[Tanking] WProt ou DKSang ?

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J'ai un peu fait le tour du fofo et du web, mais je n'arrive toujours pas à me décider.

J'aimerai quelques retours avant de faire mon choix sur un tank. J'ai déjà joué mon palatank jusqu'à sortie de Cata, mais j'ai envie de changer un peu (je joue heal avec le pala), et je me ferai bien une sexy gnomette

Le but est de tank PvE et de PvP aussi (je suis sur Outland).

Depuis les refontes j'ai l'impression que le DK Sang est un peu plus easy-mode que le war, mais est-ce aussi fun.

Niveau pack et AE aggro, il me semble que le War est inférieur, toujours le cas ?

D'autant que pas mal de spots ne sont pa récents, j'aimerai avoir un aperçu plus sympa avec 4.3

Merki !
Le DK est très fun à jouer en donjon. Il possède un self heal qui permet de compenser les faiblesses d'un soigneur un peu absent.
Tous les tanks sont assez facile en donjon (sauf peut etre le drood, pas testé depuis cata) sur le principe de prendre l'aggro en zone, prendre les baffes, monter son aggro sur une cible.
Depuis le passage de l'aggro des tanks à 500%, la prise d'aggro n'est plus un problème, que ce soit en donjon ou en raid. Une consécration/coup de tonnere/D&D scotch la plupart des mobs.
En raid, la plupart des tanks se valent même si le DK a plus de variance, mal joué c'est du papier mâché et très bien joué, il est un poil meilleur que ses confrères.
Ayant tous les tanks 85 et d'un équipement correct (aux alentours de 378 d'ilvl), mon ressenti est le suivant:

Niveau efficacité que ce soit en terme d'aggro ou de survavibilité:
DK > Palouf > druide > war

En terme de gameplay
facilité à jouer:
DK > druide > palouf > war

Fun à jouer:
palouf > DK = war >>> Druide

Mon expérience tanking se limite aux instances 5, je n'ai fait que très peu de raid cata avec puisque ce sont des rerolls (certains ont trainé leurs pieds dans les raids 4.1 + Bastion de baradin)
Citation :
Publié par Kaenma
Niveau efficacité que ce soit en terme d'aggro ou de survavibilité:
DK > Palouf > druide > war

En terme de gameplay
facilité à jouer:
DK > druide > palouf > war
très subjectif qd même, a fortiori en conditions de 5m ou, en plus d'avoir une grosse reduc des dégâts physiques entrants, le war peut se permettre de fear /renvoi/ stun sur un cone. et c'est sans compter sur la mobilité hors pair qui peut faire de grosses différences
ce dont le war manque par rapport aux autres tanks c'est de self heal (et encore, avec le template + les glyphes qui allaient bien je compte plus les boss de 5men terminés sans healer) mais la survavibilité c'est surtout du lissage des dégats , et la dessus le war est bon, voire très bon.

en revanche, j'ai moi aussi l'impression que:
Citation :
Publié par Enthalpire
En raid, la plupart des tanks se valent même si le DK a plus de variance, mal joué c'est du papier mâché et très bien joué, il est un poil meilleur que ses confrères.
Citation :
Publié par Kaenma
En terme de gameplay
facilité à jouer:
DK > druide > palouf > war


ta tank combien de RAID ?
combien de boss HC?

pasque si tu parle que des instance a 5 voila quoi

edit: non mais oui..

Dernière modification par Iove ; 13/02/2012 à 09h47.
Atm, war prot c'est excellent en PvP (entendre : RBG), par contre c'est probablement le pire des tanks sur DS (et DS HM).

Mais si tu le monte maintenant, son efficacité sur le palier en cours importe peu.
Citation :
Publié par ikez
très subjectif qd même,
oui je ne donne que mon ressenti personnel sans que ce soit une vérité générale

@Iove: lis le message jusqu'à la fine t tu auras la réponse à ta question
Je sais que pour l'élite de JoL les instances à 5 c'est de la merde et seuls les raids HM comptent, mais ce n'est pas la réalité de tous. Je donne mon ressenti perso sur mon expérience qui n'est pas la même que la vôtre est-ce pour autant bon à jeter. je ne pense pas.
Mais toi Iove tu joues quels tanks à part ton DK?
Jai un DK , war et un pala/druide ! par contre le druide est encore en cour de XP, et je joue que mon DK/war en raid , déja tank avec le palouf en raid mais c'est la class que je trouve la plus chiante a jouer du coup non merci



Sinon une opignon sur les instance a 5 ok , par contre en instance de 5 aucune classe a des problèmes de aggro si quelqu'un a des problèmes de aggro depuis le buff c'est un problème avec le joueur et pas la classe .



facilité a jouer? sérieux avec un war tu charge tu peut spamm les debuff et stun de zone tu fait RIEN pour le critblock :|
Perso je trouve le war/paladin bien pour tanké afk . Aucune gestion de rune ect.



Apres tu dit les tank sont stuff 380 en gros ben ouai c'est deja du stuff pour rentré en raid pas vraiment pour les instance a 5 enfin les 2 nouvelles sont





Aprés a stuff egal pour les instance a 5 AVEC LE STUFF pour linstance pas full stuff itlvl 400

je trouve que War > DK sur la plus part des instance surtout que avec tout ce trash bref ^^ , une fois surstuff c'est sure que avec mon DK je peut solo ce que je veut sans heal , a oui on ce tape même des raid avec 9 dps 1 tank sur les boss pour le fun ... mais bon je croi pas que c'est des truc du genre que tu peut prendre comme point de référence pour quelqun qui demande avec qu'elle perso debuter ^^


Le War c'est un tank vachement plus facile a prendre en main .
avec un tank DK tu est obliger de connaitre les sorts des boss , combien de temp il y a entre sort X et Y pour mieux avoir des truc de prêts .

Aprés je dit pas que le DK est mauvais jai tank 8/8 hc pre nerf a DS et FL complet pre nerf .
C'est juste qu'il faut jouer autrement que avec des classes a bouclier , jai de la chance a avoir une GU de barge comme moi qui préfère tout zerg avec 1 tank et aime bien les méthode agressif dans le temp progress , mais je pense que c'est pas pour toutlemonde la même chose



Citation :
Publié par Kaenma

Niveau efficacité que ce soit en terme d'aggro ou de survavibilité:
DK > Palouf > druide > war

En terme de gameplay
facilité à jouer:
DK > druide > palouf > war

Fun à jouer:
palouf > DK = war >>> Druide
sans aucune raison boff quoi c'est comme dire le rouge c'est mieux que du bleu et le bleu mieux que du jaune !

par exemple:
Niveau efficacité que ce soit en terme d'aggro ou de survavibilité:
DK > Palouf > druide > war


a oui avec du critblock sans rien faire un stun de zones , des debuff - attack speed - melee DMG sans cooldown qui te coute pas des runes ( outbreak 30 sec hein perso jai pas ca entre chaque pack de trash de prets du coup 2 rune + outbreak pour debuff tout les mobs ) les 2 maladies ca fait 1 Deathstrike le coup qui heal et qui file le bouclier absorb .Bref a stuff egal et surtout aux debut des instance tu resent des petites difference comme ca je trouve ^^



l'aggro comme dit plus haut c'est une blague un tank qui a des problèmes de aggro c'est juste un tank a chier , depuis le buff de l'agro jai tank des instance avec un tank tout frais 85 avec des DPS de la gu full stuff qui font rien apart AE et jai pas eux de problemes



Apres on jouer pas forcement aux même jeux , ou de la même manière mais les classes reste les même et avec les même sort ^^
Et perso j'aime bien les instance a 5 je men tape plein toute les semaine pour plein de reroll de la gu , je dit pas nonplus que ton expérience est a jeter par contre quand tu le sort sort aucun argument ca aide pas la crédibilité

a oui et

Le fun a jouer perso je trouve

DK > war > druid > pala

du coup les gout et les couleurs

Dernière modification par Iove ; 13/02/2012 à 09h46.
Pourquoi devoir toujours argumenter lorsque l'on donne seulement un ressenti?
Si je vous dis que j'aime le bleu faut que je vous dise parce que c'est la couleur de la mer et du ciel et que donc c'est pour ça que j'aime cette couleur? ben non, j'aime le bleu parce que j'aime le bleu c'est tout (c'est aussi la couleur des sacs poubelle...).

Mais bon je vais argumenter.

Génération d'aggro / gameplay

En multi:

Pour le war, en général je charge pour monter ma rage, pourfendre + coup de tonerre pour envoyer le pourfendre sur tout le pack. Sauf que, trèèèèès souvent je charge mais j'ai pas le temps de mettre mon pourfendre que les mobs se sont déjà barrés sur les dps. Quand je peux je fais mon bon héroïque mais 1min de Cd pas toujours prèt pour chaque pack. (la rage à 0 est un inconvénient certain comparé au dk/palouf quand y'a un soucis genre aggro foireuse des dps dès l'entrée en instance... )

Le palouf, le bouclier du vengeur est pas toujours prèt entre chaque pack, ce qui rend le pull plutôt chiant quand aucun cd n'est up. Mais globalement bouclier du vengeur + consec + colère divine + marteau= aggro de zone très efficace et très rapide. Mais le périmètre dans lequel doivent se trouver les mobs est assez restreint.

Le DK, idem avec le D&D, mais comme le palouf, le cd est court comparé au bond héroïque du war, donc ca va à peu près. la zone d'aggro du D&D est de loin la plus large, le furoncle sanglant permet une aggro de zone facile. + pestilence qui propage les maladies à toutes les cibles alentour. C'est la classe où je galère le moins en terme de cd, le grip est un confort non négligeable.

Le druide: En fait j'aurais p'tet du le mettre avant le DK en facilité à jouer. En multi: rosser + balayage dès que up, entre 2 cd (de 6 et 3 secrespectivement) monter les stacks de lacérer et claquer pulvérisation pour booster les dégats. L'avantage comparé au war, une fois la charge faite, le balayage touche tout autour de lui sans même besoin d'avoir une cible.


En mono:
Je trouve les 4 tanks relativement équivalents, le DK étant, selon moi, légèrement au dessus (souvent reprend l'aggro sur l'autre tank sans avoir taunt....). Surement dû au fait que le dk se heal avec la frappe de mort, et que le heal génère de l'aggro. je pose mes maladies, frappe de mort, frappe runique et mon aggro est construite, je pourrais presque afk jusqu'à la fin du combat.
Pour le war, je pose mes fracasser armure + pourfendre et puis heurt de bouclier et vengeance dès que proc + coup de tonnerre pour refresh le pourfendre. Il est beaucoup plus dépendant des procs que le DK, et ça le rend plus complexe à jouer (encore une fois selon mon ressenti).
Palouf, en général je commence en mono avec un exorcisme + bouclier, ensuite ben c'est grosso-modo le meme cycle qu'en multi en remplacant le marteau de courroux par la frappe du croisé
Et le drood, a peu près similaire au war pour le pull: lucioles + charge, ensuite c'est lacérer, lacérer, lacérer, pulvériser, lacérer, lacérer, lacérer ZZzzZZ + Mutilation dès que up et quand proc. Contrairement aux 3 autres classes, le drood ne gère pas son avoidance gagnée par la maitrise directement, puisque le boubou proc sur ses coups critiques (le DK utilise frappe de mort pour générer son bouclier et le war et le palouf activent un sort de blocage à 30sec de CD), ce qui fait que je trouve le drood tank le moins fun à jouer, et un des plus faciles à prendre en main.


(la rage à 0 est un inconvénient certain comparé au dk/palouf quand y'a un soucis genre aggro foireuse des dps dès l'entrée en instance... La classe la plus à même de gérer ça est le dk car en général en entrant ses runes sont up et il n'a pas besoin de puissance runique. Le palouf ca peut etre galère s'il vient de changer de spé et est donc à mana zéro ^^ )

Pour le niveau de stuff, ma palouf et mon drood ont commencé ilvl 350 dans les 3 instances 4.3, donc j'ai aussi testé au niveau d'ilvl de l'instance concernée (voire inférieur), le DK était lui à 359. Quand au war, ils sont un peu moins stuffés que les 3 autres (1 est à 362, l'autre un peu en dessous).

Après oui, une fois stuffé 380 on a un stuff supérieur au prérequis de l'instance, mais ces dernières donnent du stuff 378.... il est donc normal d'arriver à un ilvl moyen de 378... (un peu plus avec les points de vaillance, mais globalement je suis trèèèèèès loin du ilvl myen de 400++ )
Ben tu voi quand tu veut..


par contre
Citation :
Publié par Kaenma
Surement dû au fait que le dk se heal avec la frappe de mort, et que le heal génère de l'aggro

non ca c''est nerf depuis longtemps ( depuis le t11 deja ) d'ailleurs temp mieux car c'était affreux sur les fights avec des add genre maloriak/nef hc
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