Besoin d'aide pour edition d'objets exporter hors jeu

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Bonjour a tous j’espère que vous allez bien? cela fait un moment que je m'etait mis en stand by but i'am back

J'aurais besoin de votre aide pour un problème qui mes reçurent dans sl depuis la disparition des export hpa!

En fait je cherche un moyen de pouvoir editer les builds que je creer dans Sl, apres les avoir exporter en xml. afin par la suite de pouvoir les reimporter en sculpty!

alors avant je le fesait via imprudence qui m'exporter mes builds en fichier hpa, ensuite je les importer dans 3DS max et je creer directement un sculpty de mon build que je réimporter dans le jeu. hors depuis la disparition de ce type d'export je n'arrive plus a le faire... pas moyen de trouver comment importer les xml dans 3ds ( erreur lors de l'import ) et je n'arrive pas non plus a les importer dans maya ou blender. les mesh ne me tente pas vu que le maillage serait aussi gros que le build de base et donc me forcerais a payer au prix fort l'import (a moin que vous ayez une astuce!!)

Voila si une âme charitable a la solution a mon problème ce serait cool

Merci d'avance
Moi non plus je connaissais pas le hpa.

Et je cherche une solution pour récupérer des builds - classiques ou sculpties - dans blender. Pour les transformer en meshes.

Car contrairement à ce que tu avances Atlankey entre un build classique et un build meshes on peut gagner d'un facteur 2. Bon en sculpty on peut gagner encore en plus d'un facteur 3 ou 4. Mais les meshes sont tellement plus faciles et plus beaux en texture.

Alors il semblerait que Primstar 2 sache faire: si j'en crois ces posts de Domino Marama d'y il y a un an il était parti pour faire et il a du avancer en 1 an.
http://www.sluniverse.com/php/vb/alt...mstar-2-a.html

Quelqu'un pourrait me confirmer qu'avec Primstar 2 on sait importer/exporter du xml ou du hpa issues ou vers les différents TPV ?

Edit: je creuse mais non: il semblerait que Primstar2 ne supporte pas encore l'import xml.

Dernière modification par Elenia B. ; 27/02/2012 à 19h12.
Bonjour,

J'suis déçu car je pensais que les linkset xml étaient ouvrables dans blender. Ce n'est donc pas le cas?

Elenia, il me semble qu'en transformant tes linkset non scriptés composés de prims normaux (ou sculpted) en "convex hull", cela permet déjà de réduire le "land impact": ainsi mon palmier (composé de cubes) qui faisait 14 en land impact, n'en fait désormais plus que 7 en convex hull. Peut-être aurait-on intérêt à convexhulliser tout ce qui n'est pas scripté dans son terrain.

Bien avant l'introduction des meshes dans la grille agni, le développeur de Sculp Studio (un truc pour faire des sculpties IW), avait travaillé sur un convertisseur prim2mesh (en beta). Je ne sais pas si cela a donné lieu à un produit abouti.


OK, cela ne solutionne pas le problème de ceux qui veulent retravailler leurs prims importés...
- oui voila c'etait a peu pres le meme type de fonctionnement sauf que la imprudence pouvait faire directement l'export en hpa , le passer passer dans primcomposer (3ds) puis le réimporter directement.
La il passe par un open sim ce qui est assez galere malgres que cela reste le seul type fesable de ce que j'ai vu le web.

- pour le format hpa, c'est un format qui etait accessible via imprudence et qui a disparut fin 2010 ( je me rapelle que entre septembre et décembre 2010 je l'utiliser pour mes build, puis apres 6 mois de stand by il avait etait retirer pour laisser place au xml uniquement )

- je suis d'accord avec toi elenia les sculpty sont plus beau. mais coute cherche a l'import de plus faudrait dans ce cas trouver le moyen de les exporter pour pouvoir les reeinporter en 1 prim mais le maillage risque de couter des LS.

j'avais essayer de recuper les xml sur blender mais comme pour prim composer dans 3Ds Error! donc du coup je seche. j'ai beaucoup de build que je voudrais reduire a un seul prim mais le sculpt crafter n'est pas tres précis ,et comme la dit
Poisson.Soluble MeshStudio et encore en version beta, malgré un bon avancement tout de même grace a "LumberJack"


Mais bon j'ai pas encore trouver de retour pour voir si vaut vraiment le coup vu le prix. du coup toujour pareil, trouver un moyen de pouvoir exporter ses creation et les réimporter en un seul prim
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Bonjour,

J'suis déçu car je pensais que les linkset xml étaient ouvrables dans blender. Ce n'est donc pas le cas?
Ben non hélas.

Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Elenia, il me semble qu'en transformant tes linkset non scriptés composés de prims normaux (ou sculpted) en "convex hull", cela permet déjà de réduire le "land impact": ainsi mon palmier (composé de cubes) qui faisait 14 en land impact, n'en fait désormais plus que 7 en convex hull. Peut-être aurait-on intérêt à convexhulliser tout ce qui n'est pas scripté dans son terrain.
....
Exact je viens de tester: un build de 7 prims a été réduit à un land impact de 4. Merci beaucoup pour cette info. Cela enléve effectivement tout intérêt à refaire mes builds en meshes comme je voulais.
Mais pourquoi non scriptés? Les "convex hull" sont scriptables que je sache. Le comportement aux instructions physiques peut être différent c'est tout.
Citation :
Publié par Elenia B.
Ben non hélas.

Mais pourquoi non scriptés?
Parce que dans ce cas-là, le land impact augmente (quelle que soit la nature du script), alors qu'il baisse pour les prims sans script. De sorte que si tu veux convexhulliser ta maison par exemple, il faut délier les parties qui sont scriptées préalablement.

Dernière modification par Poisson.Soluble ; 27/02/2012 à 23h13.
Oui je viens de tester; sur mon build de 6 prims, cela annule l'avantage en fait: il reste à 6 prims. Si j’enlève le script (1 script dans le root), je tombe à 3 de land impact.

Comme je suis fainéante, j'ai écrit un set de script pour faire:

Vous mettez d'abord dans le root ce script que vous baptisez 'set convex hull'
Code:
integer numprim;

setconvex(){
    llSetPrimitiveParams( [ PRIM_PHYSICS_SHAPE_TYPE, PRIM_PHYSICS_SHAPE_CONVEX ] );
    llOwnerSay("prim " + (string)numprim + " mise en convex");
    llRemoveInventory(llGetScriptName());
}

default{
    state_entry(){
        numprim = llGetLinkNumber();
        if(numprim > 1){
            setconvex();
        }
    }
    
    link_message(integer send, integer num, string str, key id){
        if(str == "END DISTRI") setconvex();   
    }

}
Ensuite celui là
Code:
string script = "set convex hull";

default{
    state_entry(){
        integer i;
        integer nb = llGetNumberOfPrims()+1;
        
        for (i=2;i<nb;i++){
            key keyprim = llGetLinkKey(i);
                    llGiveInventory(keyprim, script);
        }
        
        llMessageLinked(LINK_THIS, 0, "END DISTRI", "");
        llOwnerSay("end give script");
        llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }

    
}
Et quand vous avez les messages, vous recompilez le tout (Build->scripts->recompile in mono); plusieurs fois si nécessaire.
@Elénia,
"sur mon build de 6 prims, cela annule l'avantage en fait: il reste à 6 prims."

Il me semble que lorsque les linksets sont composés de prims plus complexes que des cubes (avec des torus, sculpted, etc.) et qu'ils sont scriptés, leur "convexhullatisation" (lol) fera que leur impact sur le land sera supérieur à celui de l'objet non "convexhull". Mais peut-être ai-je faux et que leur convexhullisation, alors qu'ils sont non scriptés, aura aussi un land impact plus élevé.


De plus, à quoi sert exactly ton script? Si je comprends bien (mais je peux me tromper) cela convehullise toutes les prims constituantes du linkset. Mais est-ce vraiment utile (si c'est bien cela)? Car je crois qu'il suffit que le root soit convexhullisé pour que le linkset ait un land impact réduit.
j'ai essayer les script dans quelques un de mes buils mais le resultat n'est pas celui auquel je m'attendais. cependant tres pratique je le garde de coté car cela pourra me quand meme servir.

Sinon vous avez une solution pour mon pb export - import? pour moi le mieux serai simplement d'exporter mon build et le réimporter en sculpty. j'ai essayer en mesh mais j'en ai pour des sommes a 4 chiffres pour l'import
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