30 ans de Rolemaster — Nouvelle version

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Fenrhyl toi le spécialiste, peux tu m'expliquer la table 7.1 du character law. Elle donne le coût en DP des skills en fonction de la profession. J'ai pigé ce que sont les DP et ce que sont les skills np.

Seul souci le coût est exprimé de façon étrange genre 1/2, je suppose que ça ne signifie pas un demi DP. D'après ce que j'ai compris le premier chiffre serait le coût en DP pour apprendre le skill (passer de niveau 0 à niveau 1) et le deuxième le cout de perfectionnement (passer de niveau 1 à niveau 2).

Est ce bien le cas ? C'est vraiment pas expliqué, ou expliqué à un endroit farfelu que je n'ai pas trouvé.
C’est expliqué page 38. (À ta décharge, c’est deux lignes et un exemple.)

À chaque niveau, tu peux acheter des rangs de compétence.
Si le coût d’une compétence est x/y, le premier rang acheté te coûte x, les suivants (à concurrence du max autorisé) te coûtent y.
Okay, mais à la création, faut bien dépenser ses DP+DP bonus soit 100 pour un humain. Et j'ai pas pigé non plus quel est niveau max pour les skills. Je suppose que c'est en fonction de son niveau, mais encore une fois je trouve pas.

Ca aurait plus pratique de foutre ce genre de trucs en intro du chapitre Skills.

Edit : J'ai trouvé rang max = lvl*2 sauf Lore et Linguistics, c'est en page 39.

Bon mon avis sur la création du perso : C'est très bien pensé, j'avais jamais testé RM avant et je suis plus qu'agréablement surpris, l'idée d'avoir un score potentiel est très très bon. Je suis en train de finir la création d'un guerrier humain pilleur et franchement les possibilités sont énormes.

Dernière modification par Compte #419200 ; 30/09/2012 à 14h33.
Ben, ça y est. Page 38.

Le rang maximum c’est (niveaux du personnage) x 2.

Pour la création de personnage, tu prends d’abord les rangs dérivés de la culture du personnage (P 20 et 21) et les DP de chaque niveau ( en gros 50 pour un personnage de niveau 1, 100 pour un perso de niveau 2, etc…) sachant que dans ces règles, un personnage de niveau 1 est l’équivalent d’un pré-ado.

Donc un personnage de niveau 2 sera un ado, un de niveau 3 un jeune adulte.

Cette partie là manque effectivement de clarté. Elle est répandue en 3 points en travers du bouquin. Mal. Heureusement, il y a les exemples. J’avoue que ça change pas mal de la précédente façon de faire et j’ai eu du mal à raccrocher les wagons.
Il y a un léger manque de clarté, sans compter que la présentation du PDF en double page n'aide pas, ce qui se retrouve en bas de page de gauche a tendance à passer à la trappe.

Je pense que des encarts de couleurs sur les côtés pour faire ressortir les régles auraient été pas mal. Genre un petit récapitulatif.

Dernière modification par Compte #419200 ; 30/09/2012 à 15h01.
Franchement je suis épaté par le système de création, c'est à la fois simple et dense. C'est moins long qu'une création à Pathfinder par exemple, mais les choix sont vachement interessant.

Par exemple mon guerrier avec 8 en empathie et 5 en présence (bon j'ai eu un tirage de porc, 5 comp avec un potentiel >= 90 dont 1 avec un actuel à 90 et 5 autres avec un actuel > 70) est un leader né. Je trouve ça vraiment sympa d'avoir la possibilité de créer un guerrier qui n'est pas seulement une brutasse épaisse.
Ça a toujours été un des gros avantages de ce système, mais RM2 est une usine à gaz et RMSS est plus riche, très bien foutu mais il faut un ordinateur pour faire une fiche (véridique) en moins d’une heure (on passe de 1h30 à 15 minutes, environ, pour un habitué).

Là, ils sont parvenus à offrir un système qui propose une grande diversité, aussi carré que RMSS mais sans avoir besoin d’un logiciel pour s’en sortir en un temps humainement acceptable. RMU semble être assez bien fichu pour que le grand public s’y intéresse.
Ca me fait penser au système de DD5 où tu choisis un background et une spécialisation en plus de ta classe.
Mais l'avantage la, c'est qu'il te reste pleins de choix à faire, mais des choix qui restent relativement simple. Genre comment se bat mon type, avec quels armes, quels armures, est il socialement doué, est il un puits de connaissances.

Bref t'as pas besoin de te demander s'il faut prendre power attack ou weapon finesse, ou tel don pour avoir dans 10 niveaux le dernier de la chaine de dons.

C'est propre et intelligent, après il faudrait que je pratique pour me faire une idée des loopholes et des limites du système, mais sur le papier c'est assez génial.
Les limites, ça va être tendu, je ne les ai jamais atteintes.

Les failles par contre, j’en connais deux dans RMSS.

Le Magent qui utilise son sort qui lui permet des frappes en embuscades même en attaquant de face, avec modification de coups critiques (il gagne son rang en embuscade comme bonus, sur des jets plafonnés à 100 ça fait mal). Si le joueur a gros en embuscade, c’est pratiquement la victoire assurée contre tout ce à quoi le joueur peut coller un coup critique Oo. Bon, faut être niveau 30 pour le passer hein, mais quand même…

Le second est en peu ésotérique à expliquer ici, mais ça implique un sort de téléportation et un très gros caillou, ou une enclume. Ou un autre personnage…

J’ai pas eu le temps de voir si la nouvelle version avait éliminé ces hérésies.
Par limite du système j'entends méga optimisation ou déséquilibre flagrant entre professions.
Oh, ça.

Dans RM2 et RMSS le Ranger fait tapisserie, le paladin est un monstre, le magent a un truc qui casse le jeu (voir précédent).

Dans le nouveau, on dirait que ça a été raboté (le ranger est carrément plus intéressant). Il faut tester.

Pour ce qui est de la méga optimisation, c’est difficile avec un système aussi mortel. Rien ne met un joueur à l’abri d’un gros coup de bol aux dés. D’habitude, je colle la moitié de l’effectif au tapis par séance (bras cassé, éventrations, parfois une mort bien dégueux). Après, il y a des persos qui fonctionnent pas trop mal, mais aucune combinaison n’est invincible, et de loin. En fait, il y a des persos adaptés à des configurations de combat, tant qu’ils arrivent à provoquer cette configuration, ils sont vulnérables mais peuvent gérer. Plus ils s’en éloignent, plus ils sont vulnérables.

Après il faut voir que certains persos peuvent être non combattants. Ça donne un tour intéressant à certaines compagnies, où certains personnages vont être des diplomates, des savants ou des chirurgiens de haut-vol mais vont hurler au secours face au premier gob qui leur brandira une planche cloutée sous le pif.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 30/09/2012 à 23h58.
Une profession du Mentalism companion de RMSS, un espion/assassin qui emploie la magie. Pas vraiment un combattant, plus une sorte de super agent-secret med-fan. Assez amusant à jouer, mais plus il monte en niveau plus il devient atroce en combat singulier à cause du trait particulier que j’évoquais précédemment.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Non, ce n’est pas le nightblade.

Beaucoup de professions de RM2 étaient redondantes et n’ont jamais été rééditées. Il y en avait trop de toutes façons.
Ok autant pour moi dommage cette classe avait la classe
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
Ok autant pour moi dommage cette classe avait la classe
Si tu as DL les livres, regarde le magent et le dabbler, ça devrait t’inspirer.

J’ai passé le paladin, le ranger, le magent et le dabbler en revue et c’est très propre. Pas fait tout le magician ou cleric mais j’ai trouvé de bonnes choses.

Et surtout, il n’y a plus de listes vides avec de longues périodes sans sorts.
Nop j'ai pas télécharger.
Voila jai telecharger

Je regarde mais les classes sont classiques autant des analyseur, magus, voyageur astral, ressemblaient à rien. Le macabre ou seigneur de chaos , beastmaster avaient un style.

Je regarde

Dernière modification par Louis Le Dodu ; 01/10/2012 à 23h01.
Arms Law est enfin disponible en test.

@louis :

il faut voir que c’est le livre de base. Ensuite il propose plus de classes que celui de RMSS, qui en proposait déjà plus que RM2. Faudra voir avec les suppléments qui sortiront, mais de base je n’ai jamais été fan de la multiplication des classes. Il y en avait 55 pour RMSS (compagnons compris), j’en avais interdit la moitié dans ma campagne.
Du moment qu'ils ont revus les classes fumer du RM2, tout me va.
Par classe fumer j'entend, Martial Art user (Semi ou non Spell User), Adrenal Defense Based Non et Semi Spell User (genre... Même à poil sans quasi intouchable pour certaine classe ) , Warrior-Mage et quelques un de ces dérivés (Noble Warrior, Armsmaster), Magus (Ololol le Spell user qui fight en Dual Wield de two-Handed Sword ) et j'en oubli un tas d'autre bien fumer aussi mais plus dure à prendre en main (Comme le Crystal Mage).
Enterrées sous 3 tonnes de gravats. Les arts martiaux ont été revus de A à Z et les armes de kata ont été dégagées (parce que toucher un adversaire comme si tu te battais à mains nues mais en lui collant les critiques de l’arme et des dégâts supp ça va 5 minutes).
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Enterrées sous 3 tonnes de gravats. Les arts martiaux ont été revus de A à Z et les armes de kata ont été dégagées (parce que toucher un adversaire comme si tu te battais à mains nues mais en lui collant les critiques de l’arme et des dégâts supp ça va 5 minutes).
Ca c'est cool.
Mais ils font fait quoi pour l'Adrenal Defense?

Parce que marre de passer mon temps à jouer ou masteriser avec que des Duellist and co pour les rare Non Spell User (Vu que jouer un Non Spell user dans Shadow World c'est limite être suicidaire)

Je veut plus d'Indurate dediou!
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