Artisanat - les trios confection/récolte/mission

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Copie de : http://lumav.xooit.fr/t442-Artisanat-competence-d-equipages.htm
Ca vous fera un petit résumé de quoi va avec quoi.

Artisanat - compétences d'équipages

Chaque confection requiert
(a) une compétence de récolte - pour les ingrédients de qualité verte
(b) une compétence de mission - pour les ingrédients de qualité bleue et violette

JE NE MENTIONNE PAS POUR LE MOMENT CE QUE LES MISSIONS PEUVENT VOUS RAPPORTER EN PLUS DES INGRÉDIENTS POUR UNE ACTIVITÉ DE CONFECTION PARTICULIÈRE (points obscurs/lumineux, récompenses pour partenaires) ; J'ATTENDS LA MISE A JOUR DES CODEX ERRONÉS POUR CELA)

CE POST A POUR BUT DE VOUS INDIQUER LE TRIO REQUIS POUR CHAQUE COMPÉTENCE DE CONFECTION

Chaque confection
- comporte un mentor qui vous permet d'apprendre des recettes de qualité verte et bleues
- demande des objets "blancs" (ex : fiole vide, fil, etc) à acheter chez un vendeur des compétences d'équipage
- crée des objets sur lesquels la rétro-confection est possible afin d'obtenir des recettes bleues et violettes qui ne sont pas disponible chez le mentor (si vous avez de la chance) et des ingrédients.

LISTE


Confection :Biochimie - http://www.torhead.com/schematics/catg/4
=> : stim de 60 min (les recettes bleues donnent des stims qui subsistent après la mort, les violettes des stims réutilisables en clickies)
=> : dopant de 15 secondes pour booster votre personnage/réduire les dégâts de 50%, etc.
=> : médipack (potions de soins) (les recettes bleues soignent d'avantage avec un heal sur la durée/time (HOT) associé)
=> : technopack (qui soignent à la fois vous-même et votre partenaire)
=> : implants (2 slots d'équipement sur la fiche du personnage et de son partenaire)

Récolte associée : Bioanalyse - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/2
=> : vous pouvez récolter vous-même la plupart des ingrédients verts et cela dès la planète de démarrage de votre perso
=> : vous pouvez envoyer votre partenaire en mission de récolte d'ingrédients verts et de compos blancs (fioles etc)

Mission associée : Diplomatie - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/3
=> : nécessite l'envoi d'un partenaire

________________________________________________________________________________________
Confection :Cybertech - http://www.torhead.com/schematics/catg/5
=> : Mod d'amélioration d'armure ou d'arme à placer dans les slots des équipements bleu et violet Advanced Skill Armoring 2
=> : Balise portable de téléportation permettant aux membres du groupe de choisir de se tp auprès de soi ! Portable Transport Beacon
=> : oreillette de la feuille de personnage (1 slot) & pour les partenaires :ex. Cyber-Response Device, recettes
=> : équipement pour les slots de la feuille d'équipement des droïdes partenaires
=> : création de speeders ! YES ! http://www.torhead.com/search/bike#schematics

Récolte associée : Récupération - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/5
=> : vous pouvez récolter vous-même la plupart des ingrédients verts (plastiques, métaux) et cela dès la planète de démarrage de votre perso
=> : vous pouvez envoyer votre partenaire en mission de récolte d'ingrédients verts et de compos blancs

Mission associée : Commerce illégal - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/8
=> : nécessite l'envoi d'un partenaire
=> : fournit des métaux illégaux requis par les recettes de qualités bleues et violettes
________________________________________________________________________________________
Confection :Artifice - http://www.torhead.com/schematics/catg/3http://www.torhead.com/schematics/c…
=> : cristal de couleur +stat pour le slot correspondant des armes (toutes les classes) ex : Advanced Blue Critical Crystal
=> : parties modifiable des sabres-laser des utilisateurs de la force, ex : Advanced Might Hilt 2
=> : générateur de bouclier (off-hand de certaines classes et partenaires)
=> : catalyseur de puissance (off-hand de certaines classes et partenaires)
=> : amélioration d'armes et armures (pour un des slots d’amélioration) : ex Advanced Fortitude Enhancement 3

Récolte associée : Archéologie. - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/1
=> : vous pouvez récolter vous-même la plupart des ingrédients verts (cristaux, artéfacts)
=> : vous pouvez envoyer votre partenaire en mission de récolte d'ingrédients verts et de compos blancs

Mission associée : Chasse au trésor - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/7
=> : nécessite l'envoi d'un partenaire
=> : pour ramener des cristaux et gemmes de qualité bleues, violettes, etc
________________________________________________________________________________________
Confection :Synthétissage - http://www.torhead.com/schematics/catg/6
=> : armures légères, intermédiaires et lourdes pour utilisateurs de la force
=> : casques et bottes y compris
=> : armures avec slots vides à occuper par des améliorations

Récolte associée : Archéologie. - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/1
=> : vous pouvez récolter vous-même la plupart des ingrédients verts (cristaux, artéfacts)
=> : vous pouvez envoyer votre partenaire en mission de récolte d'ingrédients verts et de compos blancs
=> : les recettes de synthétissage de qualité verte (quel que soit le type d'armure) ne demandent que des cristaux/gemmes obtenu via l'archéologie

Mission associée : Commerce illégal - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/8
=> : nécessite l'envoi d'un partenaire
=> : fournit des tissus de luxe (armures légères), des métaux issus du commerce illégal (armures intermédiaires et lourdes)

________________________________________________________________________________________
Confection :Armortech (fabrication d'armures) - http://www.torhead.com/schematics/catg/1http://www.torhead.com/crew-mission…
=> : armures intermédiaires et lourdes pour les non-utilisateurs de la force (contrebandiers, soldats, chasseurs de prime, agents impériaux)
=> : y compris les casques et les bottes
=> : rien de particulier sinon

Récolte associée : Récupération - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/5
=> : vous pouvez récolter vous-même la plupart des ingrédients verts (plastiques, métaux) et cela dès la planète de démarrage de votre perso
=> : vous pouvez envoyer votre partenaire en mission de récolte d'ingrédients verts et de compos blancs
= >: voir aussi contribution de la récupération à la compétence de confection cybertech

Mission associée : Commerce illégal - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/8
=> : nécessite l'envoi d'un partenaire
=> : fournit des métaux issus du commerce illégal (armures intermédiaires et lourdes)
=> : voir aussi contribution du commerce illégal au synthétissage et et en cybertech
________________________________________________________________________________________
Confection :Armstech (fabrication d'armes) - http://www.torhead.com/schematics/catg/2
=> : armes qui ne sont PAS des sabres-laser : vibro-lames, bâton électriques, couteaux, électro-staffs, technoblades, fusils, blasters, pistolets désintégrateurs, canons portatifs, etc
=> : barillets pour améliorer fusils et blasters
=> : etc

Récolte associée : Récupération - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/5
=> : vous pouvez récolter vous-même la plupart des ingrédients verts (plastiques, métaux) et cela dès la planète de démarrage de votre perso
=> : vous pouvez envoyer votre partenaire en mission de récolte d'ingrédients verts et de compos blancs
= >: voir aussi contribution de la récupération à la compétence de confection cybertech

Mission associée : Investigation - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/4
=> : nécessite l'envoi d'un partenaire
=> : composants de recherche bleu et violet requis par la fabrication d'armes (matériaux composites, etc)
________________________________________________________________________________________
Ce qui laisse le piratage non lié à une confection en particulier. Si vous n'aimez pas l'artisanat, je vous conseille de prendre le piratage pour les crédits et les instances, associé à une mission pour aider la guilde.

Récolte : Piratage - http://www.torhead.com/crew-missions/catg/6
=> : permet d'activer des bornes dans les instances (raccourcis, accès à des boss)
=> : permet d'ouvrir des coffres et bornes de données rencontrés au hasard des planètes
=> : les coffres et bornes contiennent en général des crédits, plus rarement des recettes : http://www.torhead.com/crew-mission/5aBpNvX
ị▓]]]]]]ï|˚ï!ק҉ ҉█████████████████ EDIT ████████████████████)

Ajout : (merci à OKamilTan et Wolfry pour leurs contributions)

Citation :
Publié par Wolfry
Si cela peut aider a compléter:

Aucun des métiers oubliés et réappris ne conserve son lvl !

[Biochimie]-[bioanalyse: compos classique et diplomatie: compos rare/épique]
Dopant = Buff de 15s sur un cd de 3 minutes // type de buff = Crit, afflux, puissance, précision, armure, alacrite, force+puissance technologique+50% dégats infligé réduit.
Implant = Item implant de tout type // premier plan au lvl 150.
Médical = potion de heal cd de 90s // Potion pour vous et potion d'escouade pour vous et votre partenaire // potion réutilisable pour un item hl lié au ramassage.
Stimulant = Buff de 2h non cumulable et persiste après la mort // type de buff = volonté+puissance, visée+puissance, vigueur+puissance, astuce+puissance, présence, endu+defense.

[Arme]-[récupération: compos classique et investigation: compos rare/épique]

Canon d'assault = arme de type cannon d'assault.
Divers = arme de type: baton électronique, techno-baton, couteau a vibration, techno-lame et vibrolame.
Fusil blaster = arme de type: fusil a mitraille et fusil blaster.
Fusil a lunette = arme de type: fusil a lunette.
Pistolet blaster = arme de type: pistolet blaster.
Canon de blaster = modification pour arme de type blaster.

[Armure]-[récupération: compos classique et commerce illégaux: compos rare/épique]
Armure lourde = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour non utilisateur de la force (soit stat prio visée)
Armure moyenne = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour non utilisateur de la force (soit stat prio astuce)

[Synthétissage]-[archélogie: compos classique et Commerce illégaux: compos rare/épique]
Armure lourde = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio vigueur)
Armure moyenne = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio vigueur)
Armure légère = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio volonté)

[Artifice]-[archeo: compos classique et chasse au trésors: compos rare/épique]
Cristal de couleur = modification laser d'arme.
Garde de sabre laser = modification d'arme de type sabre laser.
Main secondaire = type de main secondaire: bouclier, générateur, catalyseur // sabre laser lvl400 main secondaire,main principale et double lame // relique: trinket classique avec utilisation pour buff+stats(lié au crafteur).
Sophistication = modification d'arme et d'armure.

[Cybernétique]-[récupération: compos classique et commerce illégaux: compos rare/épique]
Blindage = modification blindage d'armure
Droide = type d'armure lourd: moteur, piece, noyau, capteur.
Grenade = tout type de grenade: aoe, cc, dot... // des grenade lvl400 réutilisable et lié a l'artisan.
Mod = modification de type "Mod" pour arme et armure.
Oreillette = item d'emplacement oreillette.

Diplomate :

Gain de lumière/obscur (s'obtient sur les mission composite et cadeau) // Composite recherché // cadeau partenaire
Chasse au trésor :
Boite de classe // pierre précieuse // cadeau partenaire
Commerce illégal :
Métaux illégaux, Tissu illégaux // cadeau de partenaire
Investigation :
Tissu de luxe // cadeau de partenaire

Tranche de lvl des missions:
10-16
17-24
25-32
33-40
41-48
49-50

Bioanalyse :
[acquis via: mission, plante et cadavre de bète] composite de produit biochimique = Gelée verte (utile pour biochimie) // échantillon de produit biochimique = fibre céllulaire biélectrique (utile pour biochimie)
Archéologie :
[acquis via: mission, cristaux] Crsitaux de couleur = cristal amorphe rouge,vert... // Cristaux énergétique = cristal de rubat
récupération :
[acquis via: mission, tas et cadavre de droide] Composite de récupération = silice // Métaux de récupération = desh
Piratage :
[acquis via: mission et coffre électronique] Amélioration par niveau = mod(item) // boite de classe = crédit


Les armures dispose de 3 slots:

sophistication = craft "artifice"
blindage = craft "cybernétique"
mod = craft "cybernétique"

Les armes dispose de 4 slots

Mod = craft "cybernétique"
sophistication = craft "artifice"
Cristal de couleur = craft "artifice"
Canon de blaster = craft "arme"
ou
Garde de sabre laser = craft "artifice"

Au final sur 6 items de modification:
3 pour artifice, 2 pour cybernétique et 1 pour arme.
ị▓]]]]]]ï|˚ï!ק҉ ҉█████████████████ EQUIPEMENT ████████████████████)

Concernant L'EQUIPEMENT et les mods d'amélioration on peut résumer la contribution de chaque confection, de la manière suivante :

Citation :
Publié par OKamilTan

NON FORCE USER :

armure : Armortech
Mod armure : 1 artifice, 2 cybertech
arme : armstech
bouclier/générateurs : artifice
mod arme : 1 armstech, 1 cybertech, 2 artifice

FORCE USER :
armure : synthetiSsage
Mod armure : 1 artifice, 2 cybertech
arme : sabres lasers : artifice; vibrolames : armstech
bouclier/générateur : artifice
mod arme : 3 artifice, 1 cybertech
__________________
Silmariel, alias Cyrcée
ị▓]]]]]]ï|˚ï!ק҉ ҉█████████████████ LUMAV ████████████████████)

Dernière modification par Silmariel ; 22/03/2012 à 14h50.
merci, ça résume bien tout ce que j'ai pu lire à droite et à gauche

je rajoute ma petite touche perso:
Citation :
un petit récapitulatif pour savoir chez qui se rendre pour s'équiper entièrement, mod compris
NON FU :
armure : Armortech
Mod armure : 1 artifice, 2 cybertech
arme : armstech
bouclier/générateurs : artifice
mod arme : 1 armstech, 1 cybertech, 2 artifice

FU :
armure : synthetisage
Mod armure : 1 artifice, 2 cybertech
arme : sabres lasers : artifice; vibrolames : armstech
bouclier/générateur : artifice
mod arme : 3 artifice, 1 cybertech
Compte rendu intéressant sur l'artisanat de la dernière version bêta ... cela mérite un stick ou d'être intégré à un wiki.

En tout cas cela m'a été très utile pour savoir lequel je prendrais en définitive sur mon personnage principal.

Ps euh le correcteur ne connait pas wiki, kiwi et kiki,oui, mais pas wiki ...
Citation :
=> : vous pouvez récolter vous-même la plupart des ingrédients verts (plastiques, métaux) et cela dès la planète de démarrage de votre perso
c est quoi l'astuce pour récolter sur sa planète de départ vu qu'on accède aux métiers qu'en la quittant ?????
Citation :
Publié par SarkNoran
c est quoi l'astuce pour récolter sur sa planète de départ vu qu'on accède aux métiers qu'en la quittant ?????
allez a la station spatiale au tout debut ( rejoindre la navette ), elle est normalement accessible des le debut. Ensuite parler aux maitres de confection. Toutefois avant d'avoir son compagnon, point de craft possible mais on peut récolter.
Wooooots !!!!!
Merci de l'info
Sur korriban la navette étant en accés libre ok
Mais sur les autres y a une quete de classe avec un lvl 10 elite dedans parfois non ?
Genre l agent imperial qui croise quelqu un ..,,,
Tu prends la navette pour la flotte spatiale au level 3 par exemple pour apprendre tes métiers. Il suffit de connaître l'emplacement de l'entrée de ton spatioport. Ce n'est lié à aucune quête. J'ai juste galéré sur mon 1er perso avec les ascenseurs pour savoir quelle destination choisir (mais bon je me perds tout le temps aussi).
Si cela peut aider a completer:

Aucun des métier oublier et réappris ne conserve sont lvl !

[Biochimie]-[bioanalyse: compos classique et diplomatie: compos rare/épique]
Dopant = Buff de 15s sur un cd de 3 minutes // type de buff = Crit, afflux, puissance, précision, armure, alacrite, force+puissance technologique+50% dégats infligé réduit.
Implant = Item implant de tout type // premier plan au lvl 150.
Médical = potion de heal cd de 90s // Potion pour vous et potion d'escouade pour vous et votre partenaire // potion réutilisable pour un item hl lié au ramassage.
Stimulant = Buff de 2h non cumulable et persiste après la mort // type de buff = volonté+puissance, visée+puissance, vigueur+puissance, astuce+puissance, présence, endu+defense.

[Arme]-[récupération: compos classique et investigation: compos rare/épique]

Canon d'assault = arme de type cannon d'assault.
Divers = arme de type: baton électronique, techno-baton, couteau a vibration, techno-lame et vibrolame.
Fusil blaster = arme de type: fusil a mitraille et fusil blaster.
Fusil a lunette = arme de type: fusil a lunette.
Pistolet blaster = arme de type: pistolet blaster.
Canon de blaster = modification pour arme de type blaster.

[Armure]-[récupération: compos classique et commerce illégaux: compos rare/épique]
Armure lourde = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour non utilisateur de la force (soit stat prio visée)
Armure moyenne = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour non utilisateur de la force (soit stat prio astuce)

[Synthétissage]-[archélogie: compos classique et Commerce illégaux: compos rare/épique]
Armure lourde = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio vigueur)
Armure moyenne = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio vigueur)
Armure légère = type d'armure: pieds,mains, poignets, taille, jambes, poitrine et tête // pour utilisateur de la force (soit stat prio volonté)

[Artifice]-[archeo: compos classique et chasse au trésors: compos rare/épique]
Cristal de couleur = modification laser d'arme.
Garde de sabre laser = modification d'arme de type sabre laser.
Main secondaire = type de main secondaire: bouclier, générateur, catalyseur // sabre laser lvl400 main secondaire,main principale et double lame // relique: trinket classique avec utilisation pour buff+stats(lié au crafteur).
Sophistication = modification d'arme et d'armure.

[Cybernétique]-[récupération: compos classique et commerce illégaux: compos rare/épique]
Blindage = modification blindage d'armure
Droide = type d'armure lourd: moteur, piece, noyau, capteur.
Grenade = tout type de grenade: aoe, cc, dot... // des grenade lvl400 réutilisable et lié a l'artisan.
Mod = modification de type "Mod" pour arme et armure.
Oreillette = item d'emplacement oreillette.




Diplomate :

Gain de lumière/obscur (s'obtient sur les mission composite et cadeau) // Composite recherché // cadeau partenaire
Chasse au trésor :
Boite de classe // pierre précieuse // cadeau partenaire
Commerce illégal :
Métaux illégaux, Tissu illégaux // cadeau de partenaire
Investigation :
Tissu de luxe // cadeau de partenaire

Tranche de lvl des missions:
10-16
17-24
25-32
33-40
41-48
49-50

Bioanalyse :
[acquis via: mission, plante et cadavre de bète] composite de produit biochimique = Gelée verte (utile pour biochimie) // échantillon de produit biochimique = fibre céllulaire biélectrique (utile pour biochimie)
Archéologie :
[acquis via: mission, cristaux] Crsitaux de couleur = cristal amorphe rouge,vert... // Cristaux énergétique = cristal de rubat
récupération :
[acquis via: mission, tas et cadavre de droide] Composite de récupération = silice // Métaux de récupération = desh
Piratage :
[acquis via: mission et coffre électronique] Amélioration par niveau = mod(item) // boite de classe = crédit


Les armures dispose de 3 slots:

sophistication = craft "artifice"
blindage = craft "cybernétique"
mod = craft "cybernétique"

Les armes dispose de 4 slots

Mod = craft "cybernétique"
sophistication = craft "artifice"
Cristal de couleur = craft "artifice"
Canon de blaster = craft "arme"
ou
Garde de sabre laser = craft "artifice"

Au final sur 6 items de modification:
3 pour artifice, 2 pour cybernétique et 1 pour arme.

Dernière modification par Wolfry ; 06/12/2011 à 18h28.
Citation :
Publié par Wolfry
Tranche de lvl des missions:
10-16
17-24
25-32
33-40
41-48
49-50
D'ailleurs, je me demande toujours, comment on les débloque ? j'étais 47 en récupération, mais que des missions 10-16. J'ai essayé de chercher un entraîneur ou autres, j'ai rien trouvé
Citation :
Publié par Jurian
D'ailleurs, je me demande toujours, comment on les débloque ? j'étais 47 en récupération, mais que des missions 10-16. J'ai essayé de chercher un entraîneur ou autres, j'ai rien trouvé
Si je dis pas de bêtise tu as:

10-16 = 1-75
17-24 = 76 -150
25-32 = 151-225
33-40 = 226-300
41-48 = 301-375
49-50 = 376-400

edit:
pour sarknoran

Alternatif dans la mesure ou les métiers d'investigation et piratage sont utile pour tous les métiers. (mais pas indispensable contrairement a d'autre)
même pour cybernétique...

En faite il faut savoir que la piratage permet d'avoir des plan rare pour la cybernétique comme un speeder ! (le plan est pas lié au looteur)

Dernière modification par Wolfry ; 06/12/2011 à 22h44.
Citation :
Publié par Wolfry
Si je dis pas de bêtise tu as:

10-16 = 1-75
17-24 = 76 -150
25-32 = 151-225
33-40 = 226-300
41-48 = 301-375
49-50 = 376-400
je confirme au moins le début, c'était bien tous les 70 points
Citation:
Envoyé par Wolfry https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Si je dis pas de bêtise tu as:

10-16 = 1-75
17-24 = 76 -150
25-32 = 151-225
33-40 = 226-300
41-48 = 301-375
49-50 = 376-400



Cela voudrait-il dire que l'un de mes rerolls, par exemple niveau 7 avec un pnj partenaire, pourrait monter la mission diplomatie au niveau 400 avec les sous en provenance de mon personnage principal ?
Sur la bêta du 25/12 oui, après je sais pas...

C'est clair que sa pourrait être faisable pour les missions, maintenant passer des heure juste a envoyer un compagnon sur un type de mission sa risque d'être long pour pas grand chose...

Autant passer le 2eme compagnon et pex en même temps que tu up la mission non?

Après pour les métiers de confection c'est autre choses... sa va dépendre des "LQR" en général ^^
Citation :
Publié par SarkNoran
Une aimable personne pour m'expliquer ce principe de choix alternatif ?
Merci
Quand même il y a que deux pages...

Citation :
pour sarknoran

Alternatif dans la mesure ou les métiers d'investigation et piratage sont utile pour tous les métiers. (mais pas indispensable contrairement a d'autre)
même pour cybernétique...

En faite il faut savoir que la piratage permet d'avoir des plan rare pour la cybernétique comme un speeder ! (le plan est pas lié au looteur) Dernière modification par Wolfry ; Hier à 22h44.
Source : http://www.swtor.com/fr/community/sh...7#edit11833897
Un post qui date de hier sur le forum officiel :

Citation :
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TonyMoreno buttonArrowDown.gif
Joined: juin 2011
Quelques précisions quant aux modifications d'objets par Emmanuel Lusinchi | Hier , 18h09
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Bonjour à tous !

Emmanuel Lusinchi, Associate Lead Designer, apporte quelques précisions quant aux modifications d'objets en jeu ci-dessous :

Citation:
Apparemment, certaines notes de mise à jour à propos de notre système de modification ont été mal rédigées (d’ailleurs je me dois de préciser que c’était par moi), et ont engendré pas mal d’inquiétudes. Je vais essayer de mieux expliquer ces changements, et tant que j’y suis, d’expliquer la logique derrière ces changements.

Pour commencer, nous avons ajouté une nouvelle couleur et un nouveau type d’objet : les objets personnalisables. Leur bordure est orange et ils sont complètement modifiables. Ce changement est purement esthétique. Nous avons pris tous les objets de qualité prototype (bleus) entièrement modifiables et nous avons simplement changé la couleur de leur icône, ceci afin de donner une identité unique à l’équipement entièrement modifiable.

Puisque d’autres jeux ont utilisé l’orange pour désigner l’équipement épique et extrêmement rare, permettez-moi de clarifier : dans Star Wars: The Old Republic, l’orange n’a rien à voir avec l’équipement « épique » (et pour les curieux, notre version « épique » est un violet très sombre, se rapprochant d’un bleu profond). L’orange que nous utilisons est en fait l’ancienne couleur bronze que nous avions développée il y a longtemps déjà, quand nos codes couleur étaient basés sur les métaux (bronze, argent, or, platine, etc.).

L’équipement personnalisable est en fait assez courant : il peut être obtenu dans les quêtes de classes vers le niveau 8, ainsi qu’en tant qu’équipement social, récompense de quête de combat spatial et en tant qu’équipement du côté lumineux/obscur. C’est aussi l’équipement typique des zones litigieuses et des récompenses des missions héroïques. D’autres pièces d’équipement peuvent être acquises grâce aux distinctions planétaires.

Le second changement introduit dans la dernière version du jeu est le verrouillage des modifications de base (canon, poignée) et de la modification du cristal de couleur sur les objets de qualité artefact (violet). Pour expliquer ce changement, je dois aussi revenir sur l’histoire du système de modification...

La première version du système de modification comportait de nombreux problèmes. C’est fascinant de voir à quel point un système vieux d’à peine quelques mois peut déjà être aussi flou dans les mémoires. Ceci est dû au fait que, bien que ce système n’ait pas brillé par sa mise en place, les joueurs l’ont vraiment apprécié et s’en rappellent maintenant avec beaucoup plus d’affection que celui-ci n’en mérite vraiment. Les principaux problèmes de l’ancien système étaient :

- Il y avait trop de modifications différentes. Bien sûr, les modifications étaient logiques et avaient beaucoup de personnalité : des modifications de gâchettes et de lunettes pour les blasters, des sous-couches et des revêtements d’armures, des cellules d’énergie et des cristaux pour sabres laser, etc. Mais au final, garder les modifications à jour pour chaque niveau était une sacrée épine dans le pied pour les joueurs. Souvenez-vous : à cette époque, les modifications ne pouvaient pas être retirées – il fallait trouver un remplacement pour chacune de ces modifications un niveau sur deux. Et laissez-moi vous dire que créer et mettre à jour ces dizaines de milliers de modifications n’allait pas être faisable pour nous.

- Certains objets n’avaient que quelques emplacements de modifications. Je suis conscient qu’à l’heure actuelle tout le monde se souvient d’un monde « parfait » dans lequel tout était modifiable, mais ce n’est tout simplement pas la manière dont les choses marchaient. La plupart des objets de qualité premium (verts) n’avaient pas un ensemble complet d’emplacements de modification et les emplacements manquants étaient plutôt disparates. Vous pouviez donc trouver une modification de gâchette violette, avoir hâte de la monter sur votre blaster modifiable – jusqu’à ce que vous réalisiez que pour des raisons inconnues, ce blaster avait un emplacement de lunette, mais pas de modification de gâchette. Bien sûr, votre prochain blaster pouvait avoir une modification de gâchette mais pas de lunette ce qui laissait de nombreux joueurs perplexes.

- Une fois installée, une modification ne pouvait pas être enlevée, avec un effet très pervers : les joueurs trouvaient une très bonne modification (disons, un revêtement violet), mais hésitaient à l’installer sur leur armure. Et s’ils trouvaient une armure plus cool au prochain niveau ? De nombreux joueurs finissaient par garder leurs bonnes modifications pour plus tard, pour finir par en passer le niveau.

- Les modifications confectionnées ou achetées étaient, la plupart du temps, inférieures à la modification déjà installée sur un objet de qualité prototype (bleu). Ceci rendait plutôt inutile tout le système de modification. L’une des raisons principales était que les confectionneurs ne pouvaient pas créer de bonnes modifications. La rétroconfection, méthode principale pour obtenir des objets de qualité prototype et artefact (bleu et violet) ne fonctionnait pas pour les modifications.

- Les modifications étaient uniquement réalisables aux ateliers. Le procédé était assez contraignant, puisque les joueurs devaient se rendre à un atelier avant de pouvoir installer une nouvelle modification sur l’un de leurs objets.

- Pour résumer : dans l’ancien système, vous ne pouviez pas enlever une pièce d’équipement, l’équiper des meilleures modifications et la garder jusqu’aux niveaux finaux. Une grande partie de l’équipement vert ne possédait pas tous les emplacements, les modifications pouvant être obtenues étaient pour la plupart... discutables, et vous ne pouviez pas retirer une meilleure modification déjà en place.

En conséquence... les choses devaient changer. Malgré tous ces défauts, certains des joueurs testant le système accrochaient beaucoup au concept : un joueur pouvait trouver une apparence qui lui plaisait vraiment et s’attacher à la conserver tout au long du jeu. Nous savions que nous tenions quelque chose, mais nous savions aussi que l’ancien système ne convenait pas.

Ces changements ont pris du temps à mettre en place. Certains concernaient des grandes quantités de données et certains nécessitaient du nouveau code. Malheureusement, tout n’a pas pu être mis en place à chaque version de test et, dans certaines versions, les testeurs étaient confrontés à un système partiellement complet et plutôt brut de décoffrage. Cependant, aujourd’hui, nous sommes proches de notre but, mais n’y sommes pas encore tout à fait (je reviendrai là-dessus plus tard).

Les changements que nous avons apportés sont :
- Les modifications d’objets peuvent maintenant être faites n’importe où, n’importe quand. Pas besoin d’atelier.
- Les confectionneurs peuvent rétroconfectionner des modifications et créer des modifications bleues et violettes.
- Une nouvelle qualité personnalisée (orange) a été mise en place pour légitimer les objets personnalisables, en leur donnant leur propre type et leur propre qualité. Rien d’extraordinaire, mais cela clarifie un peu plus les choses.
- Les modifications peuvent être extraites des objets personnalisables. Ceci constitue le changement le plus important, et implique de nombreuses conséquences. Pourtant, nous pensons que pouvoir installer une modification puis la désinstaller améliore vraiment le système, le rend plus amusant et facile à utiliser, tout en permettant de faire des essais. Je ne suis pas satisfait à 100% de l’interface du système (il est toujours un peu bancal), mais au moins il est fonctionnel.
- Plutôt qu’avoir des types de modifications dans tous les sens, certaines modifications sont maintenant communes à tous les objets. Ceci devrait aider les joueurs qui « la jouent modifications » à rester compétitifs puisqu’ils ont maintenant beaucoup plus de chances de trouver exactement les modifications dont ils ont besoin, niveau après niveau, que ce soit auprès d’un confectionneur, d’un marchand de distinctions planétaires ou en l’extrayant d’un autre objet.
- Les objets partiellement modifiables (verts) ont été retirés car ils constituaient un mensonge pour les joueurs : un objet auquel manquait un emplacement de modification n’égalerait jamais un objet non-modifiable de haut niveau. À la place, pour compenser la perte de diversité, des versions oranges de toutes les armures vertes ont été créées pour les confectionneurs. Donc oui, si vous voyez une armure verte que vous aimez vraiment, vous pouvez conserver cette apparence jusqu’aux hauts niveaux. Cela nécessite tout de même un peu de travail : vous devez devenir un confectionneur, devenir ami avec l’un d’eux ou traquer les modifications dans le réseau d’échange galactique.

(Note : les schémas de ces objets oranges peuvent être obtenus grâce à des missions de commerce illégal. Ceci nous permet d’avoir un plus grand nombre de schémas tout en évitant de surcharger l’inventaire de l’entraîneur de compétences d’équipage. Entre autres, cela permet d’obtenir des armures vertes d’autres classes, tant que l’on possède les compétences nécessaires.)

- L’équipement de qualité artefact (violet) de haut niveau est maintenant partiellement modifiable. Pourquoi ? Car cela permet aux joueurs de personnaliser des caractéristiques telles que le taux de critique, etc. pour leur convenir au mieux. Pourquoi partiellement ? Parce que les modifications sont maintenant extractibles... Voyez ça de la manière suivante : il est plus facile de vaincre le premier boss d’une opération que le dernier. Nous voulons donc récompenser les joueurs ayant vaincu le dernier boss avec le meilleur butin possible, et ce butin est la plupart du temps l’équipement du torse d’un ensemble. Le premier boss lâche du butin moins intéressant, par exemple des bottes. Ceci peut sembler classique, et ça l’est. En agissant ainsi, nous nous assurons que les joueurs qui préfèrent l’apparence et les joueurs qui préfèrent les caractéristiques soient récompensés comme il se doit pour avoir relevé les défis les plus exigeants

Par contre, si l’équipement violet était complètement modifiable, les joueurs ne se battraient que contre le premier boss, obtiendraient 5 paires de bottes, en extrairaient le blindage, la modification et la sophistication et les installeraient dans leurs objets personnalisables préférés. Cela paraît être une bonne idée, mais n’en est vraiment pas une. Laisser les joueurs extraire le blindage des objets violets rendrait la progression de l’équipement à haut niveau banale et ne récompenserait pas les joueurs les plus zélés pour leurs efforts.

Donc, au lieu de permettre cela, nous avons empêché l’extraction du blindage, la poignée et du canon, mais nous nous sommes aussi assurés de la présence en tant que butin des modifications de blindage violettes, d’un niveau équivalent au butin d’opération. Ceci signifie que les joueurs qui « la jouent modifications » peuvent toujours prendre leur armure orange préférée, et la rendre aussi bonne qu’une armure violette d’opération (avec certaines restrictions temporaires).

- Certains schémas de confection permettant la création d’armures et d’armes modifiables ont été remplacés par des versions non modifiables. Pourquoi ce changement ? Parce que ces schémas n’étaient plus équilibrés après l’ajout des extractions de modifications. Il devenait beaucoup moins cher et plus rapide de créer un objet dans le seul but d’en extraire les modifications qu’il ne l’était de créer ces modifications. Ceci permettait aussi à quasiment tous les confectionneurs de créer tous les types de modifications, ce qui n’était pas très équilibré non plus. Au lieu de cela, le confectionneur peut maintenant créer un objet non modifiable pour les joueurs qui en veulent, grâce à de nouveaux schémas d’une nouvelle version modifiable (mais sans modifications) de l’objet.

Avec ces changements, nous sommes plus proches que jamais de notre philosophie de modification idéale que jamais. Est-elle parfaite ? Non, pas encore. Il y a encore quelques déséquilibres ici et là (et je fais confiance à la communauté pour s’exprimer haut et fort si nous en laissons passer), mais elle s’en rapproche, et les problèmes restants seront bientôt corrigés. Bien sûr, il est toujours utile de clarifier cette philosophie :

Pour dire les choses simplement, nous voulons des objets modifiables qui offrent un système de butin alternatif et optionnel permettant aux joueurs de personnaliser leur apparence et leurs capacités avec plus de latitude, et ce, sans pénalité.

Cependant, dans de nombreuses occasions il sera plus simple pour un joueur d’enfiler l’équipement qu’il vient d’acquérir et de ne pas se soucier de son apparence. Garder un ensemble ou une arme « à jour » ou obtenir une apparence spécifique peut nécessiter du temps et du dévouement, par exemple, trouver un confectionneur qui peut créer cette veste de contrebandier en particulier, ou ce cristal de couleur rare.

J’espère que ceci clarifie un peu les choses. Comme toujours, nous sommes très intéressés par ce que vous avez à dire sur le système, mais au moins vous avez maintenant un peu plus d’informations sur lesquelles vous baser. Et bien sûr, très bientôt, vous pourrez tester tout ceci en ligne sur les serveurs.

Quoi qu’il en soit, merci à tous ceux d’entre vous qui ont aidé à tester le jeu et offert leurs opinions passionnées, sur ce sujet comme sur d’autres. Tester une bêta n’est pas facile. Les choses changent tout le temps, certaines choses sont inachevées, et rien ne semble avoir une once de sens si l’on n’a pas la chance de savoir ce qu’il se passe dans les coulisses. Merci encore, et j’espère avoir la chance de rencontrer chacun et chacune d’entre vous en jeu.



Antonio Moreno | French Community Lead

Dernière modification par Silmariel ; 07/12/2011 à 21h36.
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