Archetype Mercenaire

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Je joue cet archetype depuis peu et j'aimerais connaitre les stats principales à monter pour augmenter mon dps. Actuellement je monte celles de critique.

Avez des cycles à me proposer ?

Merci d'avance
Les archétypes sont surtout là à titre d'exemple et pour t'indiquer une "grosse marche à suivre", en plus de te filer un costume sympa.
L'archétype est très largement perfectible et il n'est pas rare qu'en montant je change des compétences à un pp par celles qui en coûte trente, et vice-versa, une compétence à un pp peut être plus efficace qu'une à trente selon ton perso, son cycle et comment tu veux l'orienter.

Tu as donc tout intérêt à piocher à droite et gauche d'autres skills qui te semblent importantes afin de faire ton perso à la carte (exemple tout con art de la bagarre qui ne coûte qu'un PP en marteau et monte tes dommages de coups critiques de 15%, très utile en tant que dps).

Il y a des simulations de talents dans le jeu et en dehors qui permettent de voir un peu plus clair selon ce que tu veux faire (juste dps, entraver tes cibles, les affaiblir etc...)
Sans indications de préférences d'armes (CaC, distance), de type d'AoE (PB, TAoE ...) et de d'utilité escomptée, çà va être dur.

Prends le temps de tester les premières branches d'armes (qui se complètent toutes en finissant une fois les quêtes de l'Egypte 1) et monte ensuite la branche orientée AoE de la (les) arme(s) t'ayant plu.

D'expérience :
Pisto / Sang AoE c'est sympa, mais il faut aimer la magie du sang.
Shotgun / Marteau c'est très violent (mais trop soumis à la génération de points à mon gout).
Elem / Shotgun c'est très efficace en solo (pas encore testé en groupe / donjon).
Je joue avec ce template des fois en solo, fortement orienté FA avec juste un bon sort d'aoe Elem :

http://www.tsw-builder.com/#96v91194...30810636905145

Il est basé sur des synergies d'entraves, avec un mélange équilibré entre dégâts monocible/self heal et Multicibles.

Sur un gros pack en multi (disons 4 mobs) je procède ainsi :
- 1 x slow (Pouvoir élite) : Bon dégâts AOE et entraves multiples
- 3 x Suppression : Builder en AOE
- 1 x Feu à volonté : lourds dommages instantanés en AOE
(Si il y'a encore des survivants après ça, 1 ou deux suppressions suffisent généralement, et pour les plus costauds j'envoie Tempête entre les 3 suppressions et le feu à volonté)

Sur un gros mob (Style "mini Boss" de quête")
- 2 x Anima : dégâts modérés et soin sur soi
- 1 x Où est le mal : entrave de 4 secondes
- 2 x Anima
- 1 x transfusion d'anima : Si tu fais vite, la cible est encore entravée et donc tu gagnes un buff de vampirisme (2% de vie des dégâts infligés pendant 10 secondes)
- 1 x Slow (élite)
- [3 x Anima - 1 x Transfusion] => à l'infini (relancer Où est le mal dès que up)


Avec ça je solote assez facilement tout (ajouter une pièce ou deux heal en mono est assez efficace aussi)
Les Boss de type Corps à Corps ne m'atteignent jamais, Les Boss Distances m'inquiètent peu avec mon auto heal.

Mais bon, ce n'est qu'un exemple pour les deux armes que tu aimes jouer, y'a tellement d'autres combinaisons possibles (et probablement plus efficace niveau "dps pure" que la mienne) à toi de toucher à tout et de trouver ton bonheur

Dernière modification par Mahgma ; 31/07/2012 à 17h13.
salut, petite question en rapport avec le fusil d'assaut, on est vraiment libre de prendre ce que l'on veut en deuxième arme à ce que j'ai vu, mais pour faire du jeu solo (donc avoir un minimum de buff et de self heal) faut donc prendre sang forcément en complément ou bien y'a t'il d'autres combinaisons capable de générer buff et/ou heal ? Et si d'autres combinaisons existent sont elles aussi efficaces que la magie sang ?


Vous dites que l'archétype est perfectible, et ce que je ne comprends pas trop c'est que pour l'heure je me suis axé sur un template sorceleur (tank templar) mais que le marteau finalement n'apporte pas grand chose et à ce que j'ai vu dans un autre topic les tank en difficultés supérieures prenaient épées... Ce que je pige pas c'est pourquoi dans les quelques templates que j'ai croisé sur JoL je n'ai pas vu le sort d'aoe qui grip les mobs et les stun 1 ou 2 sec...? Il fait peut être pas autant de dégâts, mais le fait de "packer" un...pack... de mobs avant de le tataner en aoe (avec le sort de griffe en chaos qui donne le débuff armure) c'est plutôt mignon comme combinaison vous trouvez pas?


Enfin comme je débute je préfère poser ces questions ici ^^
Citation :
Publié par ilrhym
salut, petite question en rapport avec le fusil d'assaut, on est vraiment libre de prendre ce que l'on veut en deuxième arme à ce que j'ai vu, mais pour faire du jeu solo (donc avoir un minimum de buff et de self heal) faut donc prendre sang forcément en complément ou bien y'a t'il d'autres combinaisons capable de générer buff et/ou heal ? Et si d'autres combinaisons existent sont elles aussi efficaces que la magie sang ?
Pour du solo, la spé FA suffit amplement pour du self heal à elle seule.
Un talisman mineur Tank, un mineur Heal, tout le reste en Dps : à moins d'etre afk au beau milieu d'une horde de Loups-garous, tu ne meures jamais.
Tu récup' principalement ta vie sur tes dégâts dans ces conditions, alors tu prends 1-2 passifs de heal, et le reste en dps.
Donc l'idée c'est au contraire d'aller chercher une autre arme qui va bien avec FA pour dps à mort (comme elem), prendre en actif un builder DPS, un spender elem DPs et un spender FA heal(+ un autre DPS si le combat ne semble pas dangereux)
Ce n'est que mon avis, mais cela fonctionne très bien comme ça en solo pour moi.

Citation :
Publié par ilrhym
Vous dites que l'archétype est perfectible, et ce que je ne comprends pas trop c'est que pour l'heure je me suis axé sur un template sorceleur (tank templar) mais que le marteau finalement n'apporte pas grand chose et à ce que j'ai vu dans un autre topic les tank en difficultés supérieures prenaient épées... Ce que je pige pas c'est pourquoi dans les quelques templates que j'ai croisé sur JoL je n'ai pas vu le sort d'aoe qui grip les mobs et les stun 1 ou 2 sec...? Il fait peut être pas autant de dégâts, mais le fait de "packer" un...pack... de mobs avant de le tataner en aoe (avec le sort de griffe en chaos qui donne le débuff armure) c'est plutôt mignon comme combinaison vous trouvez pas?
Tout simplement du au fait que les Packs de mobs entre les boss sont quasi inexistants dans les instances de TSW
Il y'a de ce fait, plus intéressant en matière de tanking
Citation :
Publié par Mahgma
Pour du solo, la spé FA suffit amplement pour du self heal à elle seule.
Un talisman mineur Tank, un mineur Heal, tout le reste en Dps : à moins d'etre afk au beau milieu d'une horde de Loups-garous, tu ne meures jamais.
Tu récup' principalement ta vie sur tes dégâts dans ces conditions, alors tu prends 1-2 passifs de heal, et le reste en dps.
Donc l'idée c'est au contraire d'aller chercher une autre arme qui va bien avec FA pour dps à mort (comme elem), prendre en actif un builder DPS, un spender elem DPs et un spender FA heal(+ un autre DPS si le combat ne semble pas dangereux)
Ce n'est que mon avis, mais cela fonctionne très bien comme ça en solo pour moi.
Ah ok, mais alors si à tout hasard je veux prendre des élites (j'ai pas encore commencer le jeu à proprement parler donc je sais pas si y'en a, ou encore si y'a des quêtes vraiment tendues en solo parce là je suis à l'étape 4 ou 5 de la quête narrative de Kingsmouth) ou alors me faire un deck un peu plus résistant en jcjcj je peux toujours prendre sang pour me faire des boucliers d'absorption avec heal en complément des sorts de dps du FA ? Je veux pas trop me prendre la tête en théorycraft mais si y'a moyen de pondre un template se rapprochant du dps violent du FA + dot + heal + bouclier d'absorb ça m'intéresse grandement, comme ça je pourrais à la fois faire du pve & du pvp sans trop de prise de tête...

D'ailleurs ça me fait penser : Est-ce que tous les templates sont plutot possibles, ce qui permet d'avoir vraiment une grande variété d'opposants ou bien est-ce comme dans certains jeux où la spé viable en pve/pvp est connue de tous/toutes ce qui fait que cette dernière se prends un nerf jusqu'à ce que les joueurs prennent tous autre chose ? (pour ne pas citer l'exemple du thane qui n'avait qu'une spé viable et si par malheur t'avais pas cette spé t'étais pas suivi par le reste de ton groupe /kiss le midgardiens)


Citation :
Publié par Mahgma
Tout simplement du au fait que les Packs de mobs entre les boss sont quasi inexistants dans les instances de TSW
Il y'a de ce fait, plus intéressant en matière de tanking
Ah ok j'avais pas encore fait d'instance, bah merci beaucoup pour ces réponses complètes et surtout rapides !
Ce que j'en conclue vis à vis des toutes tes interrogations : tu cherches un template "passe-partout", orienté dps, qui peut servir dans toutes les situations (Pvp, solo et instance) : j'ai bon ?

Je dois avouer, bien que je respecte ta façon de vouloir jouer à TSW, ne pas trop comprendre l'intérêt sachant que le principe même du nexus est justement de donner la possibilité au joueur de pouvoir créer de nombreux templates, basés sur des synergies bien précises dans le but d'atteindre un objectif précis : tanker, soigner, infliger un max de dégâts, faire du soutien, faire du contrôle(PvP), etc... En ayant bien évidement la possibilité de mélanger quelques uns de ces rôles, mais toujours dans l'optique d'un objectif précis.

Pourquoi se limiter à un seul build qui, au vu des nombreuses possibilités du Nexus, t'amènera forcément à une impasse due à la limite des 7 Pouvoirs Actif et 7 Passifs, et ne pourront en conséquence jamais réussir à te rendre efficace dans toutes les situations.

En bref, un tel build peut évidement être fait, mais je doute fortement de sa réelle efficience.
Citation :
Publié par Mahgma
Ce que j'en conclue vis à vis des toutes tes interrogations : tu cherches un template "passe-partout", orienté dps, qui peut servir dans toutes les situations (Pvp, solo et instance) : j'ai bon ?

Je dois avouer, bien que je respecte ta façon de vouloir jouer à TSW, ne pas trop comprendre l'intérêt sachant que le principe même du nexus est justement de donner la possibilité au joueur de pouvoir créer de nombreux templates, basés sur des synergies bien précises dans le but d'atteindre un objectif précis : tanker, soigner, infliger un max de dégâts, faire du soutien, faire du contrôle(PvP), etc... En ayant bien évidement la possibilité de mélanger quelques uns de ces rôles, mais toujours dans l'optique d'un objectif précis.

Pourquoi se limiter à un seul build qui, au vu des nombreuses possibilités du Nexus, t'amènera forcément à une impasse due à la limite des 7 Pouvoirs Actif et 7 Passifs, et ne pourront en conséquence jamais réussir à te rendre efficace dans toutes les situations.

En bref, un tel build peut évidement être fait, mais je doute fortement de sa réelle efficience.
ah bah je te remercie parce que j'avais pas penser à ça de cette manière. Comme dit précédemment, je découvre le jeu, et c'est vrai que le système casse un peu mes habitudes, on est tellement formaté à l'idée de classe / spé / template / level que pour le coup ce changement m'a laissé quelque peu perplexe.

Mais je te remercie de m'avoir ouvert les yeux sur mon erreur, c'est vrai que faire du passe partout peut être envisageable mais après ça impactera sur mon efficacité en jeu.

Eh bien que dire si ce n'est encore une fois, merci pour avoir éclairer un néophyte sur le sujet.


Peut être à plus dans le jeu ^^
Citation :
Publié par ilrhym
le système casse un peu mes habitudes, on est tellement formaté à l'idée de classe / spé / template / level que pour le coup ce changement m'a laissé quelque peu perplexe.
Tu ne seras ni le premier ni le dernier, rassures-toi de ce côté là ^^

Après il ne faut pas non plus que tu perdes de vue que je t'expose là mes propres réflexions/conclusions concernant la conception du gameplay.
Quelqu'un pourra très bien te dire, à raison, qu'au contraire le nexus t'offres la liberté de faire un build couteau suisse car il est justement conçu pour être utilisé à notre convenance.
Seulement, dès qu'il s'agit de chercher une certaine optimisation, l'originalité et la créativité ne pèsent généralement pas lourd face à l'expérience du terrain et aux calculs mathématiques des experts du théorycraft.

PS: au plaisir pour les conseils
encore merci


si je peux abuser je me demandais où trouver les infos relatives au mobs (les fameux "niveaux" de difficulté des monstres comme dans CoH/CoV parce que là je crois que je m'y prends mal dans une mission, j'essaye de poutrer les mobs mais les ennemis sont incroyablement fort, y'a une espèce de symbole à coté de leurs noms mais j'ai pas encore trouvé à quoi ça correspond...)
Il y'a tout d'abord un système de couleur (valable pour les quêtes) allant du vert au rouge en fonction de la difficulté.

  • Très facile
  • Facile
  • Normal
  • Exigeant
  • Très difficile
  • Difficile
Et les mobs ont également un symbole qui définit leur statut :


  • Point : monstre normal, isolé
  • Trois points : monstre en groupe, l'attaquer attirera ses compagnons
  • Couronne : ennemi élite
  • Crâne : boss
  • Crâne couronné : boss élite
  • Drapeau : ennemi lié à la réalisation d'une mission


Tu peux trouver toutes ces informations ICI d'ailleurs
encore mille merci pour les info en plus de la section JoL très bien renseignée.

Seulement je me pose une petite question (et oui encore) étant donné que je n'ai pas trouvé la réponse sur la section que tu m'as indiqué...

Quelle différence entre ces coup par rapport à un coup "normal":

Coup critique (de combien est le bonus de dégats/heal ? +50% ? +100% ?)
Coup pénétrant (qu'elle est la différence entre le coup normal et/ou le coup critique ?)
Coup non dévié (idem qu'avant y'a t'il une différence sur la plage de dégats ?)
Parade/Esquive (Prenons nous une partie des dégats, si oui dans quelle mesure?)
Défense (Est-ce un coup totalement absorbé ?)


Merci d'avance pour vos réponses !
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