[Article elderscrollsonline.fr] La tactique des combats

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Le site http://elderscrollsonline.fr propose la traduction de la vidéo dédiée au système de combats. En voici la première partie :

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The Elder Scrolls Online dispose d’une stratégie spéciale afin de bien le différencier des autres MMO sur le marché. En mettant l’accent sur un nombres réduits de compétences et de récompenser les tactiques d’attaques faites entre deux joueurs, l’équipe de ZeniMax Online tente de créer une transition harmonieuse entre le PVE et le PVP. C’est une nouvelle fois GameInformer qui par le biais d’Adam Biessener va tenter d’en apprendre plus sur les mécanismes de combat dans TES Online avec Maria Aliprando, conceptrice du système de combat et Brian Wheeler, concepteur des parties PVP.



GameInformer : Qu’est-ce que votre système de combat a de différent des autres MMO ?

Brian Wheeler : Dans un premier temps, on a moins d’options que les autres. Chaque sort sera efficace. Dans le passé, il y avait énormément de capacités, de pouvoirs, de compétences, et tu te dis : « Ah ça, c’est encore un autre DOT (Damage Over-Time) ou juste un autre debuff ». Alors que dans notre cas, chaque sort sera puissant. Et parce qu’on a ces choix réduits, chacun des sorts est très intéressant. Le sort que tu choisiras fera de toi un personnage unique.

GameInformer : Quel est le procédé que vous avez mis en place qui vous assure que chaque sort sera intéressant et non pas une attaque basique ?

Maria Aliprando : C’est en test. Honnêtement, quand tu regardes la description d’un sort, tu lis par exemple que ça réduit les dommages de 5%, ce n’est pas très attirant. En revanche, si c’est écrit « Créé un orage de feu, qui brûle tout ce qui se trouve la zone», ça, ça a l’air cool.

GameInformer : Comment les sorts peuvent interagir avec les sorts des autres ?

Brian Wheeler : Il y a plusieurs choses. On est très fier de notre système de synergie. Ça permet aux joueurs de s’entraider dans une optique très directe. Avec mes sorts, je vais créer une flaque d’huile et les autres pourront l’utiliser pour augmenter la puissance de leur sort. Si je joue un soigneur, je fais une zone de soin, où les joueurs pourront se rendre pour se soigner à certaines occasions. Si je suis un mage de feu, je pourrai créer un orage de feu et le guerrier pourra tourbillonner dedans pour lancer des boules de feu sur les ennemis.

GameInformer : Comment allez-vous rendre viable l’interaction entre les créatures, pour qu’elles n’agissent pas toutes seules ?

Maria Aliprando : Il vous a parlé de ce que pouvaient faire les personnages entre eux ; et bien les créatures peuvent faire la même chose. Quand tu rentres dans une zone, tu pourras voir un voleur et un mage frapper un PNJ ensemble et le voleur va mettre une grosse flaque d’huile par terre. Ce qui va faire que vous allez être ralenti, et que vous ne pourrez pas éviter ses attaques facilement. Mais il le dit aussi à son ami (le voleur au mage) : « J’ai mis de l’huile par terre, enflamme-là ! ». Donc le mage commence une attaque puissante en visant la flaque, et si tu restes dans la flaque d’huile, ça va devenir un véritable enfer de flammes. Ça devient donc plus stratégique, même contre des PNJ. Tu auras des choix à faire et le choix que tu feras rendra les combats dynamiques. Les créatures pourront également s’éloigner les unes des autres pour éviter d’être prises dans un effet de zone, pour que les joueurs ne puissent pas attaquer tous les ennemis. Avec le PVP et le PVE, ils utilisent à peu près le même type de synergie, et le même type de sorts. Tu vas directement dans le combat grâce à cela. Quand tu vois un mage ou un guerrier commencer une grosse attaque, tu te dis qu’il est temps de le bloquer. Et quand ça arrive en PVP, tu vas avoir la même réaction : bloquer l’attaquant. C’est ce qui fait la similitude entre les deux systèmes.

GameInformer : Parlons du blocage. C’est nouveau dans les MMO. Enfin, du moins, tous les jeux que je connais n’ont pas ce système. Qu’est-ce que le blocage va changer dans l’approche du combat par les joueurs ?

Brian Wheeler : Bloquer, ce n’est pas juste bloquer. C’est un certain nombre de choses différentes. Nous voulions vraiment l’inclure au jeu, parce que c’est dans l’esprit des Elder Scrolls de pouvoir bloquer une attaque et de se défendre à n’importe quel moment. La vigueur guide le blocage. Tu as une grosse barre de vigueur avec laquelle travailler. La clé, c’est le choix. Bloquer peut vouloir dire « lever ton bouclier et bloquer la prochaine attaque ». Ça peut vouloir dire : « Avancer vers un ennemi pour lui donner un coup de bouclier pour l’interrompre ». Ou ça peut vouloir dire « Se libérer d’un étourdissement ennemi ». Tout ça va utiliser une bonne partie de ta vigueur, et il faudra déterminer ta façon de jouer en défense : « est-ce que je me libère d’un étourdissement maintenant, ou est-ce que j’attends car je ne subirait pas beaucoup de dégâts ». Les choix faits au début du combat vont influencer la fin du combat. C’est la tactique qui compte. Cette barre de vigueur fonctionne tout aussi bien en attaque qu’en défense. L’étourdissement peut être provoqué grâce à la vigueur. C’est assez impressionnant de voir que lorsque deux joueurs se chargent l’un sur l’autre, ils vont bloquer en même temps leurs attaques. C’est plutôt sympa de le voir quand ça arrive.

GameInformer : Comment allez-vous inciter le joueur à bien jouer ? Est-ce qu’il y des avantages à jouer d’une certaine façon ?

Maria Aliprando : Le système, ce n’est pas juste « je perds ou je gagne ». « Tu tues le monstre ou tu meurs », ce ne sont pas les seules options. Par exemple, quand un monstre va te faire une grosse attaque et que tu la bloques, tu peux plutôt choisir de l’attaquer pour ainsi l’annuler. Il y a quelque chose qui s’appelle « FENES », qui va te récompenser quand tu vas mettre à profit ces moments-là. Plus tu choisiras ces options, plus tu auras de l’expérience et tu pourras obtenir un objet si tu fais toutes les choses vraiment bien.
On veut privilégier l’exploration du monde de Tamriel. On a un univers assez beau, et on veut que tu le regardes. On ne veut pas qu’il y ait des chiffres qui apparaissent, des buff, des debuff. On veut utiliser le visuel, les effets, en tant qu’indicateur. Un cercle rouge t’annonce « C’est mauvais », un cercle vert signifie que tu peux y aller, que c’est un sort amical.
Le cercle rouge et le cercle vert sont utiles en PVP aussi. S’il y a plein de cercles rouges qui arrivent vers toi, il vaux mieux battre en retraite. Observer un combat va te permettre de savoir quand utiliser ta plus puissante attaque.
En PVE, on n’a pas envie que tu regardes ton monstre et la barre de lancement de sorts qui va s’afficher, afin de te dire à quel moment il va utiliser une attaque puissante. On préfère que tu regardes les gestes du monstre *Imitation d’un géant qui soulève sa masse au-dessus de sa tête*. Quand tu vois ça, on a envie que tu réagisses. Que tu l’évites, que tu le bloques, que tu attaques, ou que tu lui frappes aux genoux pour qu’il s’arrête. On n’a pas envie que tu joues contre le script. On veut que tu réagisses au montre, et non pas au script du monstre.

GameInformer : Quel est votre genre de monstre préféré ?

Brian Wheeler : Un démon, il aime tuer des gens, il est démoniaque, il vole des âmes, c’est son hobby le week-end. Ce qu’il fait, c’est qu’il flotte dans l’air et qu’il met quelque chose sur le sol. C’est un genre de piège. Si tu tombes dans ce piège, ça va t’élever en l’air et te retirer une partie de ta vie.

GameInformer : Qu’est-ce qui vous a le plus surpris, lorsque les joueurs utilisaient des combinaisons d’attaques en PVP ?

Maria Aliprando : Il y a beaucoup de joueurs qui n’ont pas eu peur et qui ont foncé dans le tas. Il y a eu beaucoup d’actions et de beaux combats d’équipes. La surprise, c’est la vitesse à laquelle les joueurs se sont adaptés au système de combat. Ils ont vite fait des choses incroyables.

GameInformer : Pour vous, la meilleure synergie dans le jeu ?

Brian Wheeler : Ce que je préfère, c’est le soin de zone. Dans les combats, le soigneur est plutôt impersonnel. Tu te bats, tu vas peut-être vivre ou mourir et si tu meurs, tu te plains du healeur. Dans cette synergie, le soin de zone va te soigner seulement si tu fais quelque chose. Ça permet d’avoir d’excellentes collaborations. C’est plus un travail d’équipe qu’un travail solo. C’est également ce qui m’a surpris le plus dans le PVP.

** Merci une nouvelle fois à Xence22 pour sa traduction **
http://elderscrollsonline.fr/la-tact...bats-partie-1/
J'aime bien leur volonté de s'affranchir des chiffres ou de visualisation de la bar cast même si dans une perspective d'optimisation et du choix des sorts, on souhaite souvent les connaitre.

Le système de blocking a l'air assez sympa et original. Et les mobs sembleraient être guidés par un comportement plus complexe que celui trouvé dans tous les mmogs.
Citation :
Publié par rackam77
Et les mobs sembleraient être guidés par un comportement plus complexe que celui trouvé dans tous les mmogs.
Il serait temps, faut reconnaître que leur IA est généralement très limité.
En même temps si l'ia des mobs n’étaient pas limité les mmo seraient destinés à une élite de joueur.

Après cet article confirme ce que je pensais il y a bien 6 skills mais beaucoup plus d'actions à faire en jeu, notamment le blocage qui sera je pense la clef du pvp.
J'aime le concept c'est évasif, mais ça semble sympa à voir si les possibilités sont vraiment nombreuses et si ça n'est pas trop simpliste.

Par contre ça serait cool de faire un thread commun avec les autres parlant des barres de skill etc au final ça éparpille pas mal et voila la lisibilité de la section avec 1 news par jour.
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