautaire.
Citation :
Si encore l'XP de MCmmo se gagnait via des actions particulières, il faudrait se motiver à l’engranger, mais le fait que les 3/4 des compétences montent de niveau en effectuant des actions classiques "obligatoires" rend encore plus ce plugin transparent au niveau de l'immersion.
Ca aurait surtout rendu le truc chiant en fait, les meilleurs jeux sont ceux dans lesquels tu progresses sans t'en rendre compte, pas parce que c'est rapide mais parce que tu n'as pas à effectuer d'action particulière justement. A titre d'exemple, devoir faire du leveling avant un boss dans un RPG solo est en général assez peu apprécié des joueurs (après ça dépend du type de RPG), et ça date pas d'hier. Bon certes les levels de mcMMO ne sont pas obligatoires, ceci dit je pense qu'il y en aurait pas mal qui se forceraient à faire des actions chiantes juste pour faire grimper leur level... Vu qu'en fait ça se fait déjà actuellement.
Citation :
J'ai ainsi un ami qui est venu tout les jours le soir en rentrant du boulot pendant 1 semaine pour être approuvé, il n'a jamais pu car pas de modo, et du coup il est parti sur un autre serveur (Il y a quelques mois).
Et sans vouloir être méchant ça ne lui est pas venu à l'idée (ou à toi) de laisser un message sur le forum, voire d'envoyer un MP ? Personnellement je passe tous les jours sur JoL, j'ai toujours dis que je pouvais réagir dans la journée (ou le lendemain) en cas de question ou de problème. Encore une fois je n'engueule personne mais ça me gonfle que les joueurs ne soient pas foutu d'y mettre un peu du leur dans ce genre de situation, en V2 il y a eu des vols dont personne n'a entendu parler pendant plus d'un mois jusqu'à ce que la victime décide de quitter le serveur en remettant ça sur le tapis. Faut garder un peu de logique quoi.

Citation :
[*]Essayer de moins s'écarter du Vanilla, car après tout il y a une équipe derrière qui veille à ce que le jeu de base soit efficace, autant leur faire confiance[*]Faire plus de pub ?
Juste sur ce point, l'installation de mods ayant un impact sur le gameplay est en général en réponse à la lassitude des joueurs présents à ce moment donné. Si on a installé War, mcMMO, Minecart Mania, Craftbook / Falsebook, MobArena ; c'est parce qu'on en a ressenti le besoin.

Je ne dis pas qu'un serveur sans mod ne peut pas fonctionner, bien au contraire, juste que ces serveurs sont de base, de part la mentalité de leurs joueurs et peut-être de l'implication des admins, plus orienté "communautarisme" . Ce n'est pas notre cas, clairement pas. Chez nous les joueurs cherchant à jouer ensemble et à échanger sont minoritaires, même sur la map event là certains jouaient dans leur coin et ne parlaient presque pas (voire pas du tout) sur le chat. Ce n'est ni bien, ni mal, juste une façon de jouer différente ; qui fait qu'en général on est plus susceptible de se lasser. Ca et le fait qu'en effet on est assez juste niveau animations et encadrement.

Dernière modification par Camélia ; 27/10/2012 à 18h47.
Citation :
Publié par Camélia
Faux problème, tes constructions s'adaptent à tes ressources, on le voit très bien en comparant les constructions V3 et celles pré-V3. Je n'ai pas vu beaucoup d'échanges en V1 et j'ai déjà vu quelques dons en V3. L'état actuel de la V3 n'est dû qu'à la façon dont on a promu le jeu communautaire.
On est d'accord là dessus, mais ça influe quand même, du moins pour les grosses constructions (Ma tour au final, je l'ai faite à 90% seul). Pour ce qui est des échanges, un plugin de commerce les augmenterai, j'en suis sur.

Citation :
Ca aurait surtout rendu le truc chiant en fait, les meilleurs jeux sont ceux dans lesquels tu progresses sans t'en rendre compte, pas parce que c'est rapide mais parce que tu n'as pas à effectuer d'action particulière justement. A titre d'exemple, devoir faire du leveling avant un boss dans un RPG solo est en général assez peu apprécié des joueurs (après ça dépend du type de RPG), et ça date pas d'hier. Bon certes les levels de mcMMO ne sont pas obligatoires, ceci dit je pense qu'il y en aurait pas mal qui se forceraient à faire des actions chiantes juste pour faire grimper leur level... Vu qu'en fait ça se fait déjà actuellement.
Là aussi, je suis d'accord, l'idéal serait un juste milieu, je voulais surtout parler d'action non-ordinaire, pas forcément chiante. Genre pour XP ton Mining, ne donner de l'XP que lorsque le MegaBreaker est activé, ça reste une utilisation silencieuse tout en mettant un CD sur l'XP engrangée, et surtout ça "coute" de la pioche.

Citation :
Et sans vouloir être méchant ça ne lui est pas venu à l'idée (ou à toi) de laisser un message sur le forum, voire d'envoyer un MP ? Personnellement je passe tous les jours sur JoL, j'ai toujours dis que je pouvais réagir dans la journée (ou le lendemain) en cas de question ou de problème. Encore une fois je n'engueule personne mais ça me gonfle que les joueurs ne soient pas foutu d'y mettre un peu du leur dans ce genre de situation, en V2 il y a eu des vols dont personne n'a entendu parler pendant plus d'un mois jusqu'à ce que la victime décide de quitter le serveur en remettant ça sur le tapis. Faut garder un peu de logique quoi.
Non mais je lui ai dis pareil, et je suis à 200% avec toi, au final il a pas pris la peine de venir s'inscrire ici et à trouver ailleurs. C'était juste pour donner un exemple de non-disponibilité IG. Là effectivement ça peut ce résoudre via le forum, mais quand un gris passe, il connait pas forcément JoL, où quand il y a un besoin rapide d'un modo IG à des heures "normales".

Citation :
Juste sur ce point, l'installation de mods ayant un impact sur le gameplay est en général en réponse à la lassitude des joueurs présents à ce moment donné. Si on a installé War, mcMMO, Minecart Mania, Craftbook / Falsebook, MobArena ; c'est parce qu'on en a ressenti le besoin.
Et c'était bien vu, car le Vanilla (Surtout avant la 1.2 et 1.4) était assez fade, mais comme tu le dis, il aurait peut-être fallu réagir sur l'équilibrage par défaut de certains plugins.
Nan mais ok, je vois le truc, tu fais la même liste en minorant les quantités (j'étais volontairement caricatural et approximatif), ça ne change en rien la conclusion à laquelle tu as d'ailleurs bien pris soin de ne pas répondre : Toutes les voies vanilla pour arriver aux mêmes résultats impliquent une réflexion technique. Cette même réflexion qui va générer du temps de jeu IG.

Je crois tu te méprends totalement sur le temps que ça prend de réfléchir à des fermes. Tu tournes en ridicule le build du trieur de villageois comme si c'était quelque chose de facile à designer, un truc clef en main, mais c'est des dizaines d'heures de travail en créative pour faire des tests, des recherches sur internet aussi, sur les minecraftforums, pour trouver des infos sur ce qui est village et ce qui ne l'est pas, et pour finalement arriver à ce résultat. Bien sûr c'est des heures que j'aurais bien volontiers passées sur le serveur si on avait une map créative. C'est incroyable à quel point tu méprises tout ce qui ressemble de près ou de loin à de l'optimisation. Minecraft ce n'est pas uniquement un Paint 3D.

Pourquoi cette haine de l'aspect technique de Minecraft ? Pourquoi lui préférer le farm ? Je veux dire imaginons que tu veuilles récolter 100K sugar cane, si tu le fais via mcmmo tu vas faire un champ de sugar cane de merde, arriver lvl 1K en une semaine et tu seras devenu complètement débile à force de faire un truc répétitif. Si tu le fais en vanilla, avec un build technique, tu vas commencer par chercher un design performant, tileable, prévoir la taille que tu veux, passage en survival, récolte des ressources, construction à plusieurs, encore du temps passé pour définir comment construire quelque chose d'esthétique. En définitive une expérience bien plus passionnante et variée. Le résultat sera la même, seulement d'un côté il y une expérience enrichissante, de l'autre absolument pas.

Dans ton § Fishing tu mets au même niveau le mec qui reste AFK avec une canne à pêche et celui qui est AFK dans un grinder. Tu oublies volontairement et malhonnêtement de préciser que le grinder a nécessité deux mois de travail en créative, un travail d'équipe poussant les joueurs à interagir pendant un mois et que finalement ça aboutit sur la création d'un espace partagé qui laisse une trace sur la map et continue à faire se croiser des joueurs.
(Je ne fais pas que minorer les quantités, je donne les valeurs exactes, sans exagération).

Tu ne comprend pas du tout mon point de vue en fait, et ce depuis notre premier échange.

Je suis pour tout ce qui demande de la réflexion (entre autre) dans Minecraft. Scoop : c'est même ce que je préfère. J'ai d'ailleurs défendu certains mods controversés parce qu'ils permettaient quand même de faire des choses demandant une certaine ingéniosité de la part des joueurs. Sauf que le temps passé à récolter des ressources n'a à peu près rien à voir avec ça, en quoi exactement le fait de récolter des ressources plus rapidement simplifie l'élaboration (par élaboration je veux dire la réflexion que ça demande, ou l'ingéniosité pour réemployer le terme) de tels mécanismes ? Parce que le problème c'est en partie le fait que mcMMO facilite trop la récolte non ?

Alors oui au final la construction est plus rapide, oui d'une certaine manière un même projet terminé sur une map sans mod aura plus de "valeur" aux yeux de certains que si il était fait sur une map avec mods, car le temps passé à récolter les matériaux sera plus faible. Mais justement tu peux compenser ça en faisant plus grand, plus beau, (plus fort) ; à tel point que même avec mcMMO, même avec les enchantements, ça devienne quelque chose de difficile (chiant diraient certains). C'est pour ça qu'à mon sens c'est un faux problème, d'ailleurs tu citais une phrase de Sangri à propos du fait que tout était fait main en disant que c'était faux, alors que c'est complètement vrai, la seule différence c'est qu'on fait les choses à taille égale plus aisément, mais ça ne veut pas dire qu'on peut construire tout ce qu'on veut et de la taille que l'on veut. Tiens il suffit de voir le nombre de projet qui ont commencé sans jamais aboutir sur la V3 simplement car les joueurs ont surestimé la vitesse à laquelle ils pouvaient récolter des ressources grâce à mcMMO. Bon ce n'est peut-être pas l'unique raison mais ça a parfois eu son importance.

Après, même si j'adore tout le côté technique que peut avoir Minecraft, concernant notamment les prises de tête de redstone et d'agencement, tu ne peux pas nier que ce qui en résulte est parfois très néfaste au serveur et à l'expérience SMP, bien plus qu'un mcMMO qui demande un temps de jeu quand même assez élevé pour arriver au stade "je récolte tout en double". Là avec les dernières versions de Minecraft, un simple grinder est synonyme d'enchantement infini, donc de vitesse de récolte multipliée par trois. En fait je ne tournais pas en dérision ta ferme à NPC, je trouve très intéressant ce qui a été fait, mais une fois exploitée ça tue tout côté survival et multi, complètement, largement plus que mcMMO.

Mais les deux, mcMMO aussi bien que les grinders, ont cet impact néfaste. Exactement le même en fait, dans des proportions différentes. Le truc c'est qu'on autorise les grinders (bien que pendant un moment on s'était posé la question) car leur élaboration est pour beaucoup de joueurs ce qui les fait jouer à Minecraft (même si ce ne sont pas les seules constructions qui demandent une certaine réflexion) ; de la même manière qu'on conserve mcMMO car il offre une nouvelle dimension au jeu, la progression, qui accroche plus de joueurs que tu ne le penses, même si c'est éphémère.

Tu comprends maintenant pourquoi je mettais les grinders sur le tapis. Les deux apportent et retirent quelque chose au jeu. Concernant les grinders on peut seulement inciter les joueurs à ne pas trop en abuser voire les rendre privés, concernant mcMMO on peut adapter les valeurs (que ce soit la courbe de progression, les drops...).

Retirer mcMMO a cause de la facilité qu'il procure remettrait aussitôt sur le tapis l'interdiction des grinders. Ce serait quand même ballot (même si au final il y a assez peu de chances pour que les deux subissent le même sort je pense).

Dernière modification par Camélia ; 27/10/2012 à 20h18.
Je comprends ce que tu écris depuis le départ, simplement le point de discorde se fait de plus en plus précis à mesure que la conversation avance.

Finalement ce qui nous sépare c'est que pour moi les fermes, grinders, mécanismes etc., peu importe comment on appelle ça, ce n'est absolument pas quelque chose de facultatif dans le jeu. Dans l'expérience survival de Minecraft, l'essence même du jeu pour moi est cristallisée dans le fait de changer un environnement hostile, sauvage, en quelque chose de toujours plus abouti et maîtrisé, aussi bien esthétiquement que techniquement. Et je ne peux pas considérer un seul instant qu'on puisse se passer de la moitié du jeu.

Je répond donc à la question que tu me poses : Le grief que j'ai à l'encontre de Mcmmo c'est effectivement qu'il permet de récolter beaucoup plus facilement, de se nourrir plus facilement, de loot plus facilement, etc. En quoi cela a quoi que ce soit à voir avec l'ingéniosité, la réflexion ? La connexion est tout simplement que Mcmmo en te procurant ces facilités réduit à néant l'intérêt de réfléchir à d'autres manières inventives d'amasser des ressources, de se nourrir plus facilement, de loot plus facilement, etc.

Pour moi Mcmmo est simplement ultra contre-productif, dans le sens où il promulgue une idée de progression qui s'estompe beaucoup trop vite et tue dans l'oeuf les projets techniques. Personne ne ressent le besoin de s'intéresser à cette partie du jeu car Mcmmo rend chaque joueur auto suffisant. Et c'est là que le bât blesse. La partie technique du jeu est une source inépuisable de réflexion. Je suis abonné sur Youtube à 20 channels et chaque jour apporte son lot de nouvelles améliorations, réflexions, analyses techniques du jeu. Et ça recouvre des choses aussi simple qu'un dispenser de 16 enderpearls à des vidéos d'une heure sur le fonctionnement de l'algorithme de spawn, qui sont extrêmement complexes.

C'est pour cela que je n'ai simplement plus envie de jouer sur le serveur et que je trouve les conditions de jeu créées par Mcmmo profondément ennuyeuses. Je suis persuadé que le jeu sur le serveur serait beaucoup moins lassant si on redonnait à cette partie technique du jeu sa juste valeur. C'est un champ de questionnement dans lequel les limites peuvent incessamment être repoussées. Au moment où on pose la question de la fidélité des joueurs au serveur, c'est le problème le plus évident que j'y vois.

Dans le champ technique rien n'est jamais parfait, on est toujours libre de se fixer des challenges plus audacieux. Mcmmo se pose en barrage à tout cet univers et lorsque l'illusoire impression de progression s'atténue il ne reste plus qu'à trouver un autre jeu. C'est ça la beauté du jeu Sandbox, on peut toujours améliorer, aller plus loin, réfléchir à comment rendre ceci ou cela plus performant. Mcmmo ne donne aucune matière sur laquelle s'appuyer pour réfléchir et inventer.
Citation :
Publié par Zalska
Je répond donc à la question que tu me poses : Le grief que j'ai à l'encontre de Mcmmo c'est effectivement qu'il permet de récolter beaucoup plus facilement, de se nourrir plus facilement, de loot plus facilement, etc. En quoi cela a quoi que ce soit à voir avec l'ingéniosité, la réflexion ? La connexion est tout simplement que Mcmmo en te procurant ces facilités réduit à néant l'intérêt de réfléchir à d'autres manières inventives d'amasser des ressources, de se nourrir plus facilement, de loot plus facilement, etc.
Mais dans Minecraft l'intérêt de réfléchir n'est-il pas simplement de réfléchir ? De se casser la tête à trouver quelque chose qui marche peu importe que ça ait une utilité pratique ou non (même si c'est préférable que ça serve à quelque chose je suppose) ? J'admet que l'utilité de certains mécanismes se fait moins sentir avec mcMMO, mais jamais je n'aurais imaginé que ça puisse poser problème à qui que ce soit, surtout pas à un vieux joueur. Après tout un simple champ de blé avec ramassage par eau et un enclos à cochon/vache donne déjà une telle quantité de nourriture que le bonus apporté par Herbalism est finalement anecdotique (à moins de taper dans le level 800+, mais du coup faire une ferme est plus rapide) ; couper des troncs de bois soigneusement alignés par une machine prend tellement peu de temps qu'aller faire la même chose avec Tree Feller dans la nature est pour le coup contre-productif ; récolter du fer à un grinder à golem est tellement efficace qu'on préfère AFK à côté plutôt que d'aller le miner même avec mcMMO... Et je pense que les exemples peuvent continuer.

Au final peu importe que je le comprenne ou pas, c'est comme ça et puis c'est tout, après faut voir combien vous êtes à penser la même chose
Oui réfléchir en soit c'est une bonne chose, mais comme j'en avais déjà parlé précédemment sur l'autre topic ce n'est surtout pas quelque chose que j'ai envie d'expérimenter seul. De mémoire, le mot que j'avais employé c'est "climat". Et effectivement aujourd'hui le climat du serveur c'est plutôt mcmmo tous azimuts que la réflexion autour de builds techniques. Et moi je ne remets pas en cause mon envie de jouer (à Minecraft, pas sur le serveur). Mais bon force est de constater que nombreux sont les joueurs qui décrochent complètement. C'est pour ça que je tiens à cette discussion. Je trouve juste que c'est un énorme potentiel gâché étant donné l'ambiance qu'il y a pu y avoir à certains moments et la qualité irréprochable du serveur que Sangri met à dispo gratuitement.

Au bout de plusieurs années, je trouve ça complètement rétrograde de pas tenter de faire émerger des choses techniques inventives sur le serveur. Cet été c'est simple j'ai passé une semaine pratiquement seul à faire la chicken farm, les seules personnes connectées étaient Yoshy et Etik (qui ont participé un peu). Quand le projet était entièrement fini on m'a dit que certains auraient voulu y participer. Donc l'envie existe mais elle est clairement pas encouragée. Tu avoueras que c'est pas hyper stimulant. Alors je veux pas dire que ma façon de jouer est meilleure mais je reste persuadé que si on arrêtait considérer le mot ferme comme un gros mot et que le terrain du serveur était plus propice pour des builds techniques, ça deviendrait pas un désert tous les deux mois.

Et bon en principe quand je travaille sur des designs de ferme le but c'est toujours d'arriver à quelque chose d'efficient et d'adapté au survival, sinon je jouerais en créative. Et c'est le but de n'importe quelle expérience survival technique éclairée. Donc non, le but pas de réfléchir dans le vide, c'est de trouver des solutions appliquées intéressantes en survival.

Je vois très bien ce que tu veux dire à travers les exemples que tu évoques, simplement dans l'absolu même si ça reste plus rentable visiblement ça ne suffit pas à encourager les joueurs à s'y mettre. Ils se font chier et ils ne jouent plus, c'est ce que je constate rien de plus. S'il n'y avait pas des alternatives débiles à tous les coins de rue pour s'en passer, ça ne serait pas la même donne. Actuellement, les joueurs se retrouvent sans objectif tellement rapidement que le besoin d'un reset de map se fait déjà sentir au bout de 10 mois. Je me pose des questions et je pense honnêtement que de revenir au simple appareil vanilla ferait le plus grand bien à l'occasion de la 1.4. Ça permettrait aux joueurs de se replonger dans ce qu'est vraiment Minecraft et de prendre le temps d'explorer des aspects du jeu qui ont été boycottés pendant beaucoup trop longtemps.
Après personnellement je ne suis pas fondamentalement contre tenter sans mcMMO hein, à titre personnel j'en ai fais le tour et il ne me procure plus aucun plaisir, aussi ça m'étonnerait que son développement reprenne de ci-tôt (en tout cas je ne l'initierai pas). Juste que je sais que des joueurs y sont attachés et qu'en général les nouveaux aiment bien l'idée, donc son retrait risque de faire plus de mal que de bien à court terme, après à long terme ça reste à voir. C'est un peu toujours le même principe, ajouter des mods c'est facile, les retirer beaucoup moins.
Là dessus je suis complètement d'accord avec toi. Moi-même il y a des moments où j'ai rush des levels pour rien (500 axes, puis 1K). Donc je comprends parfaitement la stimulation que ça peut générer au début. Seulement, une fois cette idée artificielle de progression émoussée, cela laisse un vide tel que l'envie de jouer à MC en prend aussi un coup. Accumulé au fait que Mcmmo diminue largement l'intérêt qu'on peut porter aux builds techniques par la facilité qu'il apporte, ça sème directement l'idée que le seul moyen de continuer à jouer est de faire des builds artistiques en boucle. Tout le monde sait pertinemment que ce n'est pas un domaine de Minecraft pour lequel on a constamment une inspiration fulgurante. Ça va et ça vient. Or si on retrouvait cet équilibre entre artistique et technique ça ouvrirait un champ nouveau d'investigation.

Finalement la suppression de Mcmmo je la perçois comme un renouvellement. J'ai foi en l'équilibre proposé par le jeu Vanilla et je pense sérieusement qu'un retour aux racines s'impose. Et j'intègre aussi parfaitement le fait que sur le court terme cela peut être quelque chose qui relèverait d'une perte. Mais bon, vu l'ancienneté du serveur, est-il encore raisonnable de ne pas penser au long terme, justement ? Moi aussi j'ai adhéré pendant un moment à la "puissance" de récolte que Mcmmo procure, faire des sessions farm pour faire des sessions farm, mais je pose une question aux joueurs réguliers du serveur : Qu'est ce que ça a finalement apporté de positif ? Je veux dire j'ai passé des heures dans mines seul, passé des heures à taper des golems seul, je ne parviens pas à relier mcmmo à seulement un moment positif de ces 6 mois de jeu. Avec le recul je trouve mcmmo profondément individualiste et donc néfaste pour une aventure smp. La définition du jeu Sandbox c'est qu'il n'y a pas d'objectif précis, et donc une infinité d'objectifs : potentiellement un temps de jeu illimité. Mcmmo c'est l'exact opposé de ce principe car il fixe une progression sur la base d'un principe pseudo-RP et ce n'est clairement pas une source infini de temps de jeu à moins d'être masochiste.
C'est parce que comme tu dis, et comme beaucoup de joueurs font, tu as "forcé" le truc et monté en level dans le simple but de monter en level. Un joueur un peu plus occasionnel ou modéré prendra généralement plus de plaisir sur beaucoup plus longtemps. En fait sur une bonne partie des serveurs que j'ai visité (ou dont on m'a parlé) qui utilisaient mcMMO, la majorité des joueurs n'atteignaient pas le stade final dont on parle, le stade à partir du quel mcMMO peut devenir plus ou moins néfaste. Bon c'est pas mal lié au fait que leur population se renouvelle contrairement à nous, mais je pense que ça a aussi quelque chose à voir avec notre façon de jouer.

Bref, certains admin ont tout de même anticipé ce phénomène et ont demandé à ce qu'ils puissent adapter la courbe d'expérience voire même ajouter un cap aux levels (plus simple que de permettre de modifier toutes les valeurs). Les deux ont été implémenté. Après certains ont aussi demandé à ce que le gain d'xp soit réduit si on en gagne trop rapidement mais on ne l'a finalement pas fait, pour diverses raisons.

Je ne dis pas ça pour te convaincre qu'il faut garder mcMMO en adaptant deux ou trois trucs (ça on aurait du le faire dès le début, mais on n'avait pas le recul). C'est juste à titre informatif.

Après personnellement j'aimerais bien entendre les avis de ceux qui sont pour qu'on le garde, et plus particulièrement de ceux qui ont déjà un level avancé dans pas mal de skills.
Personnellement, je ne m'y suis jamais interressé vraiment à McMMO.
Les seuls points positifs que j'y voit d'un point de vue novice : c'est que ça permet d'avoir accés à certains items, facilement, betement, sans chercher plus loin.

-Je pense à la glow, ça empeche d'aller dans le nether (mais du coup, ça emepche aussi de s'interresser au nether et ce qui l'entour),

-meme le diamant, il suffit de farme la terre pour en avoir pas mal,

-Je pense aussi aux enchantement, meme si c'est très réduit selon le niveau, les super breaker par exemple, empeche les joueurs à s'interresser aux tables d'enchantement, qui eux restent le temps de l'usure de l'outil, et par extention, aux réparation (d'autant plus avec la 1.4 maintenant).


Bilan, pour moi, McMMO, empeche les nouveaux joueurs, et certains peut expérimentés (je pense aux systems complexe de red stone ((craft book))), de s'interresser à des facettes plus profondes de Minecraft.
Et donc tout ce qui ralongerait la durée de vie du jeu (on peut aussi penser comme ça pour les grinder, meme si pour moi ce n'est qu'une optimisation des possibilités qu'offre le jeu de base [ si on vire craft book]).


Edit : Conclusion, je suis contre MCMMO, car il empêche (surtout les nouveaux) de s'interresser plus profondément au jeu, et donc, atteint la durée de vie du jeu.

Dernière modification par Cleanlsle ; 28/10/2012 à 13h48.
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